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Opta 事件定义

 

全球统一的定义

Opta 数据的主要优势在于能够提供深入、易用且全球一致的数据。如果没有这种确定性,我们的球员和球队统计数据的价值就会大打折扣,不同联赛的分析方法也会相互矛盾,从而导致无法对球员进行适当的比较。

为避免出现这种情况,Opta 在足球领域长期以来一直采用统一的 "事件定义 "列表,所有数据收集中心均遵守该列表。

进球与射门

将进球归功于进球队员、 或在 O进球 G则归于防守球员。.

考虑到在将进球分配给适当球员的问题上存在争议 的争议,Opta 将采用自己的规则,并在适用情况下将决定与相关官方比赛、管理机构保持一致。.

故意企图得分,但未击中目标,球员将球从目标上转移到目标外。

射门击中门框 球门被归类为 射门偏离目标除非随后入网。A 阻挡射门不属于a 射击脱靶.

另请参见 '射中目标.'

计算进球数除以射门次数(不包括阻挡射门和自摆乌龙)。

定点射门/射门尝试是指球从死球状态(如角球、任意球、点球或投球)开始,在比赛进入开放阶段之前射门。

比赛共有七种模式,每次尝试必须选择其中一种。

  • 常规 - 从开放比赛进攻中创造的尝试
  • 定点射门 - 在间接任意球死球情况下起球的尝试
  • 掷入 - 从掷入球中产生的尝试
  • 直接任意球 - 在直接任意球情况下做出的尝试
  • 直接角球 - 从角球区直接射门得分角球 - 从角球区射门得分
  • 快速突破--在本方半场得球后迅速转守为攻的尝试(反击)
  • 点球 - 主罚点球本身,任何后续射门都将被归类为定位球。传球点球也算作 "点球 "比赛模式。

在比赛进入开放比赛阶段之前,相关的比赛模式会分配给击球。

成为开放比赛的确切时间点通常是明确的,但被解围后又将球直接送回禁区的定位球和角球仍被视为定位球的一部分,因为防守方仍处于应对定位球的位置。这一规则包括任意球、角球、罚球和点球。

当球员没有获得射门机会时的大好机会,通常是指球员在射门时完全错过球(空中射门)的大好机会,但也可能是指球员有射门的大好机会却决定不射门,导致在这次进攻中没有射门机会。

将进球或射门事件归因于以下四个身体部位:

  • 右脚
  • 左脚
  • 头。
  • 其他

脚 "包括与腿有关的任何部分。

最后的 最后一触队友的最后一触,导致受球者得分。 进球.如果助攻被对方球员挡出,则必须 视为球飞向 进球-无论是否偏转。 如果 如果己方 进球, 直接任意球 进球和直接角球 进球在这种情况下,不会判给助攻。这一规则同样适用于罚球,除非罚球队员选择将球传给另一名队员得分。另请参阅'梦幻助攻.'

有助于创造进球机会的传球/过人,例如角球或任意球传给一名球员,由其助攻进球,创造机会的直塞球或传到危险位置的传球。

故意射门得分。包括所有 进球进球和被门将扑出的射门。 守门员。

还包括以下射门 阻挡被最后一名防守球员阻挡,使球无法进入球门的射门。 射门球门 球门.

另请参见 '射击偏离目标.'

A 投篮是指试图得分,包括

  • 瞄准目标 阻挡被外场球员阻挡,其他防守球员或 球门守门员在 阻挡者。
  • 融入镜头 阻挡被射手自己的队友无意挡出。
  • 被对方球员挡出底线(最后一行 )被归类为 S T而不是 阻挡射击.

计算射正次数除以所有射门次数(不包括被阻挡射门和自摆乌龙)。

指合理预期一名球员可以得分的情况,通常是在一对一的情况下,或在球有清晰的进球路线且射手受到较小或中等压力的情况下,从非常近的距离射门得分。点球总是被视为大机会。

直接任意球射门 球门直接任意球射门

击球时球的位置(击球点)。任何在某条线上的射门都将被视为在该区域内。例如,在 18 码线上的射门将被视为在禁区内。

在传统的 "进球助攻 "分类之外的助攻事件集合。将得分方球员的最后一次触球归类为梦幻助攻,分为八种梦幻助攻类型,详见下文:
 

通过

球员传给 传给 队友然后 尝试 进球但未得分。

将球从一名球员传给同队另一名球员的尝试。球员可以使用身体的任何部位(比赛规则允许)进行传球。比赛项目分类包括开场传球、射门、角球和任意球。传中、守门员抛球和抛球不算传球。Opta 为每个传球事件添加了一系列限定条件,以便对各种情况进行衡量。

