2000년대 초반 야구계 전반으로 확산되어 베스트셀러와 인기 영화에 영감을 준 분석 운동이 야구를 변화시킨 것이 아니라 망쳤다고 주장하는 사람들도 있습니다.
데이터와 기술의 유입으로 메이저리그 프런트 오피스, 코치, 선수, 팬이 더 똑똑해졌다는 믿음을 가진 사람들도 있습니다.
사실입니다: 통계를 다르게 보는 관행은 21세기에 들어와서야 생겨난 것이 아닙니다. 1950년대에 일부 혁신적인 사람들이 선수의 성과를 평가하는 전통적인 방식이 종종 전체 이야기를 전달하지 못한다는 사실을 인식하기 시작하면서 어느 정도 시작된 것으로 알려져 있습니다.
재키 로빈슨을 영입하고 마이너리그 팜 시스템을 만든 혁신적인 경영자 리키는 라이프 매거진에 초기 버전의 출루율에 관한 기사를 기고한 통계 분석 활용의 선구자로도 꼽힙니다.
80년대부터 야구팬이자 작가 지망생이었던 빌 제임스는 야구 카드 뒷면의 숫자를 넘어 "끊임없이 확장되는 수치 분석"으로 사고 과정을 확장하려고 시도했습니다. 결국 제임스는 STATS, Inc.(현 Stats Perform )와 협력하여 자신의 혁신적인 통계에 관한 책을 출판했습니다.

빌 제임스는 야구 카드 뒷면의 숫자를 넘어 사고 과정을 확장하고자 했습니다.
그는 득점, 출루율, 승점, 피타고라스 승률, 경기 점수, 유사도 점수, 2차 평균 등 통계적 혁신을 도입한 연구로 인해 미국야구연구학회(SABR)에서 세이버메트릭스의 대부로 불리게 됩니다.
제임스는 존 손, 피트 팔머, 데이비드 로이터의 '야구의 숨겨진 게임'과 같은 자신만의 아이디어, 통계, 공식, 기사 및 책으로 다른 사람들에게 영감을 주었습니다: 야구와 통계에 대한 혁명적 접근법'과 같은 책이 출간되었습니다. 새로운 정보의 홍수는 90년대에 들어서도 계속 발전했고, 그 이후에는 더욱 가속화되었습니다. 통계 분석이 단순히 책을 팔기 위한 작가나 팬들이 판타지 리그에서 우승하기 위해 탐구하는 것이 아니라는 것이 분명해졌습니다.
OPS와 WHIP를 넘어 가장 먼저 크게 발전한 통계 중 하나는 WAR(대체선수 이상의 승수)로, 선수가 경기장에서 하는 여러 가지 일을 하나의 숫자로 통합하려는 시도였습니다. 그러나 분석 커뮤니티는 하나의 숫자로는 전체 상황을 파악할 수 없다는 사실을 금방 깨달았고, 분석가들은 WAR에서 벗어나 더 작은 질문으로 더 작은 답을 얻고 다른 통계를 통해 다른 것을 알려주는 쪽으로 방향을 전환했습니다.
"(데이터는) 맥락을 파악하고 이것이 역사에서 어디에 속하는지에 대한 감각을 제공하며 스토리를 더할 수 있다고 생각합니다. 스토리를 훼손하지 않죠. 전체 이야기를 전달하는 일부분입니다." - 야구 분석 작가 Eno Sarris
정보에는 더 깊은 가치가 있었고, 결국 몇몇 절박한 팀들이 그 데이터에서 성공을 거두기 위해 노력했습니다.
저자 마이클 루이스는 2003년 '머니볼'이라는 저서를 통해 고급 분석을 주류로 끌어올렸습니다: 불공정한 게임에서 승리하는 기술'을 통해 오클랜드 애슬레틱스가 MLB에서 가장 적은 급여를 받는 팀 중 하나라는 한계에도 불구하고 어떻게 메트릭스를 사용하여 경쟁 팀을 구성했는지를 기록했습니다.

빌리 빈과 '머니볼'은 좋든 나쁘든 야구의 판도를 바꿨습니다.
