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Tendencias de la industria del deporte en 2020

 

2020 ha sido un año diferente a cualquier otro vivido por la industria del deporte en los últimos años. Hemos llegado a la era en la que Amazon participa en la retransmisión de deportes en directo, pero también es la era en la que el deporte en directo es más un lujo que una constante. ¿Cuáles son las principales tendencias deportivas de este año? Con COVID-19 como telón de fondo, nos centramos en algunas de las principales tendencias que afectarán a la industria del deporte en 2020.

Por: Oliver Hopkins

Los efectos del COVID-19 siguen repercutiendo en el ecosistema deportivo mundial, con el aplazamiento de algunos de los principales acontecimientos deportivos del mundo, como los Juegos Olímpicos, los Campeonatos de Europa y las ligas deportivas de todo el mundo.

Las organizaciones de medios de comunicación, los titulares de derechos y las empresas deportivas han tenido que reaccionar y adaptarse rápidamente con nuevos horarios de programación para la emisión tradicional y OTT, entretenimiento virtual en directo y una plétora de diferentes tipos de contenidos deportivos para llenar el vacío y mantenerse en contacto con los aficionados al deporte. Las estrategias de marketing han tenido que adaptarse: la creación de contenidos se enfrenta a una ardua batalla y los aficionados se ven obligados a pescar contenidos en las redes sociales, a consumir recreaciones virtuales de acontecimientos deportivos que deberían celebrarse en directo y a intentar saciar su sed de deporte viendo torneos de esports.

Con COVID-19 como telón de fondo, nos centramos en algunas de las principales tendencias que afectarán a la industria del deporte en 2020.

1. Deportes femeninos

Puede que sea injusto meter esto en el mismo saco que las tendencias deportivas, porque éstas pueden ser a corto plazo. El auge del deporte femenino es mucho más que eso. Sin duda, el sentimiento en la industria del deporte fue que la Copa Mundial Femenina de la FIFA 2019 del año pasado fue un momento decisivo para el deporte femenino. La edición de 2019 de la competición fue la mayor de la historia, pulverizando récords de entradas y retransmisiones.

Las entradas para las semifinales y la final de París se agotaron en 48 horas, y la propia FIFA anunció que la venta de entradas para la competición ya había batido récords a pesar de que faltaban casi dos meses para el torneo.

Los patrocinadores de los equipos y las marcas deportivas aprovecharon rápidamente la oportunidad para invertir en campañas publicitarias innovadoras, deseosos de que se les asociara con el deporte femenino. DW Sports, patrocinador del equipo alemán, lanzó una impactante campaña: "No tenemos pelotas, pero sabemos usarlas", contra los estereotipos. El impactante vídeo ha recibido numerosos elogios por su mensaje de empoderamiento femenino. Para el anuncio de la selección inglesa, rostros famosos como David Beckham y Emma Watson dieron a conocer a cada una de las 23 jugadoras elegidas en las redes sociales, contribuyendo así a que la presentación llegara a un público nuevo.

Los récords de emisión cayeron en todo el mundo como consecuencia del torneo. Antes del torneo, la audiencia televisiva récord en el Reino Unido para un partido de fútbol femenino era de cuatro millones, pero esa cifra fue eclipsada cuatro veces durante el torneo, culminando en un pico de 11,7 millones cuando las Leonas inglesas perdieron en semifinales contra Estados Unidos. También se batieron récords mundiales: casi 59 millones de personas vieron el partido de octavos de final de Brasil contra la anfitriona Francia, lo que lo convirtió en el encuentro de fútbol femenino más visto de todos los tiempos. [1]

La Copa del Mundo de Cricket Femenino T20 fue uno de los acontecimientos deportivos mundiales no interrumpidos por COVID-19. Se celebró entre febrero y marzo. Celebrada entre febrero y marzo, continuó el impulso catalizado por la Copa Mundial de Fútbol del año pasado. El torneo batió récords.

Según el ICC [2], fue el partido de críquet femenino más visto de la historia, con 1.100 millones de visionados en los canales digitales del ICC. La final entre la anfitriona, Australia, y la India se convirtió en el partido de críquet femenino más visto en televisión en Australia, con 1,2 millones de telespectadores, y los 86.174 aficionados al deporte que abarrotaron el MCG esa noche supusieron un récord de asistencia a un partido de deporte femenino en Australia y la segunda mayor asistencia a un partido de deporte femenino en todo el mundo, justo por debajo de los 90.185 que vieron la final de la Copa Mundial de Fútbol de 1999 entre Estados Unidos y China.

