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Définitions des événements Opta

 

Des définitions cohérentes à l'échelle mondiale

La principale force d'Opta data est sa capacité à fournir des données approfondies, accessibles et cohérentes à travers le monde. Sans cette certitude, nos statistiques sur les joueurs et les équipes ont beaucoup moins de valeur et il y aurait un risque que des ligues différentes soient analysées de manière contradictoire, ce qui rendrait invalide toute comparaison correcte entre les joueurs.

Pour éviter cela, Opta a établi depuis longtemps une liste cohérente de "définitions d'événements" dans le football qui sont respectées par tous les centres de collecte de données.

Buts et tirs

Attribution d'un but au joueur ayant marqué le but, ou dans le cas d'un Own Goal, au joueur défendant.

En cas de désaccord sur l'attribution d'un but à un joueur un joueur appropriéOpta appliquera ses propres règles et, le cas échéant, alignera ses décisions sur celles de la compétition officielle concernée ou de l'organe directeur..

Tentative délibérée de marquer qui manque la cible, sans contact d'un joueur détournant le ballon de la cible vers l'extérieur de la cible.

Un tir qui touche le cadre du but est considéré comme un Tir hors cible sauf si le ballon par la suite entre dans le filet. A Tir bloquébloqué n'est pas considéré comme a tir hors cible.

Voir aussi 'Tir sur cible.'

Calcul des buts marqués divisés par les tirs tentés (à l'exclusion des tentatives bloquées et des buts contre son camp).

Les buts/tentatives de coups de pied arrêtés sont ceux où le ballon part d'une situation de ballon mort telle qu'un corner, un coup franc, un penalty ou une rentrée de touche et aboutit à un tir avant que la phase de jeu ne se soit décomposée en jeu ouvert.

Il existe sept schémas de jeu, dont l'un doit être attribué à chaque tentative.

  • Régulier - tentative créée à partir d'une attaque en jeu ouvert
  • Coup de pied arrêté - tentative créée à partir d'un coup franc indirect et d'une situation de ballon mort.
  • Remise en jeu - tentative créée à partir d'une remise en jeu
  • Coup franc direct - tentative effectuée sur un coup franc direct.
  • Corner direct - un but marqué directement depuis le coinCorner - une tentative créée à partir d'une situation de coin
  • Défaite rapide - tentative créée après que les défenseurs ont rapidement transformé la défense en attaque en gagnant le ballon dans leur propre moitié de terrain (contre-attaque).
  • Penalty - La tentative de penalty elle-même, tout tir consécutif étant considéré comme un coup de pied arrêté. Les pénalités passées sont également comptabilisées dans le schéma de jeu "pénalité".

Le schéma de jeu pertinent est attribué à un tir avant que la phase de jeu ne se transforme en jeu ouvert.

Le moment exact où le jeu devient ouvert est généralement clair, mais les coups de pied arrêtés et les corners qui sont dégagés et où le ballon est renvoyé directement dans la surface de réparation sont toujours considérés comme faisant partie du jeu, car l'équipe en défense est toujours en position de traiter le jeu. Cette règle s'applique aux coups francs, aux corners, aux remises en jeu et aux penalties.

Une opportunité de grande chance lorsque le joueur ne parvient pas à tirer, généralement donnée pour les tentatives de grande chance où le joueur qui tire manque complètement le ballon (tir aérien), mais peut également être donnée lorsque le joueur a une opportunité de grande chance de tirer et décide de ne pas le faire, ce qui fait qu'il n'y a pas de tentative lors de cette attaque.

Attribution d'un but ou d'un tir aux quatre parties du corps suivantes :

  • Pied droit.
  • Pied gauche.
  • Tête.
  • Autre.

Le terme "pied" inclut tout lien avec la jambe.

La touche finale d'un coéquipier, qui permet au destinataire du ballon de marquer un but. but. Si la passe décisive est déviée par un joueur adverse, elle doit être considérée comme allant vers le but-scorer, quelle que soit la déviation. Dans le cas d'une passe décisive, la balle doit être considérée comme allant vers le buteur. de cas de contre son camp butcoup franc direct But et corner direct Butune passe décisive ne sera pas accordée. Cette même règle s'applique aux penalties, sauf si le tireur choisit de passer le ballon à un autre joueur pour qu'il marque. Voir aussi 'Assistance fantaisie.'

