プレーをスケッチすることは、コーチが選手に何をさせたいかを伝える普遍的な方法である。もしコーチが直感だけに頼るのではなく、意図したプレーに対して守備側のチームがどのように反応するかを予見することができたらどうなるだろうか?2018年のMITスローン・スポーツ・カンファレンスで、トーマス・ザイドル、アディティヤ・チェルクムディ、アンドリュー・ハートネット、ピーター・カー、パトリック・ルーシーはまさにそれを実践した。
我々の研究では、データ駆動型の観点からプレイスケッチを検討した。私たちは、ディープ・イミテーション学習に基づいて構築された強力な分析フレームワークを、インテリジェントで非常に直感的なユーザーインターフェースと組み合わせました。ユーザーはフリーハンドでプレイをスケッチしたり、既存のトラッキングデータを修正したりする。私たちのソフトウェアは、それに相当するアニメーションを推測し、リアルな「ゴースト」ディフェンダーを合成します。ユーザーは、さまざまなチームや試合状況に対して自分のプレーをテストし、与えられた状況で期待される得点を最大化するためにスケッチを微調整します。
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