El principal punto fuerte de los datos de Opta es su capacidad para proporcionar datos exhaustivos y accesibles que son coherentes en todo el mundo. Sin esta certeza, nuestras estadísticas de jugadores y equipos pueden ser mucho menos valiosas y existiría el peligro de que diferentes ligas se analizaran de formas contradictorias, lo que invalidaría una comparación adecuada de jugadores.
Para evitarlo, Opta dispone de una lista coherente y establecida desde hace tiempo de "Definiciones de eventos" en el fútbol que se respetan en todos los centros de recopilación de datos.
Atribuir un gol al jugador que lo ha marcado, o en el caso de un Own Goal, al jugador defensor.
Dada cualquier controversia en torno a la asignación de un Gol a un jugador apropiadoOpta aplicará sus propias reglas y, cuando proceda, ajustará sus decisiones a las de la competición oficial correspondiente, el organismo rector, etc..
Un intento deliberado de marcar que no da en el blanco, sin contacto de un jugador que desvía el balón de dentro a fuera del blanco.
Un disparo que impacta en el marco de la portería se clasifica como tiro fuera del blanco a menos que el balón posteriormente entre en la red. A Bloqueoed Shot no se clasifica como a Tiro fuera del blanco.
Véase también 'Tiro en el blanco.'
Cálculo de los goles marcados divididos por los tiros intentados (excluyendo los intentos bloqueados y los goles en propia meta).
Los goles/intentos a balón parado son aquellos en los que el balón parte de una situación de balón muerto, como un saque de esquina, un tiro libre, un penalti o un saque de banda, y da lugar a un disparo antes de que la fase de juego se haya interrumpido en juego abierto.
Hay siete modelos de juego, uno de los cuales debe asignarse a cada intento.
El patrón de juego relevante se asigna a un tiro antes de que la fase de juego se haya dividido en juego abierto.
El punto exacto en el que se convierte en juego abierto suele estar claro, pero las jugadas a balón parado y los saques de esquina que se despejan y luego el balón se vuelve a introducir directamente en el área penal siguen considerándose parte de la jugada a balón parado, ya que el equipo defensor sigue en posición de ocuparse de la jugada a balón parado. Esta regla incluye los tiros libres, córners, saques de banda y penaltis.
Una gran oportunidad cuando el jugador no consigue disparar, normalmente se da para intentos de gran oportunidad donde el jugador que dispara pierde completamente el balón (tiro al aire) pero también se puede dar cuando el jugador tiene una gran oportunidad de disparar y decide no hacerlo, resultando en que no se produce ningún intento en ese ataque.
Atribuir un gol o un disparo a las siguientes cuatro partes del cuerpo:
El término "pie" incluye cualquier conexión con la pierna.
El toque final de un compañero de equipo, que lleva al receptor del balón a marcar un Gol. Si la asistencia es desviada por un jugador adversario, se considerará considerarse que se dirige a la Gol-independientemente del desvío. En el caso de un gol en propia metatiro libre directo gol y córner directo Golno se concederá una asistencia. Esta misma regla se aplica a los penaltis, a menos que el lanzador decida pasar el balón para que otro jugador marque. Ver también 'Asistencia de fantasía.'
Un pase/cruce que contribuye decisivamente a crear una ocasión de gol, por ejemplo un saque de esquina o de falta a un jugador que luego asiste un intento, un pase en profundidad que crea una ocasión o un centro a una posición peligrosa.
Un intento deliberado de marcar que da en el blanco. Incluye todos los goly los tiros a puerta parados por el guardameta. Golportero.
También incluye los tiros a puerta que son Bloqueopor un jugador de la última línea de defensa, impidiendo que el balón entre en en portería.
Ver también 'Disparo fuera del blanco.'
A Bloqueed Shot se define como un intento de gol incluido:
Cálculo de los tiros a puerta divididos por todos los tiros (excluidos los intentos bloqueados y los goles en propia meta).
Situación en la que cabe esperar razonablemente que un jugador marque, normalmente en un uno contra uno o desde muy cerca, cuando el balón tiene una trayectoria clara hacia la portería y existe una presión baja o moderada sobre el lanzador. Los penaltis siempre se consideran grandes ocasiones.
Los tiros libres directos son todos los intentos de Gol creados directamente desde el propio tiro libre.
La posición del balón cuando se efectúa el tiro (origen del tiro). Cualquier suceso que se origine en una línea, se recogerá como dentro de esa área. Por ejemplo, un disparo en la línea de 18 yardas contará como dentro del área.
El último pase de un jugador a su compañero de equipo que luego hace un intento en Gol sin marcar.
