
Opta 数据的主要优势在于能够提供深入、易用且全球一致的数据。如果没有这种确定性,我们的球员和球队统计数据的价值就会大打折扣,不同联赛的分析方法也会相互矛盾,从而导致无法对球员进行适当的比较。
为避免出现这种情况,Opta 在足球领域长期以来一直采用统一的 "事件定义 "列表,所有数据收集中心均遵守该列表。
将进球归功于进球队员、 或在 O进球 G则归于防守球员。.
考虑到在将进球分配给适当球员的问题上存在争议 的争议,Opta 将采用自己的规则,并在适用情况下将决定与相关官方比赛、管理机构保持一致。.
故意企图得分,但未击中目标,球员将球从目标上转移到目标外。
射门击中门框 球门被归类为 射门偏离目标除非球 随后入网。A 阻挡射门不属于a 射击脱靶.
另请参见 '射中目标.'
计算进球数除以射门次数(不包括阻挡射门和自摆乌龙)。
定点射门/射门尝试是指球从死球状态(如角球、任意球、点球或投球)开始,在比赛进入开放阶段之前射门。
比赛共有七种模式,每次尝试必须选择其中一种。
在比赛进入开放比赛阶段之前,相关的比赛模式会分配给击球。
成为开放比赛的确切时间点通常是明确的,但被解围后又将球直接送回禁区的定位球和角球仍被视为定位球的一部分,因为防守方仍处于应对定位球的位置。这一规则包括任意球、角球、罚球和点球。
当球员没有获得射门机会时的大好机会,通常是指球员在射门时完全错过球(空中射门)的大好机会,但也可能是指球员有射门的大好机会却决定不射门,导致在这次进攻中没有射门机会。
将进球或射门事件归因于以下四个身体部位:
脚 "包括与腿有关的任何部分。
最后的 最后一触队友的最后一触,导致受球者得分。 进球.如果助攻被对方球员挡出,则必须 视为球飞向 进球-无论是否偏转。 在 如果 如果己方 进球, 直接任意球 进球和直接角球 进球在这种情况下,不会判给助攻。这一规则同样适用于罚球,除非罚球队员选择将球传给另一名队员得分。另请参阅'梦幻助攻.'
有助于创造进球机会的传球/过人,例如角球或任意球传给一名球员,由其助攻进球,创造机会的直塞球或传到危险位置的传球。
故意射门得分。包括所有 进球进球和被门将扑出的射门。 门守门员。
还包括以下射门 阻挡被最后一名防守球员阻挡,使球无法进入球门的射门。 射门球门 球门.
另请参见 '射击偏离目标.'
A 块投篮是指试图得分,包括
计算射正次数除以所有射门次数(不包括被阻挡射门和自摆乌龙)。
指合理预期一名球员可以得分的情况,通常是在一对一的情况下,或在球有清晰的进球路线且射手受到较小或中等压力的情况下,从非常近的距离射门得分。点球总是被视为大机会。
直接任意球射门 球门直接任意球射门
击球时球的位置(击球点)。任何在某条线上的射门都将被视为在该区域内。例如,在 18 码线上的射门将被视为在禁区内。
球员传给 传给 队友然后 尝试 在 进球但未得分。
将球从一名球员传给同队另一名球员的尝试。球员可以使用身体的任何部位(比赛规则允许)进行传球。比赛项目分类包括开场传球、射门、角球和任意球。传中、守门员抛球和抛球不算传球。Opta 为每个传球事件添加了一系列限定条件,以便对各种情况进行衡量。
每个通道都记录有起点和终点的 X 和 Y 坐标。
这使Opta 能够记录以下内容:
总之,基于事件的数据性质使您可以计算出任何组合。例如,在终场前 20 码处的一脚边路传中。
这是一个简单的公式,在所选的传球组合中,成功传球数除以尝试传球总数。通常,传球成功率不包括过人成功率。
过人通常单独处理,过人成功率是成功过人次数占尝试过人总数的百分比。
完成传球是指在对方球员未触球的情况下直接传给队友的传球。
助攻 "和 "关键传球 "的累计总数 另见 '助攻'和 '关键传球.'
从较宽位置以中央区域的队友为目标踢出的球 中央区域靠近 球门.传球必须包含从较宽位置到较中心区域的横向移动元素。 中心区域在 球门.
