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럭비 유니온에서 킥 게임의 효과

기준: Stats Perform

빌 제라드 박사, 사라센스의 전 전술 데이터 분석가이자 리즈 대학교 경영대학원 비즈니스 및 스포츠 분석학 교수

소개

럭비 유니온과 축구는 모두 침략 팀 스포츠이기 때문에 공간적 차원이 팀의 성공과 실패를 이해하는 데 중요하다는 공통점이 있습니다. 두 스포츠 모두 영역 기반 플레이와 소유권 기반 플레이의 상대적 효율성에 대한 유사한 전술적 논쟁을 경험해 왔습니다. 이러한 논쟁은 종종 '장인 대 예술가'의 대결로 특징지어지는데, 직접적으로 영역을 확보하는 플레이 스타일의 기능성과 공을 소유하고 패스하고 달리면서 영역을 확보하는 플레이 스타일의 미학이 대비되는 양상을 띠고 있습니다. 이러한 전술적 논쟁은 윙 커맨더 리프가 축구에서 롱볼 게임의 효과를 뒷받침하는 통계적 증거를 보여주려고 시도한 이래로 분석에 대한 태도의 차이와 연관되는 경향이 있었습니다. 많은 사람들에게 축구에서 지역 기반 플레이에 대한 통계적 지원은 소유권 기반 플레이의 품질을 제대로 포착할 수 없는 증거 기반 접근법의 한계를 보여주는 증거가 되었습니다.

사라센에서의 체험

럭비 유니온에서 지난 6년 동안 사라센스의 성공은 축구의 발전과 비슷한 양상을 보입니다. 남아공 국가대표 출신인 브렌단 벤터와 얼스터맨 출신인 마크 맥콜이 이끄는 사라센스는 킥 게임을 핵심 요소로 하는 플레이 스타일을 발전시켰습니다. 저는 2010년부터 2015년까지 전술 데이터 분석가로 일했기 때문에 잘 알고 있듯이 사라센도 데이터 분석의 활용을 수용하고 있습니다. 하지만 제가 참여하기 몇 달 전에 발차기 게임을 처음 도입했고, 처음에는 증거에 기반하기보다는 경험에 기반한 결정이 훨씬 더 많았습니다. 발차기 게임을 뒷받침하는 통계적 분석은 그 이후에 나타났습니다.

2009년 여름 벤터-맥콜 감독 체제가 시작된 이래 2015년 5월까지 사라센스는 국내 및 유럽 준결승 9회, 결승 5회에 진출하고 2011/12년과 2014/15년 두 차례 프리미어리그 우승을 차지하는 등 큰 성공을 거뒀습니다.

발차기 게임 구현하기

사라센은 2014/15 시즌 정규 시즌 경기에서 평균 20.9번의 킥을 시도하며 다른 어떤 프리미어리그 팀보다 킥 게임을 많이 사용했습니다. 반면, 결승전에서 패한 배스는 22경기에서 평균 15.3번의 킥을 사용하여 8위에 그쳤습니다.

그래프 1(아래)은 프리미어리그 2014/15 정규 시즌의 모든 팀에 대한 리그 승점과 페널티킥 발생 횟수 간의 관계를 그래프로 나타낸 것입니다. 리그 승점이 1점에 불과하고 경기당 평균 킥 수가 12.6개에 불과해 최하위를 기록한 런던 웨일스의 과도한 영향을 감안하더라도 리그 성적과 플레이 중 킥 횟수 사이에는 분명한 양의 상관관계가 있습니다.

이상값의 과도한 영향을 제한하기 위해 순위를 사용하면 0.429로 떨어지지만 리그 포인트와 킥 인 플레이 사이의 상관 계수는 0.546입니다. 2014/15 시즌 엑서터의 향상된 리그 성적은 킥 게임의 효과에 대한 추가적인 증거를 제공합니다. 지난 시즌 엑서터는 승점 45점으로 8위에 그쳤고, 평균 14.2번의 킥을 기록해 그 시즌 프리미어리그에서두 번째로 낮은 수치를 기록했습니다. 2014/15 시즌에 엑서터는 사라센과 같은 승점 68점을 획득했지만 승점 차이로 준결승 진출에 실패했습니다. 엑서터의 성적 향상은 프리미어리그에서두 번째로 높은 평균 19.0회의 킥을 기록한 킥 게임의 활용도와 밀접한 관련이 있습니다.

그래프 1: 리그 성적과 승부차기, 아비바 프리미어리그 2014/15 시즌

왜 그렇게 효과적일까요?

그렇다면 킥 게임이 럭비 유니온에서 효과적인 이유는 무엇일까요? 볼 인 핸드 플레이에 더 많이 의존하는 대신 킥 게임을 사용하여 자기 하프에서 빠져나오는 팀은 시간과 공간이 제한되어 있어 수비하기 어려운 자기 하프 턴오버의 위험을 최소화할 수 있기 때문에 탄탄한 수비 형태를 되찾을 수 있습니다.