El intento de entrega del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede utilizar cualquier parte de su cuerpo (permitida en las reglas del juego) para ejecutar un pase. La categorización de los eventos incluye pases en juego abierto, saques de meta, saques de esquina y tiros libres jugados como pase. Los centros, lanzamientos de portero y saques de banda no cuentan como pase. Opta añade toda una serie de calificadores a cada evento de pase, de modo que se puedan medir varias cosas.
Cada pasada se registra con las coordenadas X e Y de su punto de origen y destino.
Esto permite a Opta registrar lo siguiente:
En resumen, la naturaleza de los datos, basada en los acontecimientos, permite calcular cualquier combinación. Por ejemplo, un pase picado de más de 20 metros, en el último tercio, que se va al lateral.
Se trata simplemente de una fórmula en la que los pases acertados se dividen por el total de pases intentados en cualquier combinación de pases que se seleccione. Normalmente, la finalización de pases excluye los cruces.
Los pases cruzados suelen tratarse por separado y el éxito en los pases cruzados es el porcentaje de pases cruzados con éxito sobre el total de pases intentados.
Un pase completado es un pase que llega directamente a un compañero de equipo sin que lo toque un jugador rival.
Un total acumulado de "Asistencias" y "Pases clave" Véase también 'Asistencias' y 'Pases clave.'
Un balón jugado desde una posición amplia que se dirige a un compañero(s) en una zona central cerca de la portería. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a más central delante de la portería.
La entrega con éxito del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede utilizar cualquier parte de su cuerpo (permitida en las reglas del juego) para ejecutar un pase. El pase debe ir directamente a un compañero de equipo sin que el jugador contrario lo toque.
Suma de todos los eventos en los que un jugador toca el balón, por lo que excluye cosas como Pérdida aérea o Pérdida de desafío.
Es el intento de un jugador de superar a un adversario cuando tiene la posesión del balón. Un regate con éxito significa que el jugador supera al defensa mientras mantiene la posesión; los que no tienen éxito son aquellos en los que el regateador es placado. Opta también recoge los intentos de regate en los que el jugador sobrepasa el balón con un toque fuerte al intentar superar a un jugador rival.
Se calcula sumando las faltas con el calificativo de intento de placaje al número de veces que un jugador es superado por un regate (intento perdido).
Es cuando un jugador lee el pase de un adversario e intercepta el balón moviéndose en la línea del pase previsto.
Cuando un jugador de campo Bloqueas un intento de gol de un jugador adversario. Si el intento se desvía de la porteríaentonces no Bloqueo se concederá.
Cuando el balón rebota en un jugador y no hay pase intencionado, concedemos un toque. Cuando un jugador controla mal el balón con un mal toque, concedemos un toque fallido. También se utiliza para los tiros erróneos que van hacia atrás, hacia la propia portería de un jugador.
Un placaje se define cuando un jugador conecta con el balón en un desafío legal a ras de suelo y consigue arrebatárselo al jugador contrario. El jugador placado debe estar en posesión controlada del balón para ser placado por un jugador adversario.
Ambos se consideran placajes, pero el resultado del placaje (ganado o perdido) varía en función de dónde vaya el balón después del placaje.
Una acción defensiva cuando un jugador intenta alejar el balón de una zona peligrosa del terreno de juego sin un objetivo inmediato en relación con un destinatario para el balón.
Cuando un jugador intenta cortar un pase contrario por cualquier medio. Similar a una intercepción, salvo que hay mucha menos lectura del pase.
Es cuando un jugador recupera el balón en una situación en la que ninguno de los dos equipos tiene la posesión o en la que el balón le ha sido jugado directamente por un adversario, asegurando así la posesión para su equipo.
Cuando un jugador comete un error que da lugar a un gol o a un disparo en contra. También se utiliza para desbordes e intentos de reclamación o paradas de un portero que conducen directamente a un segundo intento de gol.
Una falta concedida se define como cualquier infracción sancionada como juego sucio por un árbitro que da lugar a un tiro libre o a un penalti.
En estos casos, debe producirse un tiro libre o un penalti para que se conceda una falta.
Atribución de una serie de eventos de penalización secuenciales a ambos equipo apropiado como al jugador.
Colección que incluyePenalti ganado, penalti concedido y penalti lanzado.
El jugador más profundo de la línea defensiva cuando se ha dado un fuera de juego.
Cuando el balón ha salido del terreno de juego por un saque de esquina. A Corner Won para el equipo al que se ha concedido el saque de esquina, y Corner Lost para el equipo que concede el saque de esquina. A Corner Taken se registra cuando el equipo atacante ha (o intentado intentado devolver el balón al juego tras un saque de esquina. Debido a la diferenciance en los criterios de recopilación entre Corner ganado/perdido y Corner lanzado, es posible que sus respectivos totales respectivos puedan diferir.