톰 탱고와 미첼 리히트먼의 'The Book: 야구에서 퍼센티지로 승부하기'는 '06년에 출간된 제임스와 '야구의 숨겨진 게임'을 한 단계 더 발전시키는 것을 목표로 했습니다. 그러나 2011년 영화로 각색된 '머니볼'은 야구 분석에 대해 사상 최대의 노출을 가져왔고, A 구단의 단장 빌리 빈 역을 맡은 브래드 피트를 비롯해 6개 아카데미상 후보에 올랐습니다.
오클랜드는 평균 94.9승을 거두며 5번 플레이오프에 진출했지만 2000년부터 2006년까지 개막전 페이롤에서 21위 이상에 오른 적은 단 한 번뿐이었습니다. 빈은 그 해마다 7위 안에 들었던 급여에서 더 많은 수익을 올릴 수 있을 것이라 믿었던 보스턴 레드삭스의 파격적인 제안을 거절했습니다. 빈의 거절은 레드삭스와 다른 의욕적인 프랜차이즈가 오클랜드의 달러당 승률에 근접하려는 시도를 막지 못했습니다.
레드삭스는 법학을 전공한 젊은 예일대 졸업생 테오 엡스타인을 고용하고, 제임스를 선임 고문으로 영입했습니다. 그 후 몇 년 동안 모든 조직은 컴퓨터 과학, 물리학, 수학 등의 고급 학위를 가진 풀타임 데이터 과학자로 구성된 분석 부서를 구축하게 됩니다. 베이스볼 프로스펙서스(Baseball Prospectus)와 팬그래프(FanGraphs)와 같은 분석 웹사이트가 대세가 되면서 야구 관련 보도도 A의 모델을 따라갔습니다.
"저는 (데이터가) 맥락을 파악하고 이것이 역사에서 어디에 속하는지에 대한 감각을 제공한다고 생각하며, 이것이 스토리를 더한다고 생각합니다."라고 팬그래프의 야구 분석 작가였던 에노 사리스가 말했습니다. "이는 가치를 떨어뜨리지 않습니다. 전체 이야기를 전달하는 일부분입니다. 숫자는 전체 이야기를 전달하는 일부라고 생각합니다."
아마도 가장 놀라운 것은 데이터가 야구 운영에 영향을 미쳤다는 점보다는 데이터가 현장 전략에 영향을 미쳤다는 점일 것입니다. 모든 구단이 지표를 분석하면서 메이저리그 야구는 지난 20년 동안 전혀 예상치 못한 방식으로 발전해 왔습니다. 그리고 과거에는 당연시되던 경기의 일부가 이제는 서서히 죽어가고 있습니다.
"번트는 보통 시간 낭비입니다. 생각해 보면 번트는 야구에서 양팀이 박수를 치는 유일한 플레이입니다. 그게 무슨 뜻일까요? 아무도 여기서 이기는 사람이 없다는 거죠." - 빌 제임스
얼마 전까지만 해도 한 팀의 '득점 제조' 능력이 팀의 성공과 밀접한 관련이 있는 것으로 여겨지던 때가 있었습니다. 번트나 도루를 통해 주자를 2루로 불러들인 다음 득점권에서 득점할 수 있는 방법을 찾아내는 팀이 경기에서 승리할 수 있었습니다. 반면, 득점에 의존해야 하는 팀은 공격에 문제가 많은 펀치력 없는 팀으로 간주될 가능성이 높습니다.

파워 타자의 등장은 희생 번트뿐만 아니라 도루의 감소로 이어져 1920년에 2,000개 이하로 떨어졌고, 루 브록과 스피디 A의 성공, 대형 야구장에 아스트로터프가 등장하면서 70년대까지 다시는 그 기록을 넘지 못하다가 1980년대에 들어서면서 경기 속도가 빨라지고 도루의 부활을 촉발시켰습니다. 이러한 추세는 80년대에도 이어져 리키 헨더슨이 82년 130개의 도루를 기록했고 빈스 콜먼은 1985~87년 110개, 107개, 109개의 도루를 훔쳤습니다.
하지만 90년대에 분석 운동이 시작되면서 MLB의 도루 시도는 서서히 감소하기 시작했습니다. 90년대에 단 한 번도 3,000개를 넘지 못했던 총 도루 시도는 2000~09년 사이에 단 한 번만 3,000개를 돌파했습니다. 도루 시도는 지난 네 시즌 동안 모두 감소하여 2019년에는 1973년 이후 단축 시즌이 아닌 시즌 중 가장 낮은 2,280개를 기록했습니다.
