Os Jogos Olímpicos de Verão de 2012, em Londres, foram um divisor de águas para a mídia digital nos esportes, mas os Jogos Olímpicos de 2016, no Rio de Janeiro, devem levar o envolvimento dos fãs digitais para o próximo nível. Se Londres 2012 foi os primeiros Jogos Olímpicos digitais, o Rio 2016 poderá ser os primeiros Jogos genuinamente multiplataforma, com o conteúdo sendo consumido em uma série de canais e vários dispositivos.
O uso de smartphones e de segunda tela agora é comum em uma ampla faixa demográfica, com 85% dos prováveis espectadores dos Jogos Olímpicos usando dispositivos adicionais enquanto assistem à TV, de acordo com o Global Web Index. Estatísticas como essas destacam a importância de serviços digitais inovadores para as organizações que buscam criar uma estratégia envolvente para os Jogos Olímpicos de 2016.
A NBC Universal, parceira oficial de transmissão dos Jogos Olímpicos, é um exemplo de como os serviços digitais adicionais e diversificados podem ser valiosos, pois espera ultrapassar US$ 1 bilhão em vendas de publicidade em suas plataformas durante os Jogos. Os aplicativos de segunda tela podem levar a um retorno imediato do investimento, criando espaço para anúncios e patrocínios direcionados e, ao mesmo tempo, criando um público on-line significativo.
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