Cuando el árbitro reanuda el juego tras un retraso.
Las tarjetas se recogen como tarjeta amarilla, 2ª amarilla o roja. En la medida de lo posible, cotejamos las tarjetas con los informes oficiales (del árbitro) para que coincidan con las estadísticas oficiales, a menos que éstas sean claramente incorrectas.
Las secuencias se definen como pasajes de juego que pertenecen a un equipo y finalizan con acciones defensivas, interrupciones del juego o un disparo.
La Cobertura Defensiva mide el área de responsabilidad defensiva que implican las acciones defensivas de un jugador durante un partido. La salida correspondiente consiste en una serie de coordenadas que definen un polígono de la zona defensiva del jugador, así como el área (en metros cuadrados) de dicha zona.
Los eventos anulados por el Árbitro Asistente de Vídeo (VAR) serán eliminados de la colección o modificados. Esto incluye las acciones que se produzcan tras una infracción en la fase previa a un golsi una revisión del VAR anula el gol gol. Sin embargo, la eliminación de eventos podría excluir una tarjeta amarilla o roja.
Cuando un jugador protege el balón de un adversario y consigue que salga fuera del juego. Puede ser ofensivo (para ganar un córner o un saque de banda) o defensivo (para ganar un saque de banda o de meta).
Cuando el balón golpea cualquier parte de la portería pero no entra en la red como consecuencia directa.
Cualquier intento de Gol (por ejemplo, el larguero y el poste), sólo se considerará que ha golpeado la madera una vez. Golpear la madera" sólo se recoge para el equipo atacante y puede atribuirse a cualquier jugador sobre el terreno de juego.
Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o un penalti para su equipo tras recibir una falta de un jugador contrario.
No hay faltas ganadas por balonmano, zambullida, pase hacia atrás, reanudación ilegal, disidencia, violación de 6 segundos del GK u obstrucción cuando se concede un tiro libre.
Un acontecimiento atribuido al jugador considerado en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre.
Si dos o más jugadores están en posición de fuera de juego cuando se juega el balón, se considerará fuera de juego al jugador que se considere que participa más activamente.
Cuando el balón haya salido del terreno de juego por un Gol o saque de banda.
No incluye esquinas.
Un evento para capturar cuando el árbitro detiene el juego. Normalmente, para que un jugador reciba tratamiento por una lesión, o si hay una revisión del VAR en curso y el juego se detiene.
Declaración de la cantidad de tiempo añadido al final de cada periodo, anunciada en el terreno de juego por el cuarto árbitro.
Para las tablas de Disciplina Opta , otorgamos un punto por falta concedida, tres puntos por tarjeta amarilla y seis por tarjeta roja. Para las tablas de Árbitros, también añadimos tres puntos por penalti concedido.
Las posesiones se definen como una o más secuencias seguidas pertenecientes al mismo equipo. Una posesión finaliza cuando el equipo contrario se hace con el control del balón.
Cuando un equipo realice varias sustituciones en el mismo momento, a continuación se indican los criterios que se utilizarán para determinar los emparejamientos de los jugadores que entran y salen del terreno de juego.
Los siguientes actúan como prioridades, de modo que si vemos el criterio 1 = Cuarta Junta de Oficiales, entonces esos son los datos utilizados, sin embargo, si no tenemos visibilidad de esto, pasamos al criterio 2, y así sucesivamente.
A continuación se exponen los criterios a la hora de determinar las sustituciones por emparejamientos. El trabajo con los criterios 1-4 se basa en la accesibilidad de la información disponible en el momento de la sustitución.
Prioridad de suborden:
Un duelo es una contienda 50-50 entre dos jugadores de bandos opuestos en el partido. Por cada Duelo Ganado hay un Duelo Perdido correspondiente dependiendo del resultado de la contienda.
El jugador que ha sido golpeado recibe un Desafío perdido si no gana el balón.
Un guardameta que sale y reclama el balón a los pies de un delantero recibe una falta de asfixia, similar a una entrada; sin embargo, el guardameta debe retener el balón para conceder una falta de asfixia.
Se trata de un desafío en el aire entre dos jugadores. El jugador que gana la pelota se considera que ha ganado el duelo. Cuando hay más de dos jugadores implicados, el jugador más cercano al ganador del duelo recibe un Duelo aéreo perdido.