한편, 희생 번트는 2011년 1,667개에서 '19년 역대 최저치인 776개로 지난 8시즌 동안 감소하는 등 더욱 급격한 감소세를 보이고 있습니다. 또한, 팀들은 베이스를 밟기 위해 번트를 자주 해야 하는 선수들을 단계적으로 퇴출하기 시작한 것으로 보입니다.
그렇다면 도난과 절도가 역사적으로 낮은 수준인 상황에서 제조 운영이 서서히 과거의 일이 되어가고 있는 이유는 무엇일까요? 데이터는 조직이 이러한 방식이 더 이상 유효하지 않다는 사실을 깨닫는 데 도움이 되었습니다.
제임스는 2011년 NPR 인터뷰에서 스테로이드 시대가 끝나고 도루가 조금씩 부활하여 2010년과 2011년에 3,200개를 기록했을 때에도 도루를 금지한 이유를 다음과 같이 설명했습니다. "도루는 득점을 추가하지만 매우 적고 주자가 도루를 해서 얻는 득점의 대부분을 잃게 됩니다. 그리고 (클러치 상황에서) 안타를 치는 것은 예측할 수 없고 신뢰할 수 없습니다. 실제로 더 많은 득점을 올리는 방법은 더 많은 사람이 베이스를 밟는 것입니다.
"번트는 보통 시간 낭비입니다. 생각해보면 번트는 야구에서 양쪽 모두 박수를 보내는 유일한 플레이입니다."라고 그는 덧붙였습니다. "그래서 그게 무슨 뜻일까요? 아무도 여기서 이기고 있지 않다는 거죠."
또는 영화 '머니볼'에서 빈을 연기하면서 피트가 한 말처럼 말입니다: "누군가 우리에게 번트를 하면 그냥 주워서 1루로 던지면 됩니다. 상대방이 아웃을 주면 그냥 주면 되죠. 받아. 고맙다고 말하세요."
그는 또한 이렇게 말했습니다: "더 이상 도둑질은 안 돼요. 두 번째에 쫓겨나는 게 아니라 먼저 타라고 돈을 주는 거죠."
그 이유는 도루는 주자가 일정 비율로 도루에 성공해야만 가치가 있기 때문입니다. 2019 시즌이 끝날 무렵, 도루 성공률의 손익분기점은 68.7이었습니다. 따라서 68.7보다 높은 비율로 도루를 성공하는 주자는 플러스 가치를, 그보다 낮은 비율로 도루를 성공하는 주자는 마이너스 가치를 제공합니다.
도루 시도 횟수 32회에 30개를 기록한 크리스천 옐리히를 필두로, 2019 시즌을 마친 선수 중 29명만이 손익분기점 이상의 도루 성공률을 기록했습니다. 1987년 MLB가 3,585개의 도루로 현대 기록을 세웠을 당시에는 58명의 선수가 그런 기록을 세웠습니다.
야구 데이터의 유입은 야구계에도 큰 혁명을 가져왔습니다. 포수가 심판에게 투구하는 방법을 통해 공을 스트라이크로 전환하는 데 얼마나 능숙한지를 나타내는 피치 프레이밍은 백스톱 평가의 주요한 부분이 되었습니다. 2008년부터 모든 빅리그 야구장에서 심판 평가 및 등급을 매기는 방법으로 PITCHf/x 추적이 시작된 이후 프레이밍 지표는 점점 더 주류가 되었습니다.
어떤 사람들은 프레이밍 기술을 심판의 눈을 속이는 부정행위로 간주해야 한다고 생각합니다. 2019년 메이저리그 프레이밍 주루 부문에서 선두를 달렸던 오스틴 헤지스는 MLB.com과의 인터뷰에서 자신은 투수가 제구력을 발휘하는 만큼 '스트라이크를 훔치는' 것이 아니며 심판이 투구의 품질을 알아차릴 수 있도록 최선을 다하고 있다고 말하며 반론을 제기했습니다.
분석에 따르면 PITCHf/x 기술 도입 이후 심판의 정확성이 향상되었지만, 보스턴 대학교의 연구에 따르면 2008년부터 2018년까지 심판이 오심을 한 횟수는 최소 20%에 달했습니다. 타자에게 두 번의 스트라이크가 있었을 때는 오심률이 29%로 증가했습니다. 또한 이 데이터에 따르면 2018년에 심판의 오심으로 인해 55개의 경기가 종료된 것으로 나타났습니다.
