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Olimpiadas 2016: Participación de los aficionados en la segunda pantalla

Por: Andy Cooper

Los Juegos Olímpicos de Londres 2012 marcaron un antes y un después para los medios digitales en el deporte. Londres 2012, los primeros Juegos Olímpicos verdaderamente digitales, precipitó una avalancha de aplicaciones de segunda pantalla y experiencias innovadoras en línea, mientras las empresas luchaban por captar la atención de una audiencia conectada a escala mundial.

En 2012 hubo 15 millones de descargas de la aplicación oficial de los Juegos Olímpicos de Londres, y el 60 % de las visitas al sitio web de Londres 2012 procedieron de dispositivos móviles. Durante los Juegos se publicaron más de 150 millones de tuits relacionados con las Olimpiadas y 100 millones de comentarios en Facebook.

Los Juegos Olímpicos de verano de 2016 en Río de Janeiro llevarán la participación digital de los aficionados al siguiente nivel. Si Londres 2012 fueron los primeros Juegos Olímpicos digitales, Río 2016 podrían ser los primeros auténticamente multiplataforma, con contenidos consumidos a través de diversos canales y múltiples dispositivos.

El uso de teléfonos inteligentes y segundas pantallas es ya habitual en un amplio abanico demográfico, y el 85 % de los probables espectadores de los Juegos Olímpicos utilizan dispositivos adicionales mientras ven la televisión, según Global Web Index. Estadísticas como estas ponen de relieve la importancia de los servicios digitales innovadores para las organizaciones que desean crear una estrategia atractiva en torno a los Juegos Olímpicos de 2016.

Las aplicaciones de segunda pantalla ofrecen al público olímpico estadísticas avanzadas, visualizaciones de datos convincentes y la posibilidad de participar en diversos concursos interactivos de fantasía. Las aplicaciones de segunda pantalla, que ayudan a las marcas y a los medios de comunicación a destacar entre la multitud con contenidos únicos, fueron una de las principales características de los Juegos Olímpicos de 2012 y parece que estarán a la vanguardia de la cobertura de los Juegos de 2016.

Al crear un espacio para anuncios y patrocinios específicos, las aplicaciones de segunda pantalla pueden generar un retorno inmediato de la inversión y, al mismo tiempo, crear una importante audiencia en línea. Las aplicaciones móviles, una plataforma lucrativa para generar ingresos publicitarios, son una necesidad para los medios de comunicación que buscan atraer al público con contenidos y generar al mismo tiempo importantes fuentes de ingresos. NBC Universal, socio oficial de retransmisión de los Juegos Olímpicos, espera superar los mil millones de dólares en ventas publicitarias a través de sus plataformas durante los Juegos, un ejemplo de lo valiosos que pueden ser los servicios digitales adicionales y diversificados.

Las principales plataformas de medios sociales, como Facebook y Twitter, no han dejado de crecer en los últimos cuatro años, por lo que es probable que Río 2016 bata los récords de participación en los medios sociales establecidos en Londres hace cuatro años. Facebook tiene ahora más de 1.500 millones de usuarios activos (aproximadamente el 20% de la población mundial) y Twitter 316 millones, lo que supone un aumento aproximado de 300 millones y 130 millones respectivamente desde 2012.

Cuando en agosto se cumplió un año de los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro, se informó de que el alcance de las redes sociales de los canales oficiales de las Olimpiadas de 2016 aumentó hasta un 17% en un solo día. Dado que la actividad en las redes sociales crece y se intensifica a medida que se acercan los Juegos, una presencia en línea sólida y atractiva será crucial para las marcas y los medios de comunicación que quieran aprovechar el interés mundial por los Juegos Olímpicos de 2016.