  • 削球传球(Chipped Pass)--带着预定受球者的高空球。必须超过肩膀高度,并利用传球高度避开对方球员。
  • 标题通传 - 有预期收件人时的标题。
  • 发射(Launch)--将高远球传入空间或区域,让球员追逐或争抢。
  • 轻巧传球(Flick-On)--当球在同一大方向上被助攻时,用头或脚轻巧地传给队友。
  • 回拉 - 禁区内回拉的传球。
  • 停球(Lay-Off)--当传球队员(通常是前锋)背对球门从门线到禁区中央时,在传球队员(通常是前锋)受到压力时,用一次触球完成的第一次远离球门的传球。
  • 直塞球(Through Ball)--传球让队友跑到对方防线上。
  • 短传(Tap Pass)--死球后的短传,不能造成失球结果。

每个通道都记录有起点和终点的 X 和 Y 坐标。

这使Opta 能够记录以下内容:

  • 按球场区域划分传球次数,例如本方半场/对方半场或防守/中场/最后三分之一或左路/右路/中路。
  • 按半场进行传球,例如短传/长传、短传中/长传。
  • 传球方向,例如向后/向侧/向前。

总之,基于事件的数据性质使您可以计算出任何组合。例如,在终场前 20 码处的一脚边路传中。

这是一个简单的公式,在所选的传球组合中,成功传球数除以尝试传球总数。通常,传球成功率不包括过人成功率。
过人通常单独处理,过人成功率是成功过人次数占尝试过人总数的百分比。

完成传球是指在对方球员未触球的情况下直接传给队友的传球。

助攻 "和 "关键传球 "的累计总数 另见 '助攻''关键传球.'

从较宽位置以中央区域的队友为目标踢出的球 中央区域靠近 球门.传球必须包含从较宽位置到较中心区域的横向移动元素。 中心区域球门.

将球从一名球员成功传给同队另一名球员。球员可以使用身体的任何部位(比赛规则允许)进行传球。传球必须直接传给队友,对方球员不得触球。

触摸

球员触球的所有事件的总和,因此不包括空中失误或挑战失误。

这是指球员在控球时试图击败对手。成功的运球意味着球员在保持控球的同时击败了防守球员,不成功的运球则是运球者被扑倒。Opta 还收集球员在试图击败对方球员时重重触球而造成的未遂运球。

这是指球员试图挑战球但未成功的情况--计算方法是:将带有 "试图擒抱 "限定词的犯规次数与球员被运球击败(挑战失败)的次数相加。

这是指球员读懂对手的传球后,通过移动到对方传球线路上拦截球。

当外场球员 拦截s试图 进球被对方球员阻挡。如果射门偏出 球门则没有 阻挡则不判阻挡。

当球从一名球员身上弹起且没有故意传球时,我们判罚出界。当球员控球失误,触球不佳时,我们判罚不成功触球。也用于误射,即球倒向球员自己的球门。

tackle(拦截)是指球员在合法的地面挑战中与球连接,并成功地把球从对方球 员手中夺走。被tackle球员必须在控球状态下才能被对方球员tackle。

  • 当擒抱者或其队友因挑战而重新获得控球权,或球出界并安全时,即视为擒抱获胜。
  • Tackle Lost(失去擒抱球)是指进行了擒抱,但球却传给了对方球员。

两者都被归类为擒抱,但擒抱的结果(胜利或失败)却因球在擒抱后的去向而不同。

防守动作 试图在没有直接目标的情况下,将球带离球场上的危险区域 关于接球人。

当一名球员试图用任何手段切断对方传球时。与拦截类似,只是对传球的判读要少得多。

其他类别

当比赛处于开放状态时,若球权从一支球队转移至另一支球队,则计入一次抢回球权事件。必须确立完全控制权,且被判定为首次完成控球动作的球员将获得该抢回球权事件的归属。

球员失误导致失球或射门。也用于门将的铲球和试图出击或扑救,直接导致第二次尝试得分。

被判犯规是指任何被裁判员判罚为犯规并导致任意球或点球的违规行为。

  • 越位不视为犯规。
  • 比赛官员发挥了优势,但随后 随后不计入该球员或球队的总犯规次数。

在这些情况下,必须发生任意球或点球事件才能判定犯规。

将一系列连续的处罚事件归因于 适当的球队和球员。

系列 包括赢得点球(Penalty Won)、罚丢点球(Penalty Conceded)和罚中点球(Penalty Taken)。

越位时后卫线上最深的球员。

当球离开比赛场地角球时。A C角球 W为获得角球的球队收集,并且 CL给失角球的一方。A C角球 T当进攻队已经(或试图 或试图或试图)将角球发回场内时记录。 由于由于 "赢得/失掉的角球 "和 "获得的角球 "的收集标准不同 角球得失(Corner Won/Lost)和角球开出(Corner Taken)的收集标准不同,因此它们各自的各自的总计可能不同。

