케이프타운 대학교의 통계학 강사 닐 왓슨은 럭비 유니온의 데이터 분석을 탐구하는 옵타프로 시리즈 기사를 제공합니다. 이 글에서 Neil은 학문적 관점과 프로 경기에서의 실제 적용에 대한 논의와 함께 이 주제를 고려합니다.
이 첫 번째 게시물에서 Neil은 이 분야의 기존 분석 작업을 소개하고 이것이 팀 전략에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 논의합니다.
지금까지 럭비 유니온의 (공개) 분석 작업은 대부분 개인 또는 팀의 성과를 평가하는 단순한 지표에 집중되어 있었습니다. 이러한 지표는 흥미롭고 유용한 정보를 제공할 수 있지만, 프로 경기와의 관련성 및 이러한 방법을 효과적으로 적용할 수 있는 방법에 대한 확인은 거의 이루어지지 않았습니다.
이러한 연구에서 성공적인 팀과 그렇지 않은 팀을 구분하는 유용한 지표로 확인된 많은 핵심 성과 지표(KPI)는 팀에게 성과 개선에 사용할 수 있는 실행 가능한 정보를 제공하지 않는다는 점에서 종종 '상식적인' 결과라고 불립니다.
기존의 분석 작업을 광범위하게 검토한 결과, 이기는 팀과 지는 팀을 구분하는 66개의 고유한 팀 KPI가 존재합니다. 이 글의 질문은 다음과 같습니다:
- 66개의 팀 KPI 중 승리하는 팀과 패배하는 팀을 구분하는 데 여전히 유효한 것은 무엇인가요?
- 이러한 KPI 중 여러 경쟁업체에서 유효한 차별화 요소는 무엇인가요?
다시 말해, 경쟁이나 시간의 경과에 관계없이 이기는 팀과 지는 팀을 일관되게 구분하는 KPI가 있을까요? 팀이 전략을 실행할 때 면밀히 고려해야 할 KPI는 무엇일까요? 테스트한 KPI 중 일부(66개 중 20개에 불과)에 대한 요약 결과는 다음 두 표에 나와 있습니다.

표 1: 통계적으로 유의미한 KPI의 분포

표 2: 승패 팀 평균 및 평균 차이
i. 66개의 고유 KPI 중 56개는 적어도 하나의 경쟁에서 통계적으로 유의미한[i] 차이를 보였습니다.
ii. 모든 대회에서 유의미한 KPI는 6개에 불과했습니다. 나머지 11개는 5개 대회 중 4개 대회에서, 6개는 3개 대회에서, 14개는 2개 대회에서, 19개는 1개 대회에서만 유의미한 것으로 나타났습니다. 모든 대회를 하나의 데이터 세트(표 1의 '모든 데이터' 열)로 그룹화했을 때 55개가 유의미했습니다.
위의 두 가지 요점은 문헌에서 고려되는 대부분의 KPI가 승자와 패자를 구분하는 플레이 영역을 나타내기는 하지만, 이러한 KPI의 대부분이 항상 신뢰할 수 있는 것은 아니라는 점을 보여줍니다. 이는 중요한 인사이트이며 성과 분석가와 코치가 성과 데이터 분석 결과를 제시할 때 염두에 두어야 할 사항입니다.
관심 Points
유의미한 것으로 밝혀진 KPI의 대다수(85%)는 무시할 수 있거나 미미한 차이를 나타냅니다. 이는 경기의 여러 측면에 걸쳐 승자와 패자를 구분하는 요소가 거의 없다는 개념을 뒷받침하는 것으로 보입니다.
이기는 팀과 지는 팀에 중대형 효과를 나타내는 KPI는 득점 시도, 소유권 유지, 지역 지배력, 상대 22m 진입 시 득점 기회 창출 및 마무리를 중심으로 합니다.
- 이러한 KPI의 대부분은 '상식적인' 지식의 범주에 속합니다. 모든 게임 전략에는 득점 기회를 창출하기 위해 좋은 영토 위치를 확보하는 것이 포함된다는 것은 널리 알려진 사실입니다. 이 KPI는 이러한 가설을 확인시켜 줍니다. 이기는 팀은 상대팀 22m 구역에 더 자주 진입하여 소유권을 확보하고, 이는 득점 기회를 전환하는 능력과 결합되어 더 많은 점수를 쌓는 결과를 낳습니다.
- 또한 이러한 KPI 중 상당수는 서로 상관관계가 있다는 점에 유의해야 합니다(예: 득점한 모든 KPI는 득점한 시도 횟수와 관련이 있음). 이러한 결과를 전체적으로 해석할 때는 이 점을 고려해야 합니다.
이러한 결과는 블로그 서두에서 제시한 '상식적인' 가설을 강화하는 역할을 한다고 생각합니다. 20개의 KPI를 살펴보면 특이한 점은 없습니다. 예를 들어, 일반적으로 우승하는 팀은 턴오버를 적게 허용하고 평균적으로 캐리당 더 많은 미터를 기록할 것으로 예상할 수 있습니다.
논의할 가치가 있는 두 가지 KPI는 소유권 비율과 손에서 벗어난 킥입니다. 가장 효과적인 게임 플랜을 둘러싼 많은 논쟁이 있지만, 이기는 팀이 지는 팀보다 더 많이 차고 더 많은 소유권을 누린다는 이론을 뒷받침하는 증거가 있습니다. 이 두 가지 KPI와 중대형 차이가 있는 나머지 KPI의 조합을 해석하면, 일반적으로 승리하는 팀이 더 효과적인 킥 게임을 펼친다는 것을 알 수 있습니다. 승리한 팀은 영토를 획득하거나 경합이 가능한 킥을 실행하여 소유권을 더 자주 되찾을 수 있습니다(소유권을 되찾은 킥 KPI는 위에 표시되지 않았지만 식스 네이션스와 슈퍼 럭비 모두에서 유의미했습니다).
팀 경기력에서 중요한 또 다른 영역은 득점 기회를 득점으로 전환하는 능력입니다. 이 점에서 높은 전환율을 보이는 팀은 종종 '임상적인 마무리 능력'을 갖춘 팀이라고 불리며, 코치들은 경기 후 댓글에서 이 능력을 자주 언급합니다. 두 가지 KPI를 고려하면 다음과 같습니다: 상대팀 22m 지역 안쪽에서 소유권이 시작되었을 때 득점한 Points 상대팀 22m 지역 밖에서 소유권이 시작되었을 때 득점한 Points 살펴보면, 각 경우에서 승리한 팀이 패배한 팀보다 평균적으로 두 배 많은 점수를 획득한 것을 알 수 있습니다. 이는 승리한 팀이 상대팀 22m 지역에서 더 많은 시간을 보내며(상대팀 22m 지역 진입 시간 및 상대팀 22m 지역 내 소유권 시작 시간 참조), 득점 기회가 생겼을 때 이를 잘 전환하는 것이 승자와 패자를 구분하는 핵심 요소임을 확인시켜 줍니다.
다음 단계는 무엇인가요?
Neil의 다음 블로그에서는 성공적인 경기력을 결정하는 데 중요한 전술적 통찰력을 얻기 위해 이번 대회에서 상위권/우승을 차지한 팀과 하위권을 차지한 팀을 비교하는 데 초점을 맞출 예정입니다.
[I] 여기서 통계적으로 유의미하다는 것은 우연에 의한 차이일 가능성이 매우 낮다는 의미입니다(5% 미만의 확률).
[i] 럭비 챔피언십의 경기 수가 적었기 때문에 통계적으로 유의미한 차이를 보인 KPI는 더 적었습니다.