Se concede un placaje si un jugador gana el balón a otro jugador que está en posesión. Si intenta superar al placador, el otro jugador recibirá un Take-on fallido. Si está en posesión del balón, pero no intenta "superar" a su adversario, recibirá un dispossessed.
El jugador que gana la falta es considerado que ha ganado el duelo y que el jugador que comete la falta ha perdido el duelo. La recogida de los dos eventos de falta es sujeto a que el árbitro conceda un tiro libre o un penalti y no al lanzamiento de uno u otro.
Un guardameta que impide que el balón entre en la meta con cualquier parte de su cuerpo ante un intento intencionado de un jugador adversario.
Las partidas guardadas tienen los siguientes atributos:
Esto incluye:
Evento que clasifica el movimiento del guardameta ante un penalti lanzado.
La recaudación también incorpora el resultado de la sanción, que comprende:
Balón alto que el guardameta despeja de un puñetazo. El guardameta debe tener el puño cerrado e intentar despejar el balón alto en lugar de reclamarlo.
Cuando un guardameta sale de su línea de meta para reclamar un balón alto (al intentar atraparlo) y pierde el balón.
Una barrida del guardameta se da siempre que un guardameta anticipa el peligro y se precipita fuera de su línea para intentar cortar un pase de ataque (en una carrera con el jugador contrario) o para cerrar el paso a un jugador contrario.
Un barrendero se define si:
Jugador o equipo que no recibe ningún gol en todo el partido.
Un balón alto jugado en el área de penalti que es atrapado por el portero.
Un balón alto en el que el portero intenta atrapar el balón, lo coge con las manos pero se le cae de las manos.
Porcentaje de balones altos jugados en el área de penalti que un portero intenta atajar con éxito - Atrapadas + Remates dividido por el total de balones altos a los que llegó.
Cuando el portero recoge el balón y su equipo recupera la posesión, de forma similar a la recuperación, sin embargo, el portero recoge el balón.
Previsto Objetivos (xG) mide la calidad de un tiro en función de diversas variables como asistencia ángulo de tiro y distancia desde porteríasi fue un remate de cabeza y si se definió como una gran ocasión. Sumando los goles esperados de un jugador o equipo Gols puede darnos una indicación de cuántos goless debería haber marcado de media un jugador o un equipo, teniendo en cuenta los disparos que ha efectuado.
Las asistencias esperadas (xA) miden la probabilidad de que un pase completado se convierta en una asistencia de gol. Tiene en cuenta varios factores, como el tipo de pase, el punto final y la longitud del pase. La suma de las asistencias esperadas de un jugador o de un equipo nos da una indicación de cuántas asistencias debería haber dado un jugador o un equipo en función de su juego de construcción y de ataque.
Cuando un árbitro juegue con ventaja en caso de falta, no concederemos un tiro libre contra el jugador infractor. Se mostrará una tarjeta amarilla al infractor cuando el árbitro la muestre.
Las asistencias de fantasía se conceden como eventos de contribución al gol; sin embargo, no tienen la misma intención y/o dirección hacia el gol que una asistencia (completa).
Cuando un pase o un centro va directamente al objetivo previsto o llega al objetivo previsto a pesar de un ligero desvío que no alteró significativamente la trayectoria del balón, concedemos una Asistencia completa. En los casos en que se produzca un desvío que cambie la situación, se concederá una Asistencia de fantasía (pase perdido).
A la hora de evaluar la intención de la acción se tienen en cuenta muchas consideraciones,
a continuación se enumeran los principales factores:
Cuando un guardameta realiza un toque, pero el árbitro no lo ve, alineamos nuestro evento de acuerdo con la decisión del árbitro. Por ejemplo, si hay un ligero toque que impide que se marque un gol, normalmente se acreditaría como Tiro a puerta y parada seguido de un saque de esquina. Sin embargo, cuando el árbitro no ve el toque del guardameta, concederíamos según la decisión del árbitro, que en este caso sería un Tiro fuera de la meta y Saque de meta.
Los placajes y los pases bloqueados/cruces bloqueados pueden parecer similares cuando se ve un partido a toda velocidad. Opta tiene un par de reglas que definen claramente la diferencia entre estos eventos.
Pases bloqueados / Cruces
Nuestra principal consideración es si un pase ha sido jugado limpiamente y el balón ya va claramente en la trayectoria del pase previsto, en estas circunstancias se concedería un pase bloqueado como la acción defensiva y un pase incompleto para el jugador en posesión.
Entradas
Se tendrá en cuenta la dirección de la entrada, por ejemplo, si el jugador defensivo se desliza o se mueve en dirección al balón o en dirección al jugador en posesión con el fin de quitarle la posesión. En este caso, se concederá una entrada.