将球从一名球员成功传给同队另一名球员。球员可以使用身体的任何部位(比赛规则允许)进行传球。传球必须直接传给队友,对方球员不得触球。
球员触球的所有事件的总和,因此不包括空中失误或挑战失误。
这是指球员在控球时试图击败对手。成功的运球意味着球员在保持控球的同时击败了防守球员,不成功的运球则是运球者被扑倒。Opta 还收集球员在试图击败对方球员时重重触球而造成的未遂运球。
这是指球员试图挑战球但未成功的情况--计算方法是:将带有 "试图擒抱 "限定词的犯规次数与球员被运球击败(挑战失败)的次数相加。
这是指球员读懂对手的传球后,通过移动到对方传球线路上拦截球。
当外场球员 拦截s试图 进球被对方球员阻挡。如果射门偏出 球门则没有 阻挡则不判阻挡。
当球从一名球员身上弹起且没有故意传球时,我们判罚出界。当球员控球失误,触球不佳时,我们判罚不成功触球。也用于误射,即球倒向球员自己的球门。
tackle(拦截)是指球员在合法的地面挑战中与球连接,并成功地把球从对方球 员手中夺走。被tackle球员必须在控球状态下才能被对方球员tackle。
两者都被归类为擒抱,但擒抱的结果(胜利或失败)却因球在擒抱后的去向而不同。
防守动作 试图在没有直接目标的情况下,将球带离球场上的危险区域 关于接球人。
当一名球员试图用任何手段切断对方传球时。与拦截类似,只是对传球的判读要少得多。
当比赛处于开放状态时,若球权从一支球队转移至另一支球队,则计入一次抢回球权事件。必须确立完全控制权,且被判定为首次完成控球动作的球员将获得该抢回球权事件的归属。
球员失误导致失球或射门。也用于门将的铲球和试图出击或扑救,直接导致第二次尝试得分。
被判犯规是指任何被裁判员判罚为犯规并导致任意球或点球的违规行为。
在这些情况下,必须发生任意球或点球事件才能判定犯规。
将一系列连续的处罚事件归因于 适当的球队和球员。
系列 包括赢得点球(Penalty Won)、罚丢点球(Penalty Conceded)和罚中点球(Penalty Taken)。
越位时后卫线上最深的球员。
当球离开比赛场地角球时。A C角球 W为获得角球的球队收集,并且 C或 L给失角球的一方。A C角球 T当进攻队已经(或试图 或试图或试图)将角球发回场内时记录。 由于由于 "赢得/失掉的角球 "和 "获得的角球 "的收集标准不同 角球得失(Corner Won/Lost)和角球开出(Corner Taken)的收集标准不同,因此它们各自的各自的总计可能不同。
裁判员在比赛延迟后重新开始比赛。
黄牌、二黄牌或红牌均可收集。在可能的情况下,我们会根据官方(裁判)报告交叉检查出牌情况,以与官方统计数据保持一致--除非这些数据明显有误。
序列的定义是属于一队的比赛段落,以防守动作、比赛中断或射门结束。
防守覆盖范围测量的是球员在比赛中的防守动作所隐含的防守责任区域。相应的输出由一系列坐标组成,这些坐标定义了球员防守区域的多边形,以及该区域的面积(以米为单位的平方)。
被视频助理裁判(VAR)推翻的赛事将被 从或或 修改。这包括在以下情况下发生的事件 进球如果 VAR 复判推翻了 进球判罚。但是,事件删除可能不包括黄牌或红牌。.
球员将球挡出对手,并成功让球跑出比赛。可以是进攻性的(赢得角球或前场任意球),也可以是防守性的(赢得前场任意球或射门)。
当球击中 球门但没有直接入网。
任何击中 目标框(例如击中横梁后又击中立柱),只能算击中木桩一次。击中木桩 "只针对进攻方收集,可归因于场上的任何球员。
犯规(Foul Won)是指球员在被对方球员犯规后为本队赢得任意球或点球。
手球、俯冲、回传、非法重新开球、异议、GK 6 秒违例或阻挡,在任意球失球的情况下,均不被判犯规。
归咎于球员的事件 被认为当自由踢判给时,被认为处于越位位置的球员所发生的事件。
如果两名或两名以上球员在踢球时处于越位位置,则认为参与最积极的球员被判越位。
当球离开赛场进行 进球踢球或投进。
不包括边角。
用于捕捉裁判暂停比赛的事件。通常情况下,球员受伤接受治疗,或者正在进行 VAR 复议,比赛暂停。
第四官员在场边宣布每节比赛结束时的伤停补时时间。
在Opta 纪律积分榜上,每次犯规得 1 分,每次黄牌得 3 分,每次红牌得 6 分。在裁判积分榜上,每判一个点球我们也会加三分。
控球的定义是属于同一支球队的连续一次或多次控球。控球以对方控球结束。
当一支球队在同一时刻有多个换人名额时,将根据以下标准来决定进入和离开球场的球员配对。
因此,如果我们看到标准 1 = 第四官员委员会,那么这就是所使用的数据,但是,如果我们看不到这一点,我们就会转到标准 2,以此类推。
以下是确定配对替换的标准。根据替换时可获得的信息,按照 1-4 项标准进行工作。
子命令优先级:
决斗是比赛中对立双方的两名玩家进行的五五开比赛。根据比赛结果,每一次决斗胜利都会有一次相应的决斗失败。
被打败的球员如果没有赢得球,就会被判挑战失败。
门将出击并抢下前锋脚下的球会被判闷球,这与擒抱类似,但门将必须紧紧抓住球才能被判闷球。
这是指两名球员在空中互相挑战。赢得球的玩家被视为赢得决斗。当参与决斗的球员超过两名时,最接近决斗获胜者的球员将失去一次空中决斗的机会。
如果一名球员从另一名控球球员手中赢得球,则判定为tackle。如果他试图击败擒抱者,另一名球员将获得一次不成功的Take-on。如果他控球,但没有试图 "击败 "他的人,那么他将获得一次 "弃球"。
赢得犯规的球员 被视为赢得决斗,犯规一方输掉决斗。 收集两次犯规事件 是 由裁判员判罚自由踢或点球,而不是两者之一。
守门员在面对对方球员的故意进攻时,用身体的任何部位阻止球进入球门。
保存具有以下属性:
这包括
对门将面对点球时的移动进行分类的事件。
收缴工作还包括处罚结果,其中包括
被守门员扑出的高球。守门员必须握紧拳头,试图将高球解围,而不是将球领走。
当守门员离开自己的球门线去接高球(试图接球)而错过球时。
当守门员预感到危险并冲出自己的防线,试图截断对方的进攻传球(与对方球员比赛)或封堵对方球员时,就需要进行门将扫射。
如果出现以下情况,就可以定义为 "扫地机器人":
全场比赛未失球的球员或球队。
高球传入禁区被门将扑住。
高球,守门员试图接球,但球从他们手中掉落。
门将尝试处理的高球中,成功处理的高球的百分比 - 接球+扑球除以他扑出的高球总数。
当守门员捡到球,本方重新获得控球权时,与回追类似,但守门员捡到球。
当裁判员在犯规情况下发挥优势时,我们不会判给犯规球员任意球。如果裁判判罚黄牌,我们将向犯规球员出示黄牌。
梦幻助攻是作为进球贡献事件授予的,但其意图和/或直接进球的程度与(完全)助攻不同。
当传球或传中球直接到达预定目标,或尽管有轻微偏转但并未明显改变球的轨迹,仍能到达预定目标时,我们将判罚全场助攻。如果出现改变局势的偏转,则会判罚梦幻助攻(传球失误)。
在评估行动的意图时要考虑很多因素、
主要因素如下:
当门将触球但裁判未看到时,我们会根据裁判的判罚调整赛事。例如,如果一次轻微的触球阻止了进球,通常会记入 "射门 "和 "扑救",然后记入 "角球"。但是,如果裁判没有看到守门员的触球,我们将根据裁判的判罚进行判罚,在这种情况下,我们将判罚 "射门偏离目标 "和 "任意球"。
全速观看比赛时,"擒抱 "和 "阻截传球"/"阻截过人 "可能看起来很相似。Opta 有几条规则明确规定了这些事件之间的区别。
传球受阻/横传
我们的主要考虑因素是,如果传球已经干净利落地完成,而球已经明显地沿着原定传球路线前进,在这种情况下,防守方将判定传球受阻,而控球方将判定传球未完成。
拦截
要考虑挑战的方向,例如防守球员是滑动或移动到球的路径上,还是移动到控球球员的方向,目的是夺回控球权。在这种情况下,判给tackle。