Une passe ou un centre qui contribue à créer une occasion de but, par exemple un corner ou un coup franc pour un joueur qui assiste ensuite à une tentative, une balle en profondeur créatrice d'occasions ou un centre dans une position dangereuse.

Une tentative délibérée de marquer qui est sur la cible. Comprend tous les butmarqués et les tirs cadrés arrêtés par le gardien de but. gardiengardien de but.

Il comprend également les tirs cadrés qui sont bloquésbloqués par un joueur de la dernière ligne de défense, empêchant le ballon de pénétrer le but.

Voir aussi 'Tir hors cible.'

A Blocagee bloqué est défini comme une tentative de marquer y compris :

  • Une tentative de ciblage Bloquéepar un joueur de champ, où d'autres défenseurs ou un joueur de l'équipe adverse. gardiengardien de but se trouvent derrière le joueur qui bloque. bloquébloqueurs.
  • Incorpore des tirs Bloquéinvolontairement par le propre coéquipier du tireur.
  • Dégagement de la ligne par un joueur de l'équipe adverse (dernière ligne) bloc) sont classés comme Shots sur Target et non comme un Blocagetion bloquée.

Calcul du nombre de tirs cadrés divisé par le nombre total de tirs (à l'exclusion des tentatives bloquées et des buts contre son camp).

Situation dans laquelle on peut raisonnablement s'attendre à ce qu'un joueur marque, généralement en un contre un ou à très courte distance, lorsque le ballon a une trajectoire claire vers le but et que la pression exercée sur le tireur est faible ou moyenne. Les pénalités sont toujours considérées comme des grandes chances.

Les coups francs directs sont des tentatives sur but directement sur le coup franc lui-même.

La position de la balle au moment où le coup est tiré (origine du coup). Tout événement prenant naissance sur une ligne sera considéré comme se déroulant à l'intérieur de cette zone. Par exemple, un tir sur la ligne des 18 mètres sera considéré comme étant à l'intérieur de la surface de réparation.

Une collection d'événements d'assistance en dehors de la catégorisation conventionnelle de l'assistance au but. Classifie la dernière touche d'un joueur de l'équipe qui marque comme une assistance fantaisie, classée en huit types d'assistance fantaisie, comme détaillé ci-dessous :
 

Adopté

La dernière passe d'un joueur à à son coéquipier qui ensuite fait une tentative sur but sans marquer.

La tentative de transmission du ballon d'un joueur à un autre joueur de la même équipe. Un joueur peut utiliser n'importe quelle partie de son corps (autorisée par les lois du jeu) pour exécuter une passe. La catégorisation des événements comprend les passes en jeu ouvert, les coups de pied de but, les corners et les coups francs joués sous forme de passe. Les centres, les lancers des gardiens et les remises en jeu ne sont pas considérés comme des passes. Opta ajoute toute une série de qualificatifs à chaque événement de passe, afin de pouvoir mesurer différents éléments.

  • Passe chiadée - Un ballon lifté avec un destinataire prévu. La passe doit se faire au-dessus de la hauteur des épaules et utiliser la hauteur de la passe pour éviter les joueurs adverses.
  • En-tête - Un en-tête lorsqu'il y a un destinataire prévu.
  • Lancement - Un long ballon haut dans l'espace ou dans une zone où les joueurs peuvent courir après le ballon ou le contester.
  • Flick-On - Une passe de la tête ou du pied à un coéquipier lorsque le ballon est aidé dans la même direction générale.
  • Tirer en arrière - Une passe à l'intérieur de la surface de réparation qui est tirée en arrière.
  • Passe en retrait (Lay-Off) - Une passe en retrait du but lorsqu'il y a une pression sur le passeur (généralement joué par un attaquant) avec une touche lorsqu'il est dos au but, de la ligne de but jusqu'au centre de la surface de réparation.
  • Ballon de passage - Une passe qui fend la défense pour permettre à un coéquipier de s'y engouffrer.
  • Passe courte - Une passe courte après une situation de ballon mort qui ne peut pas être perdue.

