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Optaのイベント定義

ゴールとシュート

ゴール/オウンゴール

得点は得点した選手に、オウンゴールの場合は守備側の選手に帰属させる。

得点の帰属先について異論がある場合、Optaは独自のルールを適用し、該当する場合は、関連する公式大会や管轄団体の方針に判断を合わせる。

枠内シュート

意図的にゴールを狙い、枠を捉えたシュート。ゴールとなったすべてのシュート、およびゴールキーパーによってセーブされた枠内シュートを含む。

また、最終ラインの守備選手によってブロックされ、ボールがゴールに入るのを防いだ枠内シュートも含まれます。

「枠外シュート」も参照のこと。

枠外シュート

意図的にゴールを狙ったが、枠を外れたシュート。選手がボールに触れて枠内から枠外へそらしたものではない。

ゴールの枠に当たったシュートは、その後ボールがネットに入らない限り、「枠外シュート」に分類されます。「ブロックされたシュート」は「枠外シュート」には分類されません。

「枠内シュート」も参照のこと。 

ブロックされたシュート

ブロックされたシュートとは、以下を含む得点への試みを指します。

  • フィールドプレーヤーによってブロックされた枠内シュートで、そのブロッカーの後ろに他のディフェンダーやゴールキーパーがいる場合。
  • シュートを放った選手の味方によって意図せずブロックされたシュートを含む。
  • 相手選手によるゴールライン上でのクリア(最終ラインでのブロック)は、「枠内シュート」に分類され、「ブロックされたシュート」には分類されません。 
決定率/ゴール対シュート比率

記録されたゴール数を試行されたシュート数(ブロックされたシュートとオウンゴールを除く)で割った計算。

シュート精度

枠内シュートを全シュート(ブロックされたシュートとオウンゴールを除く)で割った計算。

ゴール/シュートのプレーパターン

セットプレーからのゴール/シュートとは、コーナーキック、フリーキック、ペナルティーキック、スローインなどのデッドボール状況からボールが開始され、プレーがオープンプレーに移行する前にシュートにつながるものを指します。

プレーパターンは7種類あり、各シュートにはそのうちの1つが割り当てられる必要があります。

  • レギュラー – オープンプレーからの攻撃によって生まれたシュート
  • セットプレー – 間接フリーキックのデッドボール状況からボールが開始されて生まれたシュート
  • スローイン – スローインから生まれたシュート
  • 直接フリーキック – 直接フリーキックの状況から生まれたシュート
  • ダイレクトコーナー – コーナーキックから直接得点されたゴール。コーナー – コーナーキックの状況から生まれたシュート。
  • ファストブレイク – 守備側が自陣でボールを奪い、素早く守備から攻撃に転じた後に生まれたシュート(カウンターアタック)。
  • ペナルティー – ペナルティーキックそのもの。その後のフォローアップシュートはセットプレーに分類されます。パスされたペナルティーキックも「ペナルティー」のプレーパターンとしてカウントされます。

関連するプレーパターンは、プレーがオープンプレーに移行する前にシュートに割り当てられます。

オープンプレーになる正確な時点は通常明確ですが、クリアされたセットプレーやコーナーキックで、その後すぐにボールがペナルティーエリアに戻された場合、守備側チームがまだセットプレーに対応する位置にいるため、これらは依然としてセットプレーの一部と見なされます。このルールには、フリーキック、コーナーキック、スローイン、ペナルティーキックが含まれます。

ビッグチャンス

選手が得点することが合理的に期待される状況を指し、通常は1対1の場面や、ボールがゴールへの明確な経路を持ち、シュートに対するプレッシャーが低い、あるいは中程度である非常に近い距離からの場合を言います。ペナルティキックは常に決定機と見なされます。

決定機逸

選手がシュートを打てなかった決定機を指します。通常、シュートを打つ選手がボールを完全に空振りした場合(エアショット)に記録されますが、選手がシュートを打つ決定機がありながらも打たないと判断し、その攻撃でシュートが試みられなかった場合にも記録されます。

ゴール/シュートの直接フリーキック

直接フリーキックからのシュートとは、フリーキックそのものから直接ゴールを狙ったあらゆる試みを指します。 

ゴール/シュートの身体部位

ゴールまたはシュートのイベントを以下の4つの身体部位に分類します。

  • 右足。
  • 左足。
  • 頭。
  • その他。

「足」には、脚とのあらゆる接触が含まれます。

ゴール/シュートの位置

シュートが放たれた時点でのボールの位置(シュートの起点)。ライン上で発生したイベントは、そのエリア内として記録されます。例えば、18ヤードライン上からのシュートは、ペナルティエリア内からのものとしてカウントされます。

ゴールアシスト

チームメイトによる最後のタッチで、ボールを受けた選手が得点に至ったものを指します。アシストが相手選手によってそらされた場合でも、そのそらされたかどうかに関わらず、得点者に向かっていたと見なされなければなりません。オウンゴール、直接フリーキックからのゴール、直接コーナーキックからのゴールの場合、アシストは記録されません。この同じルールはペナルティキックにも適用されますが、ペナルティキッカーが他の選手にパスして得点させることを選択した場合は除きます。「ファンタジーアシスト」も参照してください。 

ファンタジーゴールアシスト

ゴールアシストの従来の分類には含まれないアシストイベントの集合です。得点チームの選手による最後のタッチをファンタジーアシストとして分類し、以下に詳述する8種類のファンタジーアシストに分けられます。

  • パスロスト – パスロスト・ファンタジーアシストは、パス/クロスが守備側の選手によるパスではない単一のタッチの後に得点者に届いた場合に記録されます。パスがエリア外で受けられた場合、パスロスト・ファンタジーアシストとなるためには、意図されたターゲットがボールを受け取った場合に限ります。しかし、ボールがペナルティエリア内で攻撃側のどの選手によって受けられた場合でも、特定のターゲットに到達する意図は必要ありません。
  • ファンタジーアシスト – ハンドボール – 攻撃側のプレー/タッチが直接的に守備側の選手によるハンドボールを引き起こし、その結果として得られたペナルティキックまたはフリーキックが得点につながった場合、ファンタジーアシストが記録されます。ゴールに向かっていたシュートがそらされた後にハンドボールが発生するなど、守備側のプレーが取るに足らないと見なされる場合でも、ファンタジーアシストは攻撃側の選手に記録されます。
  • ブロックされたシュート/ミス – ブロックされたシュート、または枠を外れたシュート(守備側のタッチがあり、ボールがインプレーのまま)が直接的に得点につながった場合。
  • セーブされたシュート – ゴールキーパーにセーブされたシュートで、その次のプレーが得点につながった場合。
  • ポスト – ゴールポストやクロスバーに当たって跳ね返ったボールが、その次のプレーで得点につながった場合。
  • フリーキック獲得 – ファウルを誘発してフリーキックを獲得し、それが直接的に得点につながった選手。
  • オウンゴール – オウンゴールを誘発した攻撃側の最後のタッチ。
  • 獲得したPK – ファウルを受けてPKを獲得した選手。
セカンドアシスト

得点機会の創出に決定的な役割を果たすパスやクロス。例えば、コーナーキックやフリーキックから、そのボールを受けた選手がシュートアシストにつながるパスを出す場合、あるいは、決定機を生み出すスルーパスや危険な位置へのクロスなど。

パス

キーパス

選手がチームメイトに出した最後のパスで、そのチームメイトがシュートを放ったものの、得点には至らなかった場合。

チャンスクリエイト

「アシスト」と「キーパス」の合計値。「アシスト」と「キーパス」も参照。 

パス

同じチームの選手間でボールを渡そうとする行為。選手は、(競技規則で認められている範囲内で)体のどの部分でも使用してパスを行うことができる。イベントの分類には、オープンプレーでのパス、ゴールキック、コーナーキック、およびパスとして行われるフリーキックが含まれる。クロス、ゴールキーパーのスロー、スローインはパスにはカウントされない。 Optaは、さまざまな要素を測定できるよう、各パスイベントに幅広い条件を追加している。

