
Opta データの主な強みは、世界中で一貫性のある詳細でアクセス可能なデータを提供できることです。この確実性がなければ、選手やチームの統計の価値ははるかに低くなり、異なるリーグが相反する方法で分析され、適切な選手比較が無効になる危険性がある。
これを避けるため、Opta 、すべてのデータ収集センターで遵守される、サッカーにおける「イベント定義」の、長年にわたる一貫したリストを持っています。
ゴールを決めたプレーヤーにゴールを与える、 または Oの場合は Gオールの場合は防御側プレーヤー.
適切な選手へのゴールの割り当てをめぐる争いがある場合 適切なプレーヤーOpta 、独自のルールを適用し、該当する場合は、関連する公式競技会、運営団体に決定を合わせる。.
オンターゲットからオフターゲットにボールをそらしたプレーヤーが接触することなく、故意にゴールを外そうとすること。
枠に当たったシュート ゴールは オフターゲットただしただし その後に分類される。A ブロックブロックショットはa ショット・オフ・ターゲット.
こちらも参照 'ショット・オン・ターゲット.'
得点÷シュート数(ブロックされたシュートとオウンゴールを除く)。
セットプレーのゴール/アタックとは、コーナーキック、フリーキック、ペナルティー、スローインなどのデッドボールの状況からボールがスタートし、プレーの局面がオープンプレーになる前にシュートが決まることをいう。
プレーには7つのパターンがあり、各試合に1つずつ割り当てられなければならない。
関連するプレーのパターンは、プレーの局面がオープンプレーになる前にショットに割り当てられる。
オープンプレーになる正確な地点は通常明確であるが、セットプレーやコーナーで、クリアされたボールがそのままペナルティエリアに戻された場合も、防御側はセットプレーに対処する立場にあるため、セットプレーの一部とみなされる。このルールには、フリーキック、コーナー、スローイン、PKが含まれる。
シュートを打たなかった場合のビッグチャンスのことで、一般的には、シュートを打つプレーヤーがボールを完全に外した場合(エアシュート)に与えられるが、プレーヤーがシュートを打つビッグチャンスの機会がありながら、シュートを打たないと決めた場合にも与えられることがあり、その結果、その攻撃ではシュートを打たなかったことになる。
ゴールまたはシュートイベントを以下の4つのボディパーツに帰属させる:
足」には脚との関連も含まれる。
最後の仕上げ 最後のタッチ味方の最後のタッチ。 ゴール.アシストが相手プレーヤーによって逸れた場合は、次のように見なされる。 とみなされる 。に移動したものとみなされる 。 ゴール-得点者に到達したものとみなされる。 その場合 その オウンゴールオウン ゴール直接フリーキック ゴール直接コーナー ゴールの場合、アシストは与えられない。これと同じルールがPKにも適用される。ただし、PKを獲得したプレーヤーが、他のプレーヤーが得点できるようにボールをパスすることを選択した場合を除く。参照ファンタジーアシスト.'
例えば、コーナーキックやフリーキックからアシストする選手、チャンスを作るスルーパス、危険な位置へのクロスなど。
意図的にゴールを狙うこと。すべてを含む。 ゴールによってセーブされたシュートも含まれる。 ゴールキーパー。
また、以下のようなシュートも含まれる。 ブロックブロックされたシュートも含まれる。 シュートシュート ゴール.
こちらもご覧ください的外れなショット.'
A ブロックブロックショットを含む得点の試みと定義される:
シュート数を全シュート数(ブロックやオウンゴールを除く)で割ったもの。
プレーヤーが得点することが合理的に期待できる状況のことで、通常、1対1の場面、または、ボールがゴールまで明確な進路があり、シューターに対するプレッシャーが低いか中程度である場合に、ごく至近距離から得点すること。ペナルティは常にビッグチャンスとみなされる。
直接フリーキックシュートとは ゴール直接フリーキックのシュート
ショットが打たれた時のボールの位置(ショットの起点)。ライン上に起点があるものは、そのエリア内とみなされる。例えば、18ヤードライン上のシュートは、ボックス内とカウントされる。
選手から相手選手へのラストパス 味方 チームメイトそして トライをする オン ゴールを試みる。
あるプレーヤーから同じチームの他のプレーヤーにボールを送ろうとすること。プレーヤーは、(競技規則で認められている)身体のどの部分を使ってもパスを行うことができる。競技種目には、オープンプレーのパス、ゴールキック、コーナーキック、およびパスとしてプレーされるフリーキックが含まれる。クロス、キーパースロー、スローインはパスとしてカウントされない。Opta 、各パスイベントにさまざまな修飾子を加え、さまざまなことを測定できるようにしている。
各パスは、出発地と目的地のX座標とY座標とともに記録される。
これにより、Opta 以下のログを記録することができます:
まとめると、イベントベースのデータであるため、どのような組み合わせでも計算できる。例えば、ファイナルサードで20ヤードを超えるチップパスが横を向いたとする。
これは単純に、どのパスの組み合わせを選択しても、成功したパスを試行されたパスの合計で割った式である。通常、パス成功率にはクロスは含まれない。
クロスは通常別に扱われ、クロスの成功率は試行された合計のうち成功したクロスの割合となる。
コンプリートパスとは、相手プレーヤーがタッチすることなく、直接味方に渡るパスのことである。
アシスト」と「キーパス」の累計も参照のこと。 'アシスト'および 'キーパス.'