Chaque passage est enregistré avec les coordonnées X et Y de son point d'origine et de sa destination.

Cela permet à Opta d'enregistrer les éléments suivants :

  • Passes ventilées par zone du terrain, par exemple, moitié propre/moitié adverse ou défense/milieu/tiers final ou gauche/droite/centre.
  • Passes décomposées par moitié, par exemple courte/longue, courte moyenne/longue.
  • Sens de la passe, par exemple vers l'arrière/les côtés/l'avant.

En résumé, la nature événementielle des données est telle que l'on peut calculer n'importe quelle combinaison. Par exemple, une passe chiadée de plus de 20 mètres, dans le dernier tiers, qui part de côté.

Il s'agit simplement d'une formule dans laquelle les passes réussies sont divisées par le nombre total de tentatives de passes, quelle que soit la combinaison de passes choisie. En général, la réussite des passes exclut les croisements.
Les passes croisées sont généralement traitées séparément et la réussite des passes croisées est le pourcentage de passes croisées réussies par rapport au nombre total de tentatives.

Une passe complète est une passe qui parvient directement à un coéquipier sans qu'un joueur de l'équipe adverse ne la touche.

Un total cumulé de "passes décisives" et de "passes clés" Voir aussi 'Assists' et 'Passes clés.'

Un ballon joué à partir d'une position large et visant un ou plusieurs coéquipiers dans une zone centrale à proximité du But. Le lancer doit comporter un élément de mouvement latéral d'une position plus large vers une zone plus centrale. centrale devant le de l'objectif.

La transmission réussie du ballon d'un joueur à un autre joueur de la même équipe. Un joueur peut utiliser n'importe quelle partie de son corps (autorisée par les lois du jeu) pour effectuer une passe. La passe doit aller directement à un coéquipier sans être touchée par le joueur adverse.

Touches

Somme de tous les événements au cours desquels un joueur touche le ballon, ce qui exclut les éléments tels que la perte d'un ballon aérien ou la perte d'un défi.

Il s'agit d'une tentative d'un joueur de battre un adversaire lorsqu'il est en possession du ballon. Un dribble réussi signifie que le joueur bat le défenseur tout en conservant le ballon, tandis qu'un dribble raté signifie que le dribbleur est taclé. Opta comptabilise également les tentatives de dribble où le joueur dépasse le ballon avec une touche lourde lorsqu'il essaie de battre un joueur adverse.

Il s'agit du cas où un joueur tente de disputer le ballon mais n'y parvient pas - le calcul se fait en ajoutant les fautes avec tentative de tacle au nombre de fois où un joueur est battu par un dribble (tentative de tacle perdue).

Il s'agit d'un joueur qui lit la passe d'un adversaire et intercepte le ballon en se plaçant dans l'axe de la passe prévue.

Lorsqu'un joueur de champ Blocages une tentative de but d'un joueur de l'équipe adverse. Si la tentative passe à côté du butil n'y a pas de Bloc n'est pas accordé.

Lorsque le ballon rebondit sur un joueur et qu'il n'y a pas de passe intentionnelle, nous accordons une touche. Lorsqu'un joueur contrôle mal le ballon avec une mauvaise touche, nous accordons une touche non réussie. Ce terme est également utilisé pour les tirs ratés qui se dirigent vers le but d'un joueur.

Un plaquage est défini lorsqu'un joueur se connecte au ballon lors d'un défi légal au niveau du sol et réussit à prendre le ballon au joueur adverse. Le joueur plaqué doit être en possession du ballon pour être plaqué par un joueur adverse.

  • Un tacle gagné est considéré comme tel lorsque le plaqueur ou l'un de ses coéquipiers reprend la possession du ballon à la suite du défi, ou lorsque le ballon sort du terrain et est en sécurité.
  • Un plaquage est perdu lorsqu'un plaquage est effectué mais que le ballon va à un joueur de l'équipe adverse.

Les deux sont considérés comme des plaquages, mais le résultat du plaquage (gagné ou perdu) est différent en fonction de la trajectoire du ballon après le plaquage.

Une action défensive lorsqu'un joueur tente d'éloigner le ballon d'une zone dangereuse du terrain sans objectif immédiat concernant un destinataire pour le ballon.

Lorsqu'un joueur tente de couper une passe adverse par tous les moyens. Semblable à une interception, sauf qu'il y a beaucoup moins de lecture de la passe.

Autres catégories

Un événement « Récupération du ballon » est enregistré lorsque la possession passe d'une équipe à l'autre dans une situation de jeu ouvert. Le contrôle total doit être établi et le joueur considéré comme ayant effectué la première action contrôlée se voit attribuer l'événement « Récupération du ballon ».

Lorsqu'un joueur commet une erreur qui entraîne l'encaissement d'un but ou d'un tir. Également utilisé pour les débordements et les tentatives de réclamations ou d'arrêts par un gardien de but qui conduisent directement à une deuxième tentative de marquer.

Une faute concédée est définie comme toute infraction sanctionnée par l'arbitre comme une faute de jeu et donnant lieu à un coup franc ou à un penalty.

  • Le hors-jeu n'est pas considéré comme une faute concédée.
  • Incidents dans lesquels un officiel de match a joué l'avantage et par la suite averti un joueur, ne contribuent pas au décompte total des fautes du joueur ou de l'équipe.

Dans ces scénarios, un coup franc ou un penalty doit être accordé pour qu'une faute soit commise.

Attribution d'une série d'événements de pénalité séquentiels aux deux à l'équipe et au joueur et au joueur concernés.

Collection comprenantLe penalty gagné, le penalty concédé et le penalty sifflé.

Le joueur le plus profond de la ligne défensive lorsqu'un hors-jeu a été accordé.

Lorsque le ballon a quitté le terrain de jeu pour un corner. A Corner West accordé à l'équipe qui a obtenu le corner, et un Corner Lest perçu par l'équipe qui concède le corner. A Corner Test enregistré lorsque l'équipe attaquante a (ou a tenté de) tenté (ou tenté de le faire), a remis le ballon en jeu à la suite d'un corner. En raison de la diffénce dans les critères de collecte entre le coin gagné/perdu et le coin pris, il est possible que les deux soient identiques. Corner gagné/perdu et Corner pris, il est possible que leurs critères de collecte respectifs soient différents. respectifs totaux globaux respectifs puissent différer.

Lorsque l'arbitre fait reprendre le jeu après un retard.

Les cartes sont collectées en tant que carte jaune, deuxième carte jaune ou carte rouge. Dans la mesure du possible, nous recoupons les cartes avec les rapports officiels (de l'arbitre) afin de faire correspondre les statistiques officielles - à moins qu'elles ne soient manifestement incorrectes.

Les séquences sont définies comme des passages de jeu appartenant à une équipe et se terminant par des actions défensives, des arrêts de jeu ou un tir.

  • Temps de séquence : Temps en secondes d'une séquence.
  • Passes : Nombre de passes dans une séquence
  • Progression : Distance en mètres parcourue par le ballon vers la ligne de but adverse au cours des séquences.
  • Longueur : Distance totale en mètres parcourue par le ballon au cours de la séquence.
  • Vitesse : Longueur divisée par le temps de la séquence (vitesse moyenne du mouvement du ballon pendant la séquence).
  • Vitesse directe : Progression divisée par le temps de la séquence (vitesse moyenne du mouvement du ballon vers la ligne de but adverse pendant la séquence).
  • Largeur : distance en mètres entre le point le plus à gauche de la séquence et le point le plus à droite de la séquence.
  • Largeur absolue : distance la plus éloignée en mètres entre le ballon et le centre du terrain lors d'une séquence.
  • Implication : Nombre de séquences dans lesquelles un joueur a été impliqué, l'implication étant définie comme un joueur ayant au moins une touche dans la séquence.