  • チップパス – 意図した受け手に向けた、高く浮かせたボール。肩の高さ以上で、その高さを利用して相手選手を避ける必要がある。
  • ヘディングパス – 意図した受け手がいる場合のヘディング。
  • ロングフィード – 選手がボールを追いかけたり競り合ったりするために、スペースやエリアに高く蹴り込まれた長いボール。
  • フリック – ボールが同じ方向へ流れるようにアシストされる際、頭または足で軽く触れてチームメイトに送るパス。
  • 折り返し – ペナルティエリア内で、ゴールライン方向から中央へ引き戻されるパス。
  • レイオフ – パスの出し手にプレッシャーがかかっている状況で、ゴールから離れる方向へ出すファーストタッチのパス(主にフォワードがプレー)。ゴールに背を向けた状態で、ゴールラインからペナルティエリア中央にかけての範囲でワンタッチで出す。
  • スルーパス – チームメイトが走り込めるように、ディフェンスラインを割るパス。
  • タップパス – デッドボール状況からの短いパスで、ボールロストにつながる可能性がないもの。

各パスは、その起点と終点についてXおよびY座標とともに記録されます。

これにより、Optaは以下の情報を記録できるようになります:

  • ピッチのエリア別に分類されたパス。例えば、自陣ハーフ/敵陣ハーフ、あるいは守備的サード/ミドルサード/ファイナルサード、または左/右/中央など。
  • パスは距離別に分類されます。例えば、ショート/ロング、ショートミドル/ロングなど。
  • パスの方向。例えば、後方/横方向/前方。

要するに、データのイベントベースの性質により、あらゆる組み合わせを計算することが可能です。例えば、ファイナルサードで20ヤード以上、横方向に出されたチップパスなど。

クロス

ワイドな位置から、ゴールに近い中央エリアのチームメイトを狙って蹴り込まれたボール。そのボールは、ワイドな位置からゴール前のより中央のエリアへの横方向の動きを含んでいる必要がある。 

パス成功率

これは、選択されたパスの組み合わせにおいて、成功したパスの数を試行されたパスの総数で割るという単純な計算式です。通常、パス成功率にはクロスは含まれません。
クロスは通常、個別に扱われ、クロス成功率は試行されたクロスの総数に対する成功したクロスの割合です。

成功したパスは、相手選手に触れることなく、直接チームメイトに渡ったパスです。

総成功パス数 / 正確なパス

同一チームの選手から別の選手へボールが正確に渡ること。選手は(競技規則で許可されている)体のどの部分を使ってもパスを実行できます。パスは相手選手に触れることなく、直接チームメイトに渡らなければなりません。

タッチ

タッチ

選手がボールに触れたすべてのイベントの合計であり、空中戦敗北やチャレンジ敗北などは含まれません。

タッチ / アンサクセスフルタッチ(不成功タッチ)

ボールが選手に当たって跳ね返り、意図的なパスではない場合、タッチと記録されます。選手がボールをうまくコントロールできず、不適切なタッチとなった場合、アンサクセスフルタッチと記録されます。また、選手の自陣ゴールに向かって後方に飛んでいくミスショットにも適用されます。

ドリブル / テイクオン

これは、選手がボールを保持している状態で相手をかわそうとする試みです。ドリブルが成功したとは、選手がボールを保持したままディフェンダーをかわしたことを指し、失敗した場合はドリブラーがタックルを受けたことを指します。Optaでは、選手が相手選手をかわそうとした際に、ボールへのタッチが強すぎてボールに追いつけなかったケースもドリブルの試みとして集計しています。

タックル

タックルとは、選手が合法的な地上でのチャレンジでボールに接触し、相手選手からボールを奪うことに成功した場合に定義されます。タックルされる選手は、相手選手にタックルされる時点でボールをコントロールしている必要があります。

  • タックル成功とは、タックルした選手またはそのチームメイトのいずれかが、そのチャレンジによってボールのポゼッションを取り戻した場合、またはボールがアウトオブプレーとなり安全な状態になった場合に記録されます。
  • タックル失敗とは、タックルが行われたものの、ボールが相手選手に渡ってしまった場合を指します。

どちらもタックルとして分類されますが、タックル後のボールの行方によって、タックルの結果(成功または失敗)が異なります。

インターセプト

これは、選手が相手のパスを読み、意図されたパスコースに入り込むことでボールを奪う行為です。

クリアランス

選手がピッチ上の危険なゾーンからボールを遠ざけようとする守備的アクションで、ボールの受け手に関する明確なターゲットがない場合を指します。 

ブロック

フィールドプレイヤーが相手選手のゴールへのシュートをブロックする行為です。シュートがゴールの枠を外れる場合、ブロックは記録されません。 

ブロックされたパス

選手が何らかの方法で相手のパスを遮ろうとする行為です。インターセプトに似ていますが、パスの読みの要素ははるかに少ないです。

その他のカテゴリ

ボールリカバリー

ボールリカバリーイベントは、オープンプレーの状況でポゼッションが一方のチームからもう一方のチームに変わったときに記録されます。完全にコントロールが確立され、最初にボールをコントロールしたと見なされる選手にボールリカバリーイベントが与えられます。

ボールをシールドしてアウトオブプレーにする

選手が相手からボールをキープし、アウトオブプレーにすることに成功した場合。攻撃的(フィールド前方でコーナーキックやスローインを得るため)または守備的(スローインやゴールキックを得るため)な場合がある。

エラー

選手が失点やシュートを許すエラーを犯した場合。また、ゴールキーパーのこぼれ球や、セーブしようとした試みが直接的に相手の2度目の得点機会につながった場合にも使用される。

ポスト・バー直撃

ボールがゴールフレームのいずれかの部分に当たったが、その結果として直接ネットに入らなかった場合。

1回のシュートでゴールフレームに複数回当たった場合(例:バーに当たってからポストに当たるなど)でも、ポスト・バー直撃は1回としてのみカウントされる。「ポスト・バー直撃」は攻撃側のチームにのみ記録され、ピッチ上のどの選手にも帰属され得る。

ファウル献上

ファウル献上とは、審判によってファウルプレーと判定され、フリーキックまたはペナルティイベントにつながるあらゆる反則と定義される。

  • オフサイドはファウル献上とはみなされない。
  • 審判がアドバンテージを適用し、その後選手に警告を与えた場合でも、その事象は選手またはチームの総ファウル数にはカウントされない。

これらのシナリオでは、ファウルが与えられるためにはフリーキックまたはペナルティイベントが発生しなければならない。 

ファウル獲得

ファウル獲得とは、選手が相手選手にファウルされた後、自チームのためにフリーキックまたはペナルティを獲得した場合と定義される。

ハンドボール、ダイブ、バックパス、不正なリスタート、異議、GKの6秒ルール違反、またはフリーキックが与えられたオブストラクションでは、ファウル獲得は記録されない。

  • ハンドボール – 相手選手による意図的なハンドボール。
  • ダイブ – 相手選手が審判を欺き、フリーキックを獲得しようとする意図的な試み。
  • バックパス – 味方選手からのパスをゴールキーパーが手で拾うこと。
  • 不正なリスタート – デッドボール状況の直後に相手選手が連続してボールに触れること。
  • 異議 – 選手が審判に対して異議を示すこと。
  • GKの6秒ルール違反 – ゴールキーパーがボールを拾い上げてから6秒以上保持すること。
  • オブストラクション – 選手がボールを両足の間に挟み込み、相手選手がボールをプレーするのを妨げること。

ペナルティ(獲得、献上、実行)
                

一連の連続するペナルティイベントを、適切なチームと選手の両方に帰属させること。

内訳:ペナルティ獲得、ペナルティ献上、ペナルティ実行。

オフサイド

フリーキックが与えられた際に、オフサイドポジションにいたと判断された選手に帰属するイベント。

ボールがプレーされた際に2人以上の選手がオフサイドポジションにいた場合、最も積極的にプレーに関与したと見なされる選手がオフサイドと判定される。 

オフサイド誘発

オフサイドが宣告された際に、ディフェンスラインの最も深い位置にいた選手。

アウト

ボールがゴールキックまたはスローインのためにフィールド外に出た場合。

コーナーキックは含まない。 

コーナーキック(獲得、喪失、実施)

