

Os Jogos Olímpicos de Verão de 2012 em Londres foram um divisor de águas para a mídia digital nos esportes. Os primeiros Jogos Olímpicos verdadeiramente digitais, Londres 2012, precipitaram uma enxurrada de aplicativos de segunda tela e experiências on-line inovadoras, à medida que as empresas lutavam pela atenção de um público conectado globalmente.
Em 2012, houve 15 milhões de downloads do aplicativo oficial dos Jogos Olímpicos de Londres e 60% das visitas ao site de Londres 2012 vieram de dispositivos móveis. Durante os Jogos, mais de 150 milhões de tweets relacionados aos Jogos Olímpicos e 100 milhões de comentários no Facebook foram postados, enquanto o planeta se envolvia digitalmente com um único evento em uma escala sem precedentes.
Os Jogos de Verão de 2016 no Rio de Janeiro devem levar o engajamento digital dos torcedores a um novo patamar. Se Londres 2012 foi a primeira Olimpíada digital, o Rio 2016 poderá ser o primeiro jogo genuinamente multiplataforma, com o conteúdo sendo consumido em uma série de canais e vários dispositivos.
O uso de smartphones e de segunda tela agora é comum em uma ampla faixa demográfica, com 85% dos prováveis espectadores dos Jogos Olímpicos usando dispositivos adicionais enquanto assistem à TV, de acordo com o Global Web Index. Estatísticas como essas destacam a importância de serviços digitais inovadores para as organizações que buscam criar uma estratégia envolvente para os Jogos Olímpicos de 2016.
Os aplicativos de segunda tela oferecem ao público olímpico estatísticas avançadas, visualizações de dados atraentes e a chance de participar de uma variedade de concursos de fantasia interativos. Ajudando as marcas e as organizações de mídia a se destacarem da multidão por meio do fornecimento de conteúdo exclusivo, os aplicativos de segunda tela foram um dos principais recursos dos Jogos Olímpicos de 2012 e parecem estar na vanguarda da cobertura dos Jogos de 2016.
Criando espaço para anúncios e patrocínios direcionados, os aplicativos de segunda tela podem levar a um retorno imediato do investimento e, ao mesmo tempo, criar um público on-line significativo. Uma plataforma lucrativa para gerar receita de publicidade, os aplicativos móveis são uma necessidade para as organizações de mídia que buscam envolver o público com o conteúdo e, ao mesmo tempo, gerar fluxos de receita significativos. A NBC Universal, parceira oficial de transmissão dos Jogos Olímpicos, espera ultrapassar US$ 1 bilhão em vendas de publicidade em suas plataformas durante os Jogos, um exemplo de como os serviços digitais adicionais e diversificados podem ser valiosos.
As principais plataformas de mídia social, como o Facebook e o Twitter, continuaram a crescer nos últimos quatro anos, fazendo com que o Rio 2016 provavelmente quebre os recordes de engajamento de mídia social estabelecidos em Londres há quatro anos. O Facebook agora tem mais de 1,5 bilhão de usuários ativos (aproximadamente 20% da população global) e o Twitter 316 milhões, aumentos aproximados de 300 milhões e 130 milhões, respectivamente, desde 2012.
Como agosto marcou um ano até os jogos no Rio de Janeiro, foi relatado que os canais oficiais de mídia social das Olimpíadas de 2016 aumentaram seu alcance em até 17% em um único dia. Como a atividade nas mídias sociais cresce e se intensifica à medida que os Jogos se aproximam, uma presença on-line forte e envolvente será crucial para as marcas e organizações de mídia que pretendem aproveitar o interesse global nas Olimpíadas de 2016.