주요 콘텐츠로 건너뛰기

2020 스포츠 산업 트렌드

 

2020년은 최근 몇 년간 스포츠 업계가 경험한 그 어떤 것과도 다른 한 해였습니다. 아마존이 라이브 스포츠 방송의 주역이 되는 시대가 도래했지만, 동시에 라이브 스포츠가 상수가 아닌 사치가 되는 시대이기도 합니다. 그렇다면 올해 가장 큰 스포츠 트렌드는 무엇일까요? 코로나19를 배경으로 2020년 스포츠 업계에 영향을 미칠 몇 가지 주요 트렌드에 주목해 보았습니다.

작성자: 작성자: 올리버 홉킨스

올림픽, 유럽 선수권 대회, 전 세계 스포츠 리그와 같은 세계 주요 스포츠 이벤트가 연기되는 등 코로나19의 영향은 전 세계 스포츠 생태계에 계속 파급되고 있습니다.

미디어 조직, 권리 보유자 및 스포츠 비즈니스는 기존 방송과 OTT, 가상 라이브 엔터테인먼트 및 다양한 유형의 스포츠 콘텐츠를 위한 새로운 프로그램 일정에 빠르게 대응하고 적응하여 공백을 메우고 스포츠 팬들과 소통해야 했습니다. 콘텐츠 제작은 어려운 상황에 직면했고, 팬들은 소셜 미디어 플랫폼에서 콘텐츠를 찾고, 실시간으로 진행되어야 할 스포츠 이벤트를 가상으로 재현한 콘텐츠를 소비하고, e스포츠 토너먼트를 시청하며 스포츠에 대한 갈증을 해소하는 등 마케팅 전략도 적응해야 했습니다.

코로나19를 배경으로 2020년 스포츠 업계에 영향을 미칠 몇 가지 주요 트렌드를 살펴봅니다.

1. 여성 스포츠

스포츠 트렌드는 단기적일 수 있기 때문에 이를 스포츠 트렌드에 포함시키는 것은 불공평할 수 있습니다. 여성 스포츠의 부상은 그 이상입니다. 의심할 여지 없이 스포츠 업계의 분위기는 지난해 열린 2019 FIFA 여자 월드컵이 여자 스포츠의 분수령이었다는 것입니다. 2019년 대회는 역대 최대 규모로 티켓 판매 및 방송 기록을 경신했습니다.

파리에서 열리는 준결승과 결승전 티켓은 48시간 만에 매진되었고, FIFA는 대회가 거의 두 달 앞으로 다가왔음에도 불구하고 이미 대회 티켓 판매량이 기록을 경신했다고 발표했습니다.

팀 스폰서와 스포츠 브랜드는 여자 스포츠와 연관되기를 열망하며 혁신적인 광고 캠페인에 투자할 기회를 재빨리 포착했습니다. 독일 대표팀의 스폰서인 DW 스포츠는 "우리는 공은 없지만 공을 사용하는 방법을 알고 있다"는 강력한 캠페인을 통해 고정관념에 반격했습니다. 이 강렬한 영상은 여성 역량 강화에 대한 메시지로 많은 찬사를 받았습니다. 잉글랜드 대표팀 발표에서는 데이비드 베컴, 엠마 왓슨 등 유명 인사들이 소셜 미디어를 통해 23명의 선수를 한 명씩 공개하여 새로운 시청자에게 다가갈 수 있도록 도왔습니다.

이번 대회로 인해 전 세계적으로 방송 기록이 하락했습니다. 대회 전 여자 축구 경기의 영국 TV 시청자 수는 400만 명이었는데, 대회 기간 동안 이 수치는 4번이나 경신되어 잉글랜드 라이온스가 미국과의 준결승전에서 패하면서 최고치인 1,170만 명을 기록했습니다. 개최국 프랑스와의 브라질의 16강전에는 약 5,900만 명이 시청하여 역대 여자 축구 경기 중 가장 많은 시청자가 시청한 경기로 기록되는 등 세계 기록도 경신되었습니다. [1]

여자 T20 크리켓 월드컵은 코로나19로 인해 중단되지 않은 글로벌 스포츠 이벤트 중 하나였습니다. 2월과 3월 사이에 열린 이 대회는 작년 축구 월드컵에서 촉발된 열기를 이어갔습니다. 이 토너먼트는 기록을 갈아치웠습니다.