ボールがコーナーキックのためにフィールド外に出た場合。コーナー獲得はコーナーキックを与えられたチームに記録され、コーナー喪失はコーナーキックを与えたチームに記録される。コーナー実施は、攻撃側のチームがコーナーイベントからボールをプレーに戻した(または戻そうとした)場合に記録される。コーナー獲得/喪失とコーナー実施の収集基準の違いにより、それぞれの合計値が異なる可能性がある。

遅延開始

レフェリーが試合を停止した際に記録されるイベント。通常、選手の負傷治療のため、またはVARレビューが進行中でプレーが中断された場合。

遅延終了

レフェリーが遅延後に試合を再開した場合。

アディショナルタイム発表

各ピリオドの終わりに加えられるアディショナルタイムの量について、第4審判によってピッチサイドで発表される宣言。

カード

カードはイエローカード、2枚目のイエローカード、またはレッドカードとして収集される。可能な限り、公式(レフェリー)レポートと照合し、公式統計と一致させる。ただし、明らかに誤っている場合は除く。

懲戒ポイント

Optaの「反則」ランキングでは、ファウルを1回犯すごとに1ポイント、イエローカード1枚につき3ポイント、レッドカード1枚につき6ポイントを付与します。また、「審判」ランキングでは、PKが1回与えられるごとに3ポイントを追加します。

シーケンス

シーケンスとは、あるチームに属し、守備アクション、プレーの中断、またはシュートによって終了する一連のプレーと定義される。

  • シーケンス時間:シーケンスの秒単位の時間
  • パス数:シーケンス内のパスの数
  • プログレス:シーケンス中にボールが相手ゴールラインに向かって移動した距離(メートル単位)
  • 長さ:シーケンス中にボールが移動した総距離(メートル単位)
  • スピード:シーケンスの長さ ÷ シーケンス時間(シーケンス中のボール移動の平均速度)
  • ダイレクトスピード:プログレス ÷ シーケンス時間(シーケンス中の相手ゴールライン方向へのボール移動の平均速度)
  • 幅:シーケンス中の最も左の地点と最も右の地点間の距離(メートル)
  • 絶対幅:シーケンス中にボールがピッチ中央から最も離れた距離(メートル)
  • 関与:選手が関与したシーケンスの数。関与とは、選手がそのシーケンス中に少なくとも1回ボールに触れたことと定義されます。
ポゼッション

ポゼッションとは、同じチームに属する1つ以上の連続したシーケンスと定義されます。ポゼッションは、相手チームがボールの支配権を得たときに終了します。

守備範囲

守備範囲は、試合中の選手の守備行動によって示される守備責任の領域を測定します。対応する出力は、選手の守備ゾーンの多角形を定義する一連の座標と、そのゾーンの面積(平方メートル)で構成されます。

交代

チームが同時に複数の選手交代を行う場合、ピッチに入る選手と出る選手の組み合わせを決定するために、以下の基準が使用されます。

以下が優先順位となります。基準1が第4審判のボードである場合、そのデータが利用されますが、これを確認できない場合は基準2に移行し、以降も同様です。

以下は、交代をペアリングで決定する際の基準です。交代時に利用可能な情報の入手可能性に基づき、基準1から4までを順に適用します。

交代順序の優先順位:

  • 基準1 = 第4審判のボード
  • 基準2 = 選手の入れ替わり順序(退場する選手と交代する選手間の物理的な入れ替わり)
  • 基準3 = 放送グラフィック
  • 基準4 = 予想されるポジション変更(出場選手が退場選手と入れ替わる場合)
VAR事象に関するプロトコル

ビデオアシスタントレフェリー(VAR)によって覆された事象は、収集データから削除または修正されます。VARレビューによってゴール判定が覆された場合、ゴールに至るまでの反則後に発生した事象もこれに含まれます。ただし、事象の削除にはイエローカードまたはレッドカードは含まれない場合があります。 