Récord de asistencia en el MCG para la final del T20 femenino

El MCG registró un récord de asistencia al críquet femenino: 86.174 personas presenciaron el partido entre Australia e India en la final de la Copa Mundial Femenina T20.

Parte del impacto del torneo se debió a la decisión de los organizadores de celebrar el torneo femenino separado del masculino para aumentar su exposición. El impacto de la Copa Mundial T20 fue mucho más allá de lo que ocurrió en el campo. En palabras del Director Ejecutivo de Cricket Australia, Kevin Roberts, se trataba de "algo más que críquet y algo más que un acontecimiento deportivo. Se trata de empoderar a mujeres y niñas de todo el mundo".

Aunque el deporte femenino sigue afrontando ciertos retos, como la menor cuantía de los premios, la menor audiencia de las retransmisiones y la menor asistencia a los recintos deportivos, el impulso en torno al deporte femenino está creciendo, abriendo oportunidades para la creación de nuevas fuentes de ingresos a través de las ligas profesionales, el patrocinio y el aumento de la venta de entradas.

2. Esports

Fue el momento, aunque temporal, en que los videojuegos trascendieron los deportes a partir de los cuales se crearon. Con la COVID-19 como telón de fondo, también se ha producido un claro aumento de la atención prestada a los juegos y los deportes electrónicos, que siguen registrando enormes cifras de audiencia y un aumento de los ingresos por patrocinio.

El año pasado marcó un hito importante para la industria de los deportes electrónicos. Por primera vez, superó la barrera de los mil millones de dólares de ingresos, con una tasa de crecimiento interanual del 26%. En un mundo anterior a la COVID-19, la empresa de investigación Newzoo predijo que la industria crecería otro 22% en 2020, el equivalente a 244 millones de dólares más. [3]

Ahora, COVID-19 ha difuminado la línea que separa los deportes tradicionales de los deportes electrónicos. La Fórmula 1 y la NASCAR llevaron sus eventos a la virtualidad, con pilotos famosos y retransmisiones en Sky Sports y Fox. Todo esto significa más oportunidades para que las marcas y los patrocinadores aprovechen los deportes electrónicos (y plataformas de streaming como Twitch, YouTube Gaming y Mixer) para crear afición por la marca, fidelizar a los clientes e impulsar los ingresos.

Pilotos virtuales del Gran Premio

Los pilotos de Fórmula 1 Charles Leclerc, Alex Albon, George Russell, Lando Norris, Nicholas Latifi y Antonio Giovinazzi estuvieron en la parrilla de la segunda entrega del F1 Esports Virtual Grand Prix en abril de 2020.

Las marcas deportivas reconocen ahora a los streamers de esports como influencers y celebridades en su propio sentido, con grandes acuerdos de marca firmados por streamers. Un ejemplo de ello fue Ninja , streamer de Fortnite, que colaboró con Adidas en para lanzar unas zapatillas exclusivas y personalizadas que se agotaron en menos de una hora.

3. Importancia del contenido de archivo

Algo que no ha cambiado en COVID-19 es que los editores siguen enfrentándose al reto de crear audiencias en casi todos los canales, ya sea a través de los motores de búsqueda, las redes sociales o el marketing de influencers. Sin embargo, hasta hace muy poco, el negocio del deporte se ha visto privado del ritmo regular e incesante de la acción en directo con el que atraer a sus audiencias de todo el mundo. Los organismos de radiodifusión y los editores del sector deportivo se han visto obligados a reorientar su estrategia de contenidos y a replantearse los tipos de contenidos que producen para reflejar la repentina desaparición de los partidos en directo, optando por un uso intensivo de contenidos de archivo a través de repeticiones, análisis e infografías.

Pero cuando el público ya conoce el resultado de los acontecimientos deportivos, ¿cómo hacen los medios digitales para que los momentos deportivos históricos sean lo bastante atractivos como para aumentar la notoriedad de la marca? La respuesta está en contar historias. Y para contar historias hacen falta datos.

Con tantas empresas compitiendo por la captación de seguidores, es más importante que nunca destacar. En un intento por distanciarse del ruido, los datos pueden ser un elemento diferenciador enorme. Ayudan a construir nuevos ángulos y nuevas historias descubriendo nuevas perspectivas. Estas nuevas historias despiertan el interés del público. Si esto se respalda con datos continuos que aporten algo nuevo al lector, los seguidores se quedarán más tiempo y volverán.

Para los grandes titulares de derechos, los organismos de radiodifusión y los agentes digitales, la inversión en la narración digital y en servicios digitales puede dar lugar a una base mundial de seguidores más amplia y comprometida y a la monetización de estas audiencias.