裁判员在比赛延迟后重新开始比赛。

黄牌、二黄牌或红牌均可收集。在可能的情况下,我们会根据官方(裁判)报告交叉检查出牌情况,以与官方统计数据保持一致--除非这些数据明显有误。

序列的定义是属于一队的比赛段落,以防守动作、比赛中断或射门结束。

  • 序列时间:以秒为单位的序列时间
  • 通过数:序列中的通行次数
  • 进步:球在行进过程中向对方球门线移动的距离(米)。
  • 长度:球在整个过程中的总距离(以米为单位)。
  • 速度:长度除以序列时间(序列中球移动的平均速度)
  • 直接速度:进度除以序列时间(在序列中球向对方球门线移动的平均速度)。
  • 宽度:序列中最左边的点与序列中最右边的点之间的距离,以米为单位
  • 绝对宽度:球离球场中心的最远距离(以米为单位)。
  • 参与:球员参与序列的次数,参与的定义是球员在序列中至少触球一次

防守覆盖范围测量的是球员在比赛中的防守动作所隐含的防守责任区域。相应的输出由一系列坐标组成,这些坐标定义了球员防守区域的多边形,以及该区域的面积(以米为单位的平方)。

被视频助理裁判(VAR)推翻的赛事将被 修改。这包括在以下情况下发生的事件 进球如果 VAR 复判推翻了 进球判罚。但是,事件删除可能不包括黄牌或红牌。.

球员将球挡出对手,并成功让球跑出比赛。可以是进攻性的(赢得角球或前场任意球),也可以是防守性的(赢得前场任意球或射门)。

当球击中 球门但没有直接入网。

任何击中 目标框(例如击中横梁后又击中立柱),只能算击中木桩一次。击中木桩 "只针对进攻方收集,可归因于场上的任何球员。

犯规(Foul Won)是指球员在被对方球员犯规后为本队赢得任意球或点球。

手球、俯冲、回传、非法重新开球、异议、GK 6 秒违例或阻挡,在任意球失球的情况下,均不被判犯规。

  • 手球(Handball)- 对手球员故意用手击球。
  • 俯冲(Dive)- 对手球员故意企图欺骗裁判并赢得任意球。
  • 回传球(Back pass)--门将接应队友的传球。
  • 非法重新开球 - 对方球员在死球情况后直接连续触球。
  • Dissent 异议--球员对比赛官员表示异议。
  • 守门员 6 秒违例 - 一名守门员捡起球并持球超过 6 秒。
  • 阻碍(Obstruction)--球员用两腿夹住球,阻止对方球员踢球。

归咎于球员的事件 被认为当自由踢判给时,被认为处于越位位置的球员所发生的事件。

如果两名或两名以上球员在踢球时处于越位位置,则认为参与最积极的球员被判越位。

当球离开赛场进行 进球踢球或投进。

不包括边角。

用于捕捉裁判暂停比赛的事件。通常情况下,球员受伤接受治疗,或者正在进行 VAR 复议,比赛暂停。

第四官员在场边宣布每节比赛结束时的伤停补时时间。

在Opta 纪律积分榜上,每次犯规得 1 分,每次黄牌得 3 分,每次红牌得 6 分。在裁判积分榜上,每判一个点球我们也会加三分。

控球的定义是属于同一支球队的连续一次或多次控球。控球以对方控球结束。

当一支球队在同一时刻有多个换人名额时,将根据以下标准来决定进入和离开球场的球员配对。

因此,如果我们看到标准 1 = 第四官员委员会,那么这就是所使用的数据,但是,如果我们看不到这一点,我们就会转到标准 2,以此类推。

以下是确定配对替换的标准。根据替换时可获得的信息,按照 1-4 项标准进行工作。

子命令优先级:

  • 标准 1 = 第四官员委员会
  • 标准 2 = 球员交换序列(离队球员和替补球员之间的实物交换)
  • 标准 3 = 广播图形
  • 标准 4 = 预期位置变化(上场球员替换下场球员)

决斗

决斗是比赛中对立双方的两名玩家进行的五五开比赛。根据比赛结果,每一次决斗胜利都会有一次相应的决斗失败。

被打败的球员如果没有赢得球,就会被判挑战失败。

门将出击并抢下前锋脚下的球会被判闷球,这与擒抱类似,但门将必须紧紧抓住球才能被判闷球。

这是指两名球员在空中互相挑战。赢得球的玩家被视为赢得决斗。当参与决斗的球员超过两名时,最接近决斗获胜者的球员将失去一次空中决斗的机会。

如果一名球员从另一名控球球员手中赢得球,则判定为tackle。如果他试图击败擒抱者,另一名球员将获得一次不成功的Take-on。如果他控球,但没有试图 "击败 "他的人,那么他将获得一次 "弃球"。