デュエル

デュエル

デュエルとは、試合中に相対する2人の選手間で行われる50対50の競り合いです。デュエル勝利ごとに、その競り合いの結果に応じて対応するデュエル敗北が記録されます。

空中戦勝利 – 空中戦敗北

これは、2人の選手が空中でお互いに競り合う状況です。ボールを奪った選手がデュエルに勝利したとみなされます。3人以上の選手が関与する場合、デュエル勝者に最も近い選手に空中戦敗北が与えられます。

成功したテイクオン/ドリブル – チャレンジ敗北

ボールを奪えなかった、かわされた選手にはチャレンジ敗北が与えられます。

タックル – 不成功のテイクオン/ボールロスト

タックルは、ボールを保持している相手選手からボールを奪った場合に記録されます。タックルを仕掛けてきた選手をかわそうとしていた場合、相手選手には不成功のテイクオンが記録されます。ボールを保持しているが相手選手を「かわそう」としていなかった場合、ボールロストが記録されます。

スマザー – 不成功のテイクオン

ゴールキーパーが飛び出してフォワードの足元でボールを確保した場合、タックルと同様にスマザーが記録されます。ただし、スマザーを記録するためには、キーパーがボールを保持し続ける必要があります。

ファウル獲得 – ファウル献上

ファウルを獲得した選手はデュエルに勝利したとみなされ、ファウルを犯した選手はデュエルに敗北したとみなされます。この2つのファウル事象の収集は、審判がフリーキックまたはペナルティを宣告した場合にのみ行われ、実際にキックが行われたかどうかは関係ありません。

ゴールキーパー

保存

相手選手からの意図的なシュートに対し、ゴールキーパーが体のどの部分を使ってでもボールがゴールに入るのを防ぐこと。

セーブには以下の属性があります:

  • 使用部位 – 手/足/体/拳。
  • セーブタイプ – キャッチ/確保/セーフティな弾き/デンジャーな弾き/ファンブル/指先。
  • GKの動き – ダイビング/立ち/スライディング/リーチ/かがむ。

これには以下が含まれます:

  • これには、ゴールキーパーの味方による意図しない、またはコースを誤った枠内シュートも含まれます。ただし、その介入がボールの通常の処理と見なされない場合に限ります。
  • ゴールキーパーの介入後、味方によるより顕著な守備的アクションによってボールがゴールに入るのを防いだ場合、これはゴールキーパーのセーブではなく、味方のブロックとして分類されます。
  • ゴールキーパーの介入によりボールがゴール裏に出た場合、それがセーブとして認識されるには、審判がコーナーキックを指示する必要があります。
クリーンシート

試合全体を通して失点しなかった選手またはチーム。

PK対応

ペナルティキックに直面した際のゴールキーパーの動きを分類するイベント。

  • 左にダイビング。
  • 右にダイビング。
  • 立ち。

ペナルティキックの結果も収集対象となり、以下が含まれます:

  • 成功。
  • セーブ。
  • ポスト・バー直撃。
  • パス。
  • 失敗。
キャッチ

ペナルティエリア内に蹴り込まれたハイボールをゴールキーパーがキャッチすること。

パンチ

ゴールキーパーがパンチでクリアしたハイボール。キーパーは拳を握り、ボールを確保するのではなく、ハイボールをクリアしようとしている必要があります。

落球

ゴールキーパーがハイボールをキャッチしようと試みるが、ボールに触れたものの、手からこぼれ落ちてしまう。

クロスボール処理ミス

ゴールキーパーがゴールラインを離れてハイボールを処理しようと(キャッチを試みて)飛び出すが、ボールを捕らえ損ねる場合。

キャッチ成功

ペナルティエリア内に供給されたハイボールに対し、ゴールキーパーが処理を試みて成功した割合。これは、キャッチとパンチングの合計を、ゴールキーパーが処理を試みたハイボールの総数で割って算出される。