La couverture défensive mesure la zone de responsabilité défensive impliquée par les actions défensives d'un joueur au cours d'un match. La sortie correspondante consiste en une série de coordonnées qui définissent un polygone de la zone défensive du joueur, ainsi que la surface (en mètres carrés) de cette zone.

Les événements annulés par l'arbitre assistant vidéo (VAR) seront supprimés de la collection ou modifiés. Il s'agit notamment des événements survenant après une infraction dans la période précédant un butSi un examen par la VAR annule le but . La suppression d'un événement pourrait toutefois exclure un carton jaune ou rouge..

Lorsqu'un joueur protège le ballon d'un adversaire et réussit à le faire sortir du terrain. Il peut s'agir d'une action offensive (obtenir un corner ou une remise en jeu) ou d'une action défensive (obtenir une remise en jeu ou un coup de pied de but).

Lorsque le ballon touche une partie quelconque du but mais n'entre pas directement dans le filet.

Toute tentative unique de frapper le but plusieurs fois (barre puis poteau par exemple), ne sera comptabilisée qu'une seule fois comme ayant touché les bois. La mention "Toucher les bois" n'est collectée que pour l'équipe attaquante et peut être attribuée à n'importe quel joueur sur le terrain.

Une faute gagnée est définie lorsqu'un joueur obtient un coup franc ou un penalty pour son équipe après avoir été victime d'une faute de la part d'un joueur adverse.

Il n'y a pas de faute gagnée pour un coup de main, un plongeon, une passe en retrait, une relance illégale, une dissidence, une violation des 6 secondes par le gardien ou une obstruction lorsqu'un coup franc est concédé.

  • Handball - Une balle à la main délibérée par un joueur de l'équipe adverse.
  • Plongeon - Tentative délibérée d'un joueur adverse de tromper l'arbitre et d'obtenir un coup franc.
  • Passe en retrait - Passe captée par le gardien de but lorsqu'elle est jouée par un coéquipier.
  • Reprise illégale - Un joueur de l'équipe adverse effectue des touches consécutives directement après une situation de ballon mort.
  • Dissidence - Un joueur fait preuve de dissidence à l'égard d'un officiel de match.
  • Violation des 6 secondes du GK - Un gardien de but saisit le ballon et le garde plus de 6 secondes.
  • Obstruction - Un joueur coince le ballon entre ses jambes pour empêcher un joueur adverse de jouer le ballon.

Un événement attribué au joueur considéré en position de hors-jeu lors de l'octroi d'un coup franc.

Si deux joueurs ou plus sont en position de hors-jeu lorsque le ballon est joué, le joueur considéré comme le plus actif est déclaré hors-jeu.

Lorsque le ballon a quitté le terrain de jeu pour un but coup de pied de but ou une remise en jeu.

Les coins ne sont pas inclus.

Un événement à capturer lorsque l'arbitre arrête le jeu. Typiquement, lorsqu'un joueur est soigné pour une blessure, ou lorsqu'un examen VAR est en cours et que le jeu est interrompu.

Déclaration de la durée du temps additionnel pour blessure à la fin de chaque période, telle qu'annoncée au bord du terrain par le quatrième officiel.

Pour les tableaux Opta Discipline, nous attribuons un point par faute concédée, trois points par carton jaune et six par carton rouge. Pour les tableaux des arbitres, nous ajoutons également trois points par penalty accordé.

Les possessions sont définies comme une ou plusieurs séquences consécutives appartenant à la même équipe. Une possession se termine lorsque l'équipe adverse prend le contrôle du ballon.

Lorsque plusieurs remplacements sont effectués au même moment par une équipe, les critères suivants seront utilisés pour déterminer les paires de joueurs entrant et sortant du terrain.

Les critères ci-dessous agissent comme des priorités. Ainsi, si nous voyons le critère 1 = quatrième comité des fonctionnaires, ce sont les données utilisées, mais si nous n'obtenons pas de visibilité, nous passons au critère 2, et ainsi de suite.

Vous trouverez ci-dessous les critères permettant de déterminer les substitutions par paires. Les critères 1 à 4 sont basés sur l'accessibilité de l'information disponible au moment de la substitution.