赢得犯规的球员 被视为赢得决斗,犯规一方输掉决斗。 收集两次犯规事件 由裁判员判罚自由踢或点球,而不是两者之一。

守门员

守门员在面对对方球员的故意进攻时,用身体的任何部位阻止球进入球门。

保存具有以下属性:

  • 身体部位 - 手/脚/身体/拳头。
  • 保存类型 - 抓获/捕获/安全/危险/摸索/指尖。
  • 守门员动作 - 跳水/站立/滑步/伸手/下蹲。

这包括

  • 这包括守门员自己的队友无意或失误的射门,但前提是干预行为不被视为例行捡球。
  • 如果在守门员介入后,队友的一个更突出的防守动作阻止了球进入球门,这将被归类为队友的一次阻挡,而不是守门员的一次扑救。
  • 如果球因守门员的干预而偏向球门后方,比赛裁判必须判罚角球,才能认定为扑救。

对门将面对点球时的移动进行分类的事件。

  • 向左跳水
  • 向右跳水
  • 站立。

收缴工作还包括处罚结果,其中包括

  • 得分
  • 得救了
  • 击中木制品。
  • 通过。
  • 错过了

被守门员扑出的高球。守门员必须握紧拳头,试图将高球解围,而不是将球领走。

当守门员离开自己的球门线去接高球(试图接球)而错过球时。

当守门员预感到危险并冲出自己的防线,试图截断对方的进攻传球(与对方球员比赛)或封堵对方球员时,就需要进行门将扫射。

如果出现以下情况,就可以定义为 "扫地机器人":

  • 守门员至少冲到了禁区边缘。
  • 对方前锋至少必须对球施加一些压力
  • 守门员反应迅速,洞悉战局

全场比赛未失球的球员或球队。

高球传入禁区被门将扑住。

高球,守门员试图接球,但球从他们手中掉落。

门将尝试处理的高球中,成功处理的高球的百分比 - 接球+扑球除以他扑出的高球总数。

当守门员捡到球,本方重新获得控球权时,与回追类似,但守门员捡到球。

预期目标和预期助攻

预期目标 目标s (xG) 根据多个变量来衡量射门质量,如 助攻类型、射门角度和距 射门是否头球以及是否被定义为大机会。将球员或球队的预期 进球数可以让我们 显示进球数 进球数球员或球队的平均进球数。

预期助攻 (xA) 衡量完成的传球成为进球助攻的可能性。它考虑了多个因素,包括传球类型、终点和传球长度。将一名球员或一支球队的预期助攻数相加,就能得出根据他们的进攻和组织,该球员或球队应该有多少次助攻。

附加事件定义

当裁判员在犯规情况下发挥优势时,我们不会判给犯规球员任意球。如果裁判判罚黄牌,我们将向犯规球员出示黄牌。

梦幻助攻是作为进球贡献事件授予的,但其意图和/或直接进球的程度与(完全)助攻不同。

当传球或传中球直接到达预定目标,或尽管有轻微偏转但并未明显改变球的轨迹,仍能到达预定目标时,我们将判罚全场助攻。如果出现改变局势的偏转,则会判罚梦幻助攻(传球失误)。

在评估行动的意图时要考虑很多因素、
主要因素如下:

  • 禁区内的攻击目标
  • 使用的技术
  • 应用速度
  • 门将位置
  • 原行动地点

当门将触球但裁判未看到时,我们会根据裁判的判罚调整赛事。例如,如果一次轻微的触球阻止了进球,通常会记入 "射门 "和 "扑救",然后记入 "角球"。但是,如果裁判没有看到守门员的触球,我们将根据裁判的判罚进行判罚,在这种情况下,我们将判罚 "射门偏离目标 "和 "任意球"。

全速观看比赛时,"擒抱 "和 "阻截传球"/"阻截过人 "可能看起来很相似。Opta 有几条规则明确规定了这些事件之间的区别。

传球受阻/横传
我们的主要考虑因素是,如果传球已经干净利落地完成,而球已经明显地沿着原定传球路线前进,在这种情况下,防守方将判定传球受阻,而控球方将判定传球未完成。

拦截
要考虑挑战的方向,例如防守球员是滑动或移动到球的路径上,还是移动到控球球员的方向,目的是夺回控球权。在这种情况下,判给tackle。