ICC[2]에 따르면, 이 경기는 ICC의 디지털 채널에서 11억 건의 동영상 조회수를 기록하며 역대 가장 많이 시청된 여자 크리켓 경기로 기록되었습니다. 개최국 호주와 인도 간의 결승전은 120만 명이 시청하여 호주에서 가장 많이 시청한 여자 크리켓 경기로 기록되었으며, 그날 밤 MCG를 가득 메운 86,174명의 스포츠 팬들은 호주에서 열린 여자 스포츠 경기로는 기록적인 관중이자 1999년 미국과 중국 간의 축구 월드컵 결승전을 관람한 90,185명에 이어 전 세계 여자 스포츠 경기로는 두 번째로 많은 관중을 기록했습니다.

여자 T20 결승전 MCG 기록적인 관중 동원

여자 T20 월드컵 결승전에서 호주와 인도의 경기를 보기 위해 86,174명의 관중이 경기장을 찾아 여자 크리켓 사상 최다 관중 기록을 세웠습니다.

여자 대회를 남자 대회와 분리하여 개최하여 노출을 늘린 주최 측의 결정도 이 대회가 큰 영향을 미친 이유 중 하나였습니다. T20 월드컵의 영향은 단순히 경기장에서 벌어진 일 이상의 의미를 가졌습니다. 크리켓 오스트레일리아의 최고 경영자인 케빈 로버츠는 이 대회를 "크리켓보다 더 큰, 스포츠 이벤트보다 더 큰 사건"이라고 표현했습니다. 전 세계 여성과 소녀들에게 힘을 실어주는 행사입니다."

여성 스포츠는 상금 감소, 방송 시청자 수 감소, 경기장 관중 감소 등 몇 가지 어려움을 겪고 있지만, 프로 리그, 스폰서십, 티켓 판매 증가 등 새로운 수익원을 창출할 수 있는 기회가 열리면서 여성 스포츠에 대한 모멘텀이 커지고 있습니다.

2. e스포츠

일시적이긴 하지만 비디오 게임이 스포츠를 뛰어넘는 순간이었습니다. 코로나19를 배경으로 게임과 e스포츠에 대한 관심도도 뚜렷하게 증가했으며, 게임과 e스포츠는 계속해서 엄청난 시청률을 기록하고 스폰서십 수익도 증가하고 있습니다.

작년은 e스포츠 업계에 중요한 이정표가 된 한 해였습니다. 처음으로 10억 달러 매출을 돌파하며 전년 대비 26%의 성장률을 달성했습니다. 리서치 회사 Newzoo는 코로나19 이전의 상황에서 2020년에는 e스포츠 산업이 22% 더 성장하여 2억 4,400만 달러의 추가 수익을 올릴 것으로 예측했습니다. [3]

이제 코로나19로 인해 기존 스포츠와 e스포츠의 경계가 모호해졌습니다. 포뮬러 원과 나스카는 유명 드라이버가 출연하는 이벤트를 가상으로 개최하고 Sky Sports와 Fox에서 방송했습니다. 이 모든 것은 브랜드와 스폰서가 e스포츠(및 Twitch, YouTube 게이밍, 믹서와 같은 스트리밍 플랫폼)를 활용하여 브랜드 사랑과 고객 충성도를 높이고 수익을 창출할 수 있는 기회가 더 많아졌다는 것을 의미합니다.

가상 그랑프리 드라이버

2020년 4월에 열린 F1 e스포츠 가상 그랑프리의 두 번째 대회에는 포뮬러 1 드라이버 찰스 르클레르, 알렉스 알본, 조지 러셀, 랜도 노리스, 니콜라스 라티피, 안토니오 지오비나치가 그리드에 나섰습니다.