판정의 부정확성이 만연해지면서 "로봇 심판"에 대한 지지가 높아지고 있습니다. 그리고 MLB는 이미 독립 리그인 애틀랜틱 리그와 3년 계약의 일환으로 컴퓨터 시스템을 테스트하고 있습니다. 빅 리그가 이 기술을 도입하기 전까지는 투구 프레이밍에 탁월한 포수를 보유하는 것이 엄청난 가치가 있을 것으로 보입니다. 특히 타자의 평균 타율이 카운트에 따라 얼마나 크게 달라지는지를 고려하면 더욱 그렇습니다.
헤지스는 "섹시한 것은 스트라이크 쓰리라고 불리는 것입니다."라고 말했습니다. "하지만 카운트 전환이 더 중요하죠. 0-0 투구 또는 1-1 투구입니다. 0-1이나 1-2로 카운트를 뒤집는 경우가 많을수록 아웃으로 직결됩니다."
"땅볼은 안 됩니다. 땅볼은 아웃입니다. 제가 땅볼을 치는 걸 보시면 안타라고 해도 말씀드릴 수 있습니다: 그건 사고였어요." - 3루수 조쉬 도날드슨
또한 상대 타자가 공을 칠 가능성이 높은 위치를 보여주는 데이터도 있었기 때문에 팀들은 기존 포지션에서 수비수를 빼는 한이 있더라도 해당 지역에 수비수를 추가로 배치하는 방법을 시도하기 시작했습니다. 그 결과, 70년 전 테드 윌리엄스를 상대로 내야수 3명을 2루 한쪽으로 이동시켰을 때만 해도 이상하게 여겨졌던 수비 시프트가 보편화되었습니다.
이 전략이 확산되기 시작한 후, 내야 시프트로 끝나는 번호판 등장 횟수는 2012년 8,505회에서 '19년 39,484회로 사상 최고치를 기록했습니다. 이 기간 동안 시프트가 포함된 번호판 등장 비율은 '12년 4.62%에서 '19년 21.17%로 치솟았습니다.
이 게임에서는 모든 행동에 반작용이 있습니다. 모든 전략적 혁신에는 상대방의 대응책이 있습니다. 이 경우 타자들은 수비의 변화를 피하는 동시에 자신의 힘과 작은 야구장을 더 잘 활용하고, 몇 년 동안은 더 활기찬 야구를 하려고 노력했습니다. 발사 각도에 대한 열광이 탄생했습니다.
2017년에 워싱턴 포스트는 많은 타자들이 수년간 타격 코치들로부터 낮은 라인 드라이브를 치라는 지시를 받은 후 공중으로 공을 치는 데 집중하기로 한 주된 이유로 이러한 변화를 꼽았다고 보도했습니다. MLB의 베이스볼세이번트에 따르면 높은 발사각은 리그 전체에 들불처럼 번져 평균 발사각(공이 맞은 후 날아가는 각도)은 2015년 10.1도에서 '16년 10.8도, '18년 11.7도, '19년 12.2도, '20년 12.7도로 증가했습니다.
1890년대 볼티모어 찹으로 알려진 볼을 자르는 관행이 개발된 이래로 우리는 먼 길을 걸어왔습니다.

조쉬 도날드슨: "땅볼은 없습니다."
올스타 3루수 조쉬 도날드슨은 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 "땅볼은 안 된다"고 말하며 피트가 번트에 대해 말한 방식과 거의 흡사한 말을 했습니다. "땅볼은 아웃입니다. 제가 땅볼을 치는 것을 보신다면 그것이 안타라고 해도 말씀드릴 수 있습니다: 그건 사고였어요.
"야구장을 보고 내야를 보면 선수들이 많이 있습니다. 외야를 보면 선수 수는 적고 잔디가 더 많습니다. 그래서 허공에 공을 치면 그다지 세지 않더라도 기회가 생깁니다."
2020년의 땅볼 비율은 43.3%에 불과했는데, 이는 1987년 Stats Perform 데이터를 기록하기 시작한 이래 가장 낮은 수치로, 선수들은 실제로 이 철학에 동의하고 있습니다. 예상대로 타석 당 싱글도 13.6%로 역대 최저치로 떨어졌고, 야구에서 가장 흥미로운 플레이 중 하나로 여겨지던 3루타도 0.4%로 역대 최저치를 기록했습니다.