Priorité de la sous-commande :

  • Critère 1 = Planche du quatrième officiel
  • Critère 2 = Séquence d'échange de joueurs (échange physique entre les joueurs sortants et les joueurs remplaçants)
  • Critère 3 = Graphisme de diffusion
  • Critère 4 = Changement de position attendu (où le joueur qui joue remplace le joueur qui ne joue pas)

Duels

Un duel est un combat à 50-50 entre deux joueurs de camps opposés dans le match. À chaque duel gagné correspond un duel perdu, en fonction de l'issue du match.

Le joueur qui a été battu reçoit un Challenge perdu s'il ne gagne pas le ballon.

Un gardien de but qui sort et réclame le ballon aux pieds d'un attaquant obtient un étouffement, similaire à un tacle, mais le gardien doit tenir le ballon pour accorder un étouffement.

Il s'agit d'un duel entre deux joueurs qui s'affrontent dans les airs. Le joueur qui remporte le ballon est considéré comme ayant gagné le duel. Lorsque plus de deux joueurs sont impliqués, le joueur le plus proche du vainqueur du duel reçoit un duel aérien perdu.

Un plaquage est accordé si un joueur gagne le ballon d'un autre joueur qui est en possession du ballon. S'il tente de battre le plaqueur, l'autre joueur se verra attribuer un plaquage raté. S'il est en possession du ballon mais qu'il n'essaie pas de battre son adversaire, il sera dépossédé du ballon.

Le joueur qui gagne la faute est considéré comme ayant gagné le duel et le joueur ayant commis la faute comme ayant perdu le duel. La collecte des deux fautes est l'arbitre accorde un coup franc ou un penalty et non l'exécution de l'un ou l'autre.

Gardien de but

Un gardien de but empêche le ballon de pénétrer dans le but avec n'importe quelle partie de son corps lorsqu'il fait face à une tentative intentionnelle d'un joueur adverse.

Les sauvegardes ont les attributs suivants :

  • Partie du corps - Mains/Pieds/Corps/Poings.
  • Type de sauvegarde - Attrapé/Collecté/Parti en sécurité/Parti en danger/Fauteuil/Pointe du doigt.
  • Mouvements du gardien de but - plonger, se tenir debout, glisser, tendre la main, se pencher.

Il s'agit notamment de

  • Cela inclut les tentatives de tir involontaires ou mal placées des coéquipiers du gardien, mais seulement si l'intervention n'est pas perçue comme un ramassage de balle de routine.
  • Si, après l'intervention du gardien de but, une action défensive plus importante d'un coéquipier empêche le ballon de pénétrer dans le but, il s'agira d'un blocage pour le coéquipier et non d'un arrêt pour le gardien de but.
  • Si le ballon va derrière le but à cause d'une intervention du gardien, les officiels de match doivent accorder un corner pour que l'arrêt soit reconnu.

Un événement qui catégorise le mouvement du gardien de but face à un penalty.

  • Plongée à gauche.
  • Plongée à droite.
  • Debout.

La collection comprend également le résultat de la sanction qui comprend :

  • Marqué.
  • Sauvé.
  • Il s'agit d'un boisé.
  • Adopté.
  • Manqué.

Une balle haute qui est dégagée d'un coup de poing par le gardien de but. Le gardien doit avoir le poing fermé et tenter de dégager la balle haute plutôt que de la réclamer.

Lorsqu'un gardien de but sort de sa ligne de but pour réceptionner un ballon haut (tentative d'attraper) et manque le ballon.

Un balayage de gardien est donné chaque fois qu'un gardien anticipe un danger et se précipite hors de sa ligne pour essayer soit de couper une passe d'attaque (dans une course avec le joueur adverse), soit de fermer un joueur adverse.

Un gardien balayeur est défini si

  • Le gardien se précipite au moins à la limite de sa surface.
  • Il doit y avoir au moins une certaine pression de la part de l'attaquant adverse qui court vers le ballon.
  • Le gardien réagit rapidement et lit le jeu

Un joueur ou une équipe qui n'a pas encaissé de but pendant toute la durée du match.