스포츠 브랜드는 이제 e스포츠 스트리머를 인플루언서이자 유명인으로 인정하고 있으며, 스트리머와 대규모 브랜드 계약을 체결하고 있습니다. 한 예로, 포트나이트 스트리머 닌자 ( )는 아디다스와 협업하여 한 시간 만에 매진된 전용 맞춤형 운동화를 출시했습니다.

3. 3.아카이브 콘텐츠의 중요성

코로나19로 인해 변하지 않은 점은 퍼블리셔가 검색 엔진, 소셜 미디어, 인플루언서 마케팅 등 거의 모든 채널에서 시청자를 확보하는 데 어려움을 겪고 있다는 것입니다. 하지만 최근까지 스포츠 업계는 전 세계 시청자의 참여를 유도할 수 있는 정기적이고 끊임없는 라이브 액션의 북소리를 듣지 못했습니다. 스포츠 업계의 방송사와 퍼블리셔는 갑작스러운 라이브 경기의 실종으로 인해 콘텐츠 전략을 전환하고 제작하는 콘텐츠 유형을 재고해야 했으며, 재방송, 분석 및 인포그래픽을 통해 아카이브 콘텐츠를 많이 사용하기로 결정했습니다.

하지만 시청자들이 이미 스포츠 경기의 결과를 알고 있는 상황에서 디지털 미디어 종사자들은 어떻게 하면 역사적인 스포츠 순간을 브랜드 인지도를 높일 수 있을 만큼 흥미롭게 만들 수 있을까요? 해답은 스토리텔링에 있습니다. 그리고 스토리텔링에는 데이터가 필요합니다.

수많은 기업이 팬 참여를 유도하기 위해 경쟁하고 있는 지금, 눈에 띄는 것이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 잡음 속에서 차별화하기 위해 데이터는 엄청난 차별화 요소가 될 수 있습니다. 데이터는 새로운 인사이트를 발견하여 새로운 관점과 새로운 스토리를 구축하는 데 도움이 됩니다. 이러한 새로운 스토리는 청중의 관심을 불러일으킵니다. 독자에게 새로운 것을 알려주는 지속적인 데이터 기반 인사이트로 이를 뒷받침하면 팬들은 더 오래 머물고 계속 돌아올 것입니다.

주요 판권 소유자, 방송사, 디지털 플레이어의 경우 디지털 기반 스토리텔링과 디지털 기반 서비스에 투자하면 더 많은 글로벌 팬층을 확보하고 이들로부터 수익을 창출할 수 있습니다.

Stats Perform고유한 과거 데이터베이스를 통해 고객은 다른 곳에서는 볼 수 없는 데이터의 보고에 액세스할 수 있습니다. 이 스포츠 데이터베이스는 1876년까지 거슬러 올라가는 통계와 고급 지표를 자랑하며, 방송사와 디지털 미디어 회사에 팬들의 참여를 유도할 수 있는 의미 있는 관찰 결과를 제공합니다.

축구 데이터 수집에 대한 Stats Perform 풍부한 역사

Stats Perform축구 데이터베이스는 1871년으로 거슬러 올라갑니다.

4. 플레이어 소품 베팅의 부상

선수 소품 베팅은 스포츠 이벤트에서 가장 인기 있는 베팅 형태 중 하나로 빠르게 자리 잡고 있습니다. 스프레드에 대한 단순한 승패 베팅 대신 소품 베팅은 훨씬 더 다양한 베팅을 할 수 있습니다. 소품 베팅에서는 베팅이 실패하는 경우가 거의 없으며, 스프레드의 어느 쪽에 베팅하느냐에 따라 모든 상황에 희망과 두려움이 공존할 수 있습니다.

이는 특히 글로벌 축구에서 두드러집니다. 축구의 글로벌 영향력과 인지도가 높아지면서 많은 서포터들이 클럽이라는 추상적인 개념보다는 특정 선수에게 애착을 느끼는 등 축구 팬 문화가 패러다임의 변화를 겪고 있습니다. 이로 인해 선수의 경기력에 대한 팬들의 관심이 폭발적으로 증가했고, 이는 경기 전과 경기 중 모두에서 소품 베팅 시장의 혁신을 촉발했습니다.