러닝 게임은 위험이 높은 출구 전략일 뿐만 아니라, 특히 경합해야 하는 브레이크 횟수가 늘어나면서 에너지를 소모하게 됩니다(물론 이는 수비 팀에도 영향을 미치지만).

표 1과 표 2는 지난 시즌 프리미어리그에서 승리한 경기의 특징과 승부차기 경기와의 관계에 대한 추가 증거를 제공합니다. 표 1은 승패 분석을 사용하여 정규 시즌 128경기(무승부 4경기 제외)에서 승패 간에 매우 유의미한(1% 수준에서) 차이를 보이는 일부 지표에 대한 경기 평균을 제공합니다. 보시다시피, 승리한 경기의 특징은 다음과 같습니다:

- 더 많은 플레이

- 자신의 절반에서 승리한 럭의 수 감소

- 상대 진영에서 비례적으로 더 많은 플레이를 펼칩니다.

- 더 적은 플레이 단계

- 전반전 턴오버 및 페널티 실점 감소

- 소유 오류율 감소

표 1: 승패 분석, 일부 성과 지표, 아비바 프리미어십 2014/15 정규 시즌(n = 128경기)

성능 지표 승리한 경기(경기 평균) 패배한 경기(경기 평균)
플레이 시작 17.633 15.406
패스 킥 비율 8.636 10.449
럭스 승리, 절반 소유 20.922 24.305
럭스 승리 비율, 상대 절반 69.99% 66.25%
소유물당 단계 2.658 2.863
실점한 페널티, 소유권 절반 6.148 7.750
실점한 턴오버, 자신의 절반 4.891 6.00
소유 오류율 27.73% 33.20%

Source: Opta 데이터; 자체 계산

표 2는 모든 정규 시즌 팀 성적을 대상으로 경기 중 킥 게임과 일부 성과 지표 간의 상관 계수를 보여줍니다. 가장 먼저 주목해야 할 점은 킥 게임은 공격력 향상보다 수비력 향상과 훨씬 더 관련이 있다는 것입니다. 예상대로 킥 게임을 사용하면 더 효과적인 퇴장 플레이가 가능하고 상대 팀을 자기 진영 깊숙이 밀어붙여 공격 기회를 제한하기 때문에 실점이 줄어드는 경향이 있습니다. 또한 예상대로 킥을 더 많이 하는 팀은 소유권 당 플레이 페이즈가 더 적은 경향이 있습니다.

경기 중 킥 빈도와 가장 강력한 연관성을 보이는 지표는 소유권 오류율(페널티 실점, 킥 오류, 턴오버 실점 또는 스크럼을 상대에게 허용한 자기 소유권의 비율로 정의됨)입니다. 킥을 더 많이 차는 것의 가장 중요한 이점은 팀이 특히 자기 진영에서 소유권 오류를 적게 범한다는 것입니다. 특히 킥을 더 많이 하는 팀은 자기 진영에서 페널티킥을 더 적게 허용하는 경향이 있습니다.

표 2: 경기 중 킥과 일부 성과 지표 간의 상관관계, 아비바 프리미어십 2014/15 정규 시즌(n = 264개 팀 경기)

성능 지표 플레이 중 킥과의 상관관계
득점한 Points 0.034
양보한 Points -0.241
소유물당 단계 -0.267
소유 오류율 -0.526
실점한 페널티, 소유권 절반 -0.240
실점한 턴오버, 자신의 절반 -0.050

출처: Opta 데이터, 자체 계산

결론

결론적으로 지난 시즌 아비바 프리미어리그에서 볼 수 있듯이, 자기 진영에서 벗어나 상대를 깊숙이 압박하는 킥 게임을 사용하는 지역 기반 플레이 스타일을 사용하는 팀이 더 효과적인 경향이 있다는 증거가 있습니다. 기본적으로 이 전술은 실수를 최소화하고 실점을 줄이면서 수비 효율을 높이는 데 기여하는 위험 회피 전술인데, 이는 킥을 많이 차는 팀이 자기 진영에서 플레이를 덜 하기 때문에 턴오버와 특히 페널티를 덜 허용하는 경향이 있기 때문입니다.

그러나 지난 시즌 프리미어리그에서 뉴캐슬과 배스의 성적에서 볼 수 있듯이 킥 게임 자체가 성공을 보장하지는 않는다는 점에 유의해야 합니다. 뉴캐슬은 킥 게임 사용 빈도에서 사라센과 엑서터에 이어3위를 차지했지만 프리미어리그에서 최하위를 기록했고, 배스는 앞서 언급했듯이 킥 게임 사용률이 평균 이하였지만 프리미어리그에서 노샘프턴에 이어2위를 차지하며 결승에 진출했습니다.

럭비 유니온 월드컵의 관점에서 볼 때, 잉글랜드는 오웬 패럴 감독의 사라센식 킥 게임이나 조지 포드 감독의 배스식 달리기 게임을 할 수 있는 플라이 하프가 잘 준비되어 있는 것은 분명합니다.