広い位置から、中央のエリアにいる味方を狙ってプレーするボール。 中央エリアゴール ゴール.広い位置から、より中央のエリアへと横方向に移動する要素がなければならない。 中央エリアゴール前 ゴール.
あるプレーヤーから同じチームの他のプレーヤーにボールを渡すこと。プレーヤーは、(競技規則で認められている)身体のどの部分を使って もパスを行うことができる。パスは、相手側プレーヤーが触れることなく、直接味方のプレーヤ ーに渡らなくてはならない。
選手がボールに触れたすべてのイベントの合計であるため、エアリアル・ロストやチャレンジ・ロストなどは除外される。
ドリブルとは、プレーヤーがボールを保持しているときに、相手プレーヤーを打ち負かそうとする試みである。ドリブルが成功した場合は、ボールを保持したままディフェンダーを倒したことを意味し、失敗した場合はタックルされたことを意味する。Opta 、ドリブルで相手選手を倒そうとした際に、激しいタッチでボールをオーバーランした場合のドリブル未遂も集計している。
これは、プレーヤーがボールへのチャレンジを試みたが失敗した場合であり、プレーヤーがドリブルで倒された(チャレンジが失われた)回数に、タックル未遂の資格を持つファウルを加えて算出される。
これは、相手のパスを読んだ選手が、意図したパスのライン上に移動してボールをインターセプトすることである。
外野選手が ブロックs試み ゴールをブロックする 。その試みがゴールの枠を外れた場合 ゴールを越えている場合は ブロックは認められない 。
ボールがプレーヤーにバウンドし、意図的なパスがない場合はタッチを与える。プレーヤーがボールコントロールを誤り、タッチが不十分であった場合、不成功タッチを与える。また、自陣ゴールに向かって後退するようなミスショットにも用いる。
タックルとは 、プレーヤーが 、正当な 、グラウンドレベルでのチャレンジでボール に接続し 、相手側プレーヤーからボールを奪うことに成功した場合をいう 。タックルされたプレーヤーが相手側プレーヤーにタックルされるには 、ボールをコントロール していなければならない 。
どちらもタックルに分類されるが、タックルの結果(勝ったか負けたか)は、タックル後のボールの行方によって異なる。
守備的な行為 選手がピッチ上の危険なゾーンからボールを奪おうとするとき。 ボールの受け手ボールの受け手
あらゆる手段を使って相手のパスをカットしようとすること。パスの読みがはるかに少ないことを除けば、インターセプトに似ている。
これは、どちらのチームもボールを持っていない状況で、あるいは相手から直接ボールをプレーされた状況で、プレーヤーがボールをリカバーし、自チームのボールポゼッションを確保することである。
選手がエラーを犯し、それがゴールやシュートの失点につながった場合。また、こぼれ球や、GKのクレームやセーブの試みが、直接2度目の得点の試みにつながった場合にも使われる。
ファウル・コンシードとは、レフリーによりファウル・プレーと判定された反則のうち、 フリーキックまたはペナルティとなったものをいう。
このような場合、ファウルが与えられるには、フリーキックまたはペナルティが発生しなければならない。
一連の連続したペナルティ・イベントを、適切なチームとチームの両方に帰属させる。 適切なチームと選手の両方に割り当てる。
コレクション を含む。ペナルティ・ウォン、ペナルティ・コンシード、ペナルティ・テイク。
オフサイドが与えられたとき、ディフェンスラインの最も深い位置にいるプレーヤー。
ボールがコーナーのためにフィールドオブプレーを離れたとき。A Cコーナー Wオンは、コーナーを与えられたチームに集められる。 Cコーナー Lオストは、コーナーを与えたチームに与えられる。A Cコーナー T攻撃側が(または 試みたした(またはしようとした)ときに記録される。 この記録は収集基準が異なるため コーナー・ウォン/ロストとコーナー・テイクンでは、収集基準が異なるため、可能性はある。それぞれの集計が異なる可能性がある。
レフェリーがディレイの後に試合を再開する場合。
カードはイエローカード、セカンドイエローカード、レッドカードとして収集される。可能な限り、公式(レフェリー)レポートとカードを照合し、公式統計と一致させる。
シークエンスとは、一方のチームに属し、防御行動、プレーの停止、またはシュートによって終了するプレーの流れのことである。
ディフェンスカバレッジは、試合中のプレーヤーのディフェンスアクションが意味するディフェンスの責任範囲を測定します。対応する出力は、プレーヤーのディフェンスゾーンのポリゴンを定義する一連の座標と、そのゾーンの面積(メートル四方)で構成される。
ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)によって覆された競技は、次のように削除される。 削除されるコレクションから削除されるまたは 修正される。これには、以下のような反則後のイベントが含まれる。 ゴールVARレビューがゴールを覆す場合。 ゴールの裁定が覆された場合も含まれる。ただし、イベントの削除は、イエローカードやレッドカードを除外することができる。.
プレーヤーが相手からボールを守り、プレーの外にボールを出すことに成功すること。攻撃的なもの(コーナーキックやスローインを獲得する)、守備的なもの(スローインやゴールキックを獲得する)がある。
ボールが ゴールフレームに当たっても、直接の結果としてネットに入らなかった場合。
一度でも ゴールの枠に複数回当たっても(例えばバーとポスト)、ウッドワークに当たったのは1回のみとカウントされる。ウッドワークへのヒット」は、攻撃チームに対してのみ収集され、ピッチ上のどのプレーヤーにも帰属させることができる。
ファウル・ウォンとは、プレーヤーが相手プレーヤーからファウルを受け、自チームのフリーキックまたはPKを獲得した場合をいう。
ハンドボール、ダイブ、バックパス、不正なリスタート、反則、GKの6秒間の反則、フリーキックが認められた場合の妨害については、ファウルを獲得することはできない。
選手に起因する出来事 プレーヤーに起因する出来事フリーキックが与えられたときにオフサイドポジションにいるとみなされたプレーヤーに起因する出来事。
ボールがプレーされたときに2人以上のプレーヤーがオフサイドポジションにいた場 合 、最も積極的に関与しているとみなされるプレーヤーがオフサイドとなる 。
ボールがフィールドオブプレーを離れたとき ゴールキックまたはスローイン
コーナーは含まれない。
レフェリーが試合を中断したときのイベント。一般的には、プレーヤーが負傷の手当てを受ける場合や、VARレビューが行われていてプレーが一時停止される場合など。
第4審判がピッチサイドで発表する、各ピリオド終了時に追加されるインジャリータイムの宣言。
Opta ディシプリン表では、ファウル1つにつき1点、イエローカード1枚につき3点、レッドカード1枚につき6点を与える。審判表では、PK1つにつき3点を加算する。
ポゼッションとは、同一チームに属する1つまたは複数の連続したプレーをいう。ポゼッションは、相手側がボールを支配することによって終了する。
チームが同じ瞬間に複数の交代を行った場合、ピッチに出入りする選手の組み合わせは以下の基準で決定される。
つまり、基準1=第4オフィシャルボードと表示されれば、そのデータが利用されることになる。
以下は、ペアリングによって代役を決定する際の基準である。基準1~4を通して、代替の時点で入手可能な情報へのアクセスのしやすさに基づいて作業する。
サブオーダーの優先順位
デュエルとは、対戦相手側の2人のプレーヤーが50対50で競い合うことである。勝ったデュエルには、その結果に応じて負けたデュエルがある。
倒されたプレーヤーは、ボールを獲得できなかった場合、チャレンジロストが与えられる。
フォワードの足元に出てきてボールを要求したゴールキーパーは、タックルに似たスモーザーとなるが、スモーザーを与えるにはキーパーがボールを保持していなければならない。
これは、2人の選手が互いに空中で挑戦するものである。ボールを獲得したプレイヤーがデュエルの勝者となる。2人以上のプレーヤーが参加している場合、決闘の勝者に最も近いプレーヤーに空中決闘の敗北が与えられる。
タックルは 、ボールを保持している他のプレーヤーからボールを奪い取った場 合に与えられる 。そのプレーヤーがタックラーを倒そうとした場合 、相手側はテイクオンに失敗する 。ボールを保持していても相手を「倒そうと」していない場合は 、 ディスポゼッションとなる 。
ファウルに勝ったプレーヤーは 決闘に勝ったものとみなされ反則を犯したプレイヤーはそのデュエルに負けたとみなされる。 2つの反則イベントの収集 は レフリーがフリーキックまたはペナルティを与えることを条件とし、そのいずれかを取ることを条件とするものではない。
相手側プレーヤーの意図的なプレーに直面したとき、ゴールキーパーが身体のどの部分を使ってでも、ボールがゴールに入るのを防ぐこと。
セーブには以下の属性がある:
これには以下が含まれる:
ペナルティに直面したときのゴールキーパーの動きを分類するイベント。
コレクションには、ペナルティの結果も含まれている:
ゴールキーパーがパンチングでクリアしたハイボール。キーパーは拳を握り、ハイボールを要求するのではなく、クリアしようとしなければならない。
ゴールキーパーがハイボールを取ろうとして(キャッチしようとして)ゴールラインを外れ、ボールを外した場合。
キーパー・スイーパーとは、GKが危険を察知し、(相手選手と競り合いながら)攻撃的なパスをカットするため、あるいは相手選手を封じ込めるためにラインから突進するときに与えられる。
キーパー・スイーパーとは、以下の場合に定義される:
全試合無失点の選手またはチーム。
ペナルティエリア内に出されたハイボールをGKがキャッチすること。
ゴールキーパーがボールをキャッチしようとするハイボールのことで、ボールに手をかけたが、ボールはその手から落ちてしまう。
ペナルティーエリア内にプレーされたハイボールのうち、GKが処理しようとしたボールのうち、処理に成功したボールの割合。
ゴールキーパーがボールを拾い上げ、味方が再びボールを保持する場合は、リカバリーと似ているが、ゴールキーパーがボールを拾い上げる。
期待される 目標s (xG)は、以下のようないくつかの変数に基づいてシュートの質を測定する。 アシストからの距離、シュートの角度、アシストの種類 ゴールからの距離、ヘディングシュートかどうか、ビッグチャンスと定義されたかどうかなど、いくつかの変数に基づいてシュートの質を測定する。選手やチームの期待値 ゴールを合計することで 指標となる。の目安になる。 ゴールは、選手やチームがシュートを打った数から、平均していくつゴールを決めるべきかを示してくれる。
アシスト期待値(xA)は、完成したパスがゴールアシストになる可能性を測定する。パスの種類やエンドポイント、パスの長さなど、いくつかの要素を考慮する。選手やチームの期待アシストを合計することで、ビルドアップや攻撃プレーに基づいて、その選手やチームがどれだけのアシストをするべきだったかを示すことができる。
反則があった場合にレフリーがアドバンテージを与える場合、反則したプレーヤーにフリーキックは与えない。レフリーがイエローカードを与えた場合は、そのプレーヤーに対してイエローカードを与える。
ファンタジーアシストは、ゴールに貢献するイベントとして与えられるが、(フル)アシストと同じ意図やゴールへの直接性はない。
パスやクロスが意図したターゲットに直接届いた場合、またはボールの軌道を大きく変えないわずかなたわみにもかかわらず意図したターゲットに届いた場合、フルアシストを与える。状況を変えるようなディフレクションがあった場合は、ファンタジーアシスト(パスロスト)が与えられる。
行動の意図を評価する上で、多くの考慮事項がある、
主な要因を以下に挙げる:
ゴールキーパーがタッチしたが、レフェリーが見ていない場合は、レフェリーの判定に従って競技を行う。例えば、わずかなタッチでゴールが決まらなかった場合、通常は「シュート・オン・ターゲット」、「セーブ」、「コーナー」の順にクレジットされる。しかし、レフェリーがゴールキーパーのタッチを確認できなかった場合は、レフェリーの判定に従って、シュート・オン・ターゲットとゴールキックを与える。
タックルとブロックされたパス/ブロックされたクロスは、試合をフルスピードで見ると似ているように見えるかもしれない。Opta 、これらの競技の違いを明確に定義するルールがいくつかある。
ブロックされたパス/クロス
このような状況では、ブロックされたパスがディフェンスの行為として与えられ、ボールを保持しているプレーヤ ーにはインコンプリートパスが与えられる。
タックル
例えば,ディフェンス側のプレイヤーがボールの進路にスライディングしているか,動いてい るか,あるいはボールを持ったプレイヤーの方向に,ボールを奪う目的で動いているか など,チャレンジの方向が考慮される.この場合、タックルが与えられる。