세계 축구가 세계화되면서 고객들은 전통적인 '빅' 리그의 선수들만 팔로우하는 것이 아닙니다. 전 세계 리그에서 점점 더 많은 롱테일 마켓을 통해 선수들의 소품 시장이 제공되는 것도 마찬가지로 중요합니다. 플레이어는 이러한 마켓을 요구하고, 공급업체는 실시간 데이터 피드를 통해 경기 중 정확한 가격을 책정하며, 운영자는 모든 빅 게임에서 이를 제공할 수 있습니다. 플레이어 베팅은 특히 여러 배수로 결합할 경우 마진이 풍부하기 때문에 운영자들이 환영하는 황금 공식입니다.

Opta 패스트 플레이어 통계는 Sky Bet, bet365, GVC와 같은 최고 수준의 사업자를 위해 경기 전 및 라이브 글로벌 축구 선수 소품과 선수 통계 추적기( )를 제공하여 모든 파울, 슈팅, 패스, 태클에서 새로운 스릴을 창출할 수 있도록 지원합니다.

5. 콘텐츠 자동화

스포츠 비즈니스와 스포츠 관련 비즈니스는 가능한 모든 분야에서 효율성을 높이기 위해 노력하고 있으며, 스포츠 콘텐츠 제작 영역도 예외는 아닙니다. 매 시즌 프로 스포츠 구단, 북메이커, 스포츠 뉴스 매체는 수많은 경기 프리뷰를 게시합니다. 각 경기 전에는 각 구단의 최고점과 최저점을 자세히 설명하는 두 경쟁 팀의 요약이 게시되어 팬들에게 앞으로 펼쳐질 경기를 미리 볼 수 있게 해줍니다.

그러나 백엔드에서는 스포츠 비즈니스와 퍼블리셔가 팬들의 기대에 부응하기 위해 각 구단을 위해 방대한 양의 데이터를 정신없이 조정하고 있습니다. 스포츠 업계에서 점점 더 많은 조직이 자연어 생성을 통한 자동화된 리포팅으로 전환하고 있는 것은 당연한 일입니다.

자연어 생성, 즉 NLG는 빠르게 성장하는 인공지능 산업의 한 분야입니다. NLG는 예를 들어 박스 스코어와 같은 구조화된 데이터를 사용하여 최고의 스포츠 저널리스트가 글을 쓰는 것보다 더 빠른 속도로 수천 개의 인간적인 내러티브로 변환합니다. 최고의 스포츠 저널리스트와 달리 NLG는 사전 정의된 기준에 따라 스토리를 작성할 수 있습니다. 즉, 저널리스트는 보다 심층적인 분석을 추구하고, 스포츠 팀과 선수의 미래에 대해 추측하며, 팬의 참여를 유도하는 부분에 집중하고 단조로운 작업은 로봇에게 맡길 수 있습니다.

AP 통신은 NLG를 비즈니스 모델에 적용함으로써 NCAA 디비전 I 남자 농구 경기 프리뷰를 작성하는 데 소요되던 수백 시간을 절약할 수 있었다고 보도했습니다. 2018 NCAA 농구 시즌에 AP는 NLG를 사용하여 5,000개 이상의 경기 프리뷰를 게시했습니다.

콘텐츠 자동화는 경기 요약에서 더 나아가 Stats Perform 세계적 수준의 스포츠 분석 데이터를 NLG에 직접 원활하게 통합하는 기능을 출시하고 있습니다. 이를 통해 Stats Perform 고객은 수천 개의 경기 미리보기와 동적 선수 약력을 손끝으로 빠르게 이용할 수 있습니다.

[1]: BBC 스포츠에서 제공한 데이터

[2]: ICC에서 제공한 데이터

[3]: Newzoo에서 제공한 데이터