반면 홈런은 전체 타석의 3.5%에서 기록되었습니다. 이는 단일 시즌 최다인 6,776개의 홈런을 기록했던 2019년의 3.6%에 비해 소폭 감소한 수치입니다.
21세기 들어 각 팀들이 고속 투수에 대한 프리미엄을 부여한 것과 더불어, 런치 앵글 방식은 단축된 2020 시즌에서 전체 타석의 23.4%가 삼진으로 이어지는 역대 최고 기록으로 이어졌습니다. 이 비율은 현재 15시즌 연속으로 다소 불안한 상승세를 보이고 있습니다.
| 시즌 | HR | %PA/HR | Ks | %PA/K |
|---|---|---|---|---|
| 1915 | 635 | 0.5 | 14,115 | 10.2 |
| 1925 | 1,169 | 1.2 | 6,687 | 6.9 |
| 1935 | 1,325 | 1.4 | 8,016 | 8.3 |
| 1945 | 1,007 | 1.1 | 8,051 | 8.5 |
| 1955 | 2,224 | 2.3 | 10,825 | 11.4 |
| 1965 | 2,688 | 2.2 | 19,283 | 15.7 |
| 1975 | 2,698 | 1.8 | 19,280 | 13.0 |
| 1985 | 3,602 | 2.2 | 22,451 | 14.0 |
| 1995 | 4,081 | 2.6 | 25,425 | 16.2 |
| 2005 | 5,017 | 2.7 | 30,644 | 16.4 |
| 2015 | 4,909 | 2.7 | 37,446 | 20.4 |
| 2020* | 2,304 | 3.5 | 15,586 | 23.4 |
(*60경기 시즌)
탬파베이 레이스는 조나 케리의 2011년 저서 'The Extra 2%'에 분석 방법이 기록된 바 있습니다: 월스트리트의 전략이 메이저리그 야구팀을 최하위에서 1위로 끌어올린 방법' 에 소개된 바 있는 탬파베이 레이스는 발사각에 대응하는 방법을 고민하기 시작했습니다. 이들은 빠른 직구를 빠른 속도로 던지면 타구를 억제할 수 있다고 믿는 운동의 선두주자로 여겨졌습니다.
2019년, 탬파베이는 패스트볼 평균 구속 93.97마일로 메이저리그 6위에 오른 투수진이 마침내 이 전략을 성공시키며 전체 패스트볼의 45.7%를 스트라이크존 안쪽이나 바깥쪽으로 던지는 리그 최고 수준의 투구 비율을 기록하는 듯했습니다. 이 전략이 효과적이었음이 증명되었는데, 그 결과 탬파베이 레이스는 삼진 수가 리그에서 세 번째로 많고(1,621개) 볼넷은 네 번째로 적으며(453개) 홈런은 메이저리그에서 가장 적은 181개만 허용하는 데 그쳤죠.
그러나 전반적으로 볼 때, 최근 게임의 지속적인 발전으로 인해 원치 않는 부작용이 발생했으며, 롭 맨프레드 커미셔너는 이를 해결하고자 합니다. 삼진이 많아지면서 투구 수가 많아졌고 투구 수가 많아지면서 경기 시간이 길어졌습니다. MLB는 2020년에 타석당 투구 수가 3.96개로 5년 연속 기록을 세웠습니다. 그리고 기록적인 볼넷 수, 역사적인 홈런 기록, 소규모 공원의 파울 구역 감소로 인해 더 적은 수의 공이 경기에 투입되고 있습니다.

롭 맨프레드 야구 커미셔너는 경기 속도를 높이기 위해 변화를 시도했습니다.
2017년 평균 9이닝 경기가 3시간 8분으로, 2005년의 2시간 46분보다 길어지자 맨프레드는 몇 가지 변화를 시행했습니다. 리그는 마운드 방문 횟수를 제한하고, 광고 휴식 시간을 단축했으며, 고의적인 볼넷에 대한 투구를 없앴습니다. 2019년 MLB는 구원투수가 최소 3명의 타자를 상대하거나 한 이닝을 끝내야 퇴장할 수 있다고 규정했으며, 2021년에는 7이닝 더블헤더를 유지하고 연장전에서 2루 주자를 계속 선발할 수 있도록 하겠다고 밝혔습니다.
끊임없이 변화하는 분석의 세계에서 다음 단계는 수비 시프트와 마찬가지로, 일부 경영진은 역사적인 플라이볼 비율을 방어하기 위한 다음 단계는 4인 외야를 더 자주 도입하는 것이라고 생각합니다. 2017년에 단 한 번만 사용되었던 4인 외야수는 지난 두 시즌 동안 급격히 증가했습니다.
물론 트렌드를 선도하는 팀은 바로 레이즈입니다. MLB에 따르면 2020 정규 시즌 동안 상대 타석 60번에서 4인 외야수를 기용했는데, 이는 리그 전체에서 절반이 넘는 수치입니다. 탬파베이는 ALDS 첫 두 경기에서도 4명의 외야수가 4번의 타석에 출전했습니다.
전통적으로 야구 분석은 빈과 같은 사람들이 주도해 왔지만, 최근에는 데이터 및 기술 기업들이 다음 단계로 나아가는 데 기여하면서 그 흐름이 바뀌고 있습니다. 더 스마트한 팬이 되고자 하는 독자와 시청자가 늘어나면서 고급 지표와 과거 데이터는 야구 작가들의 분석 능력을 향상시켰고, 네트워크가 현대에 맞게 방송을 발전시키는 데 중요한 역할을 했습니다.
메이저리그 어드밴스드 미디어는 2015년 레이더 기술과 추적 카메라가 결합된 스탯캐스트 시스템을 모든 빅리그 야구장에 설치하면서 선수 추적의 세계로 한 걸음 내디뎠습니다. Statcast는 투수의 구속과 회전수, 타자의 타구 속도와 발사 각도, 외야수의 최대 속도와 경로 효율성, 타구의 포구 확률 등을 파악할 수 있습니다.
팀은 데이터를 통해 선수 평가를 보완하고, 작가는 야구 선수와 이벤트에 대한 설명을 강화하는 데 데이터를 활용하며, 방송사는 리플레이와 하이라이트에 Statcast 그래픽을 오버레이하여 이점을 활용하고 있습니다.
새리스는 게임이 레이더에서 광학 기술로 전환하는 것과 관련이 있다고 생각합니다. 광학 기술은 레이더로는 불가능한 방식으로 플레이어의 몸과 팔다리의 움직임을 분석할 수 있습니다.

야구 분석 작가 에노 사리스와 투수 제프 사마르지자
이 기술을 통해 투수가 릴리스 포인트의 변화로 인해 피로를 느끼거나 메커니즘을 즉석에서 조정해야 하는 시점을 파악할 수 있을 뿐만 아니라 부상을 예방하거나 예측할 수 있을 것으로 기대합니다.
"생체역학에 대해 배우려고 하는 이유는 신체의 최적 사용에 대해 배우게 될 것이기 때문입니다."라고 그는 설명합니다. "그러면 팔이 어디에 있어야 하는지, 배트가 스윙의 특정 순간에 어디에 있어야 하는지에 대해 더 확실하게 말할 수 있고, 공공 및 사적 영역에서 이와 관련된 데이터를 더 많이 확보할 수 있을 것입니다. 우리는 공간에서 신체가 어떻게 움직이는지에 대해 더 많이 이야기하게 될 것입니다."
스포츠 일러스트레이티드에서는 투수들이 활용하고 있는 기술인 데이터와 생체 역학을 통해 타자를 개발하려는 팀들 간의 경쟁을 설명하며 새리스의 이론을 뒷받침했습니다.
시카고 컵스는 2020시즌을 앞두고 팀의 생체역학 타격 컨설턴트로 일한 지 1년 만에 저스틴 스톤을 타격 감독으로 영입했으며, 그 어느 때보다 많은 기술 기반 코치를 타격 감독 및 전략가로 영입하고 있습니다. 스톤은 스윙 시 근육이 얼마나 잘 작동하는지 측정하는 근전도(EMG)와 재설계된 타격 티, 지면 힘 플레이트, 3D 운동학 센서를 사용하는 훈련 시설을 갖추고 있습니다.
야구계 전반에 걸쳐 기술이 빠르게 확산되고 있으며, 이에 따라 분석의 차세대 물결이 일고 있는 것은 분명합니다.
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