La exclusiva base de datos históricos de Stats PerformPerform ofrece a los clientes acceso a un tesoro de datos que no está disponible en ningún otro sitio. La base de datos de deportes cuenta con estadísticas y métricas avanzadas que se remontan a 1876 y que proporcionan a las emisoras y empresas de medios digitales observaciones significativas diseñadas para mantener el interés de los aficionados.

La rica historia de Stats Perform Perform en la recopilación de datos futbolísticos

La base de datos de fútbol de Stats PerformPerform se remonta a 1871

4. El auge de las apuestas a favor de los jugadores

Las apuestas a favor de los jugadores se están convirtiendo rápidamente en una de las formas más populares de apostar en eventos deportivos. En lugar de una simple apuesta de ganar/perder contra un margen, las apuestas de utilería permiten mucha más variedad. Con una apuesta de utilería, tu apuesta rara vez está muerta y cada situación puede ofrecer esperanza o miedo dependiendo de qué lado del spread estés.

Esto es especialmente cierto en el fútbol mundial. A medida que el deporte aumenta su alcance y perfil global, la cultura de los aficionados al fútbol está experimentando un cambio de paradigma, con muchos seguidores que se sienten vinculados a determinados jugadores, en lugar del concepto abstracto de un club. Esto ha provocado una explosión del interés de los aficionados por el rendimiento de los jugadores, lo que a su vez ha catalizado la innovación en los mercados de apuestas de apoyo, tanto previas al partido como durante el mismo.

La globalización del fútbol mundial significa que los clientes no sólo siguen a los jugadores de las "grandes" ligas tradicionales. Es igualmente importante que se ofrezcan mercados de props de jugadores en una cola cada vez más larga de ligas de todo el mundo. Los jugadores exigen estos mercados, los proveedores de datos en directo pueden ofrecer precios precisos en directo y los operadores pueden ofrecerlos en todos los grandes partidos. Es una fórmula de oro que los operadores acogen con satisfacción: las apuestas de jugadores son ricas en márgenes, sobre todo cuando se combinan en múltiplos.

Opta Fast Player Statistics ofrece a operadores de primer nivel como Sky Bet, bet365 y GVC pronósticos y estadísticas de jugadores de fútbol globales en directo y antes de los partidos , ayudándoles a crear nuevas emociones a partir de cada falta, lanzamiento, pase y entrada.

5. Automatización de contenidos

Las empresas deportivas y los negocios relacionados con el deporte buscan aumentar la eficiencia siempre que pueden, y el ámbito de la creación de contenidos deportivos no es una excepción. Cada temporada, los clubes deportivos profesionales, las casas de apuestas y los medios de noticias deportivas publican innumerables previas de los partidos. Antes de cada partido, se publica un resumen de los dos equipos contendientes en el que se detallan los altibajos de sus respectivos clubes, ofreciendo a los aficionados un anticipo de lo que les espera.

En el backend, sin embargo, las empresas deportivas y los editores coordinan frenéticamente grandes cantidades de datos de cada club para satisfacer las expectativas de sus seguidores. No es de extrañar que cada vez más organizaciones de la industria del deporte recurran a la generación automatizada de informes mediante lenguaje natural.

La generación de lenguaje natural, o NLG, es una rama de la industria de la inteligencia artificial en rápido crecimiento. NLG utiliza datos estructurados, como por ejemplo los box scores, y los convierte en miles de narraciones que suenan humanas a una velocidad superior a la que podría escribir incluso el mejor periodista deportivo. A diferencia del mejor periodista deportivo, NLG sólo puede crear historias basadas en criterios predefinidos. Lo que esto significa es que esos periodistas son libres de realizar análisis más profundos, especular sobre el futuro de los equipos deportivos y los jugadores y, en general, centrarse en artículos que atraigan la atención de los aficionados, dejando el trabajo monótono a los robots.

Associated Press informó que al trabajar NLG en su modelo de negocio, pudieron liberar cientos de horas-hombre que se habrían dedicado a escribir las previas de los partidos de baloncesto masculino de la División I de la NCAA. En la temporada de baloncesto de la NCAA de 2018, la AP publicó más de 5000 previas de partidos utilizando NLG.

La automatización de contenidos va más allá de los resúmenes de partidos: en Stats Perform Perform, estamos desarrollando una integración perfecta con nuestros datos de análisis deportivo de primera clase directamente en NLG. De esta forma, los clientes de Stats Perform Perform pueden acceder rápidamente a miles de previas de partidos, así como a biografías dinámicas de jugadores, todo al alcance de su mano.

[1]: datos procedentes de BBC sport

[2]: datos procedentes de la CCI

[3]: datos procedentes de Newzoo