キーパースイーパー

キーパースイーパーは、ゴールキーパーが危険を察知し、ゴールラインを飛び出して、相手の攻撃パスをカットしようと(相手選手と競り合いながら)試みるか、相手選手にプレッシャーをかけようとする場合に記録される。

キーパースイーパーは、以下の条件を満たす場合に定義されます。

  • キーパーが少なくともペナルティエリアの端まで飛び出す。
  • 相手フォワードがボールに向かって競り合い、少なくとも何らかのプレッシャーがかかっていること。
  • キーパーが素早く反応し、プレーを読み取る。
キーパーによるボール回収

ゴールキーパーがボールを拾い上げ、自チームがポゼッションを取り戻す状況。リカバリーに似ているが、ゴールキーパーがボールを拾い上げる点が特徴である。

Expected Goals(期待得点)& Expected Assists(期待アシスト)

Expected Goals(期待得点)

Expected Goals (xG) は、アシストの種類、シュート角度、ゴールからの距離、ヘディングシュートであったか、ビッグチャンスと定義されたかなど、複数の変数に基づいてシュートの質を測定します。選手またはチームのExpected Goalsを合計することで、彼らが放ったシュートから平均的に何ゴール決めるべきだったかを示す指標となります。 

Expected Assists(期待アシスト)

Expected Assists (xA) は、完了したパスがゴールアシストになる可能性を測定します。パスの種類、終点、パスの長さなど、複数の要因を考慮します。選手またはチームのExpected Assistsを合計することで、彼らのビルドアップと攻撃プレーに基づいて、選手またはチームが平均的に何アシスト記録すべきだったかを示す指標となります。

その他のイベント定義

アドバンテージ適用時のファウル

レフェリーがファウルの際にアドバンテージを適用した場合、我々は反則選手に対してフリーキックを与えません。レフェリーがイエローカードを提示した場合にのみ、反則選手に対してイエローカードを記録します。

シュートに関するプレー外の状況における、フィールド上のレフェリーの判定に従う

ゴールキーパーがボールに触れたものの、レフェリーに見逃された場合、我々はレフェリーの判定に従ってイベントを記録します。例えば、わずかな接触でゴールが阻止された場合、通常は枠内シュートとセーブ、その後にコーナーキックが記録されます。しかし、レフェリーがゴールキーパーの接触を見逃した場合、我々はレフェリーの判定に従い、このケースでは枠外シュートとゴールキックが記録されます。

ファンタジーアシストとアシストの比較

ファンタジーアシストはゴール貢献イベントとして記録されますが、(本来の)アシストのような意図やゴールへの直接性はありません。

パスまたはクロスが意図したターゲットに直接届くか、ボールの軌道を大きく変えないわずかなディフレクションがあったにもかかわらず意図したターゲットに届いた場合、フルアシストを付与します。状況を変えるようなディフレクションがあった場合は、ファンタジーアシスト(パスロスト)が付与されます。

タックルとブロックされたパス/ブロックされたクロスの区別

タックルとパスブロック/クロスブロックは、試合を通常速度で視聴すると、一見似たように見えるかもしれません。Optaでは、これらのプレーの違いを明確に定義するいくつかのルールを定めています。

ブロックされたパス / クロス
主な考慮事項は、パスがクリーンにプレーされ、ボールがすでに意図したパスの軌道上を明確に進んでいるかどうかです。このような状況では、守備側のアクションとしてブロックされたパスが記録され、ボール保持者には不完全なパスが記録されます。

タックル
チャレンジの方向が考慮されます。例えば、守備側の選手がスライディングしているか、ボールの軌道上に入っているか、あるいはボール保持者からボールを奪う目的でその方向へ動いているか、といった点です。この場合、タックルが記録されます。

シュートかクロスかの判断

アクションの意図を評価する上で多くの考慮事項があり、
主な要因は以下の通りです。

  • ボックス内の攻撃ターゲット
  • 使用されたテクニック
  • 加えられた速度
  • ゴールキーパーの位置
  • アクションの元の位置
Optaの真の力を解き放つ準備はできていますか?
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