Une balle haute jouée dans la surface de réparation qui est rattrapée par le gardien de but.

Une balle haute que le gardien tente d'attraper, il met la main sur le ballon mais celui-ci lui échappe.

Le pourcentage de ballons hauts joués dans la surface de réparation, qu'un gardien tente de traiter avec succès - Attrapes + Coups de poing divisés par le nombre total de ballons hauts qu'il est venu chercher.

Lorsque le gardien de but ramasse le ballon et que son équipe reprend la possession du ballon, il s'agit d'une situation similaire à la récupération, mais le gardien de but ramasse le ballon.

Buts attendus et passes décisives attendues

Attendu Objectifs (xG) mesure la qualité d'un tir en fonction de plusieurs variables telles que le type d'aide le type d'assistance, l'angle de tir et la distance par rapport au but. butle fait qu'il s'agisse d'un tir de la tête ou d'une grosse occasion. En additionnant le nombre de tirs au but attendus d'un joueur ou d'une équipe, on obtient le nombre de tirs au but. Goald'un joueur ou d'une équipe peut nous donner une indication du nombre de butsqu'un joueur ou une équipe aurait dû marquer en moyenne, compte tenu des tirs effectués.

Les passes attendues (xA) mesurent la probabilité qu'une passe réussie devienne une passe de but. Elle prend en compte plusieurs facteurs, notamment le type de passe, le point d'arrivée et la longueur de la passe. L'addition des passes décisives attendues d'un joueur ou d'une équipe nous donne une indication du nombre de passes décisives qu'un joueur ou une équipe aurait dû obtenir sur la base de sa construction et de son jeu offensif.

Définitions d'événements supplémentaires

Lorsqu'un arbitre joue l'avantage en cas de faute, nous n'accorderons pas de coup franc au joueur fautif. Nous attribuerons un carton jaune au joueur fautif si et quand l'arbitre en attribue un.

Les passes fantaisistes sont accordées en tant qu'événements contribuant au but ; cependant, elles n'ont pas la même intention et/ou le même caractère direct vers le but qu'une passe décisive (complète).

Lorsqu'une passe ou un centre va directement à la cible prévue ou se dirige vers la cible prévue malgré une légère déviation qui n'a pas modifié de manière significative la trajectoire du ballon, nous accordons un Full Assist. Dans les cas où une déviation change la situation, un Fantasy Assist (passe perdue) sera accordé.

De nombreuses considérations sont prises en compte pour évaluer l'intention de l'action,
les principaux facteurs sont énumérés ci-dessous :

  • Cibles d'attaque dans la boîte
  • Technique utilisée
  • Vitesse appliquée
  • Poste de gardien de but
  • Lieu d'origine de l'action

Lorsqu'une touche est effectuée par un gardien de but, mais n'est pas vue par l'arbitre, nous alignons notre événement en fonction de la décision de l'arbitre. Par exemple, si une légère touche empêche un but d'être marqué, elle sera généralement créditée d'un tir cadré et d'un arrêt suivi d'un corner. Cependant, lorsque l'arbitre ne voit pas la touche du gardien, nous attribuons l'épreuve en fonction de la décision de l'arbitre, qui dans ce cas serait un tir hors cible et un coup de pied de but.

Les tacles et les passes bloquées/traversées bloquées peuvent sembler similaires lorsqu'on regarde un match à pleine vitesse. Opta a établi quelques règles qui définissent clairement la différence entre ces événements.

Passes bloquées/traversées
Notre principale considération est qu'une passe a été jouée proprement et que le ballon est déjà clairement sur la trajectoire de la passe prévue. Dans ces circonstances, une passe bloquée sera accordée comme action défensive et une passe incomplète sera accordée au joueur en possession du ballon.

Plaquage
Il faut tenir compte de la direction du défi, par exemple, le joueur défensif glisse-t-il ou se déplace-t-il dans la trajectoire du ballon ou dans la direction du joueur en possession du ballon dans le but de lui retirer la possession du ballon. Dans ce cas, un plaquage est accordé.