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Definiciones de Eventos Opta

Goles y Remates

Gol/Autogol

Atribución de un gol al jugador que lo marca, o, en el caso de un gol en propia puerta, al jugador defensor.

Ante cualquier disputa sobre la asignación de un gol a un jugador adecuado, Opta aplicará sus propias reglas y, cuando corresponda, alineará sus decisiones con la competición oficial o el organismo rector pertinente.

Remate a Puerta

Un intento deliberado de marcar que va a puerta. Incluye todos los goles marcados y los remates a puerta detenidos por el portero.

También incluye los remates a puerta que son bloqueados por un jugador de la última línea defensiva, impidiendo que el balón entre en la portería.

Véase también 'Remate Fuera de Puerta'.

Remate Fuera de Puerta

Un intento deliberado de marcar que no va a puerta, sin que un jugador desvíe el balón de su trayectoria a puerta a una trayectoria fuera de puerta.

Un remate que golpea el marco de la portería se clasifica como Remate Fuera de Puerta, a menos que el balón entre posteriormente en la red. Un Remate Bloqueado no se clasifica como Remate Fuera de Puerta.

Véase también 'Remate a Puerta'. 

Disparo bloqueado

Un Disparo bloqueado se define como un intento de gol que incluye:

  • Un intento a puerta bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensores o un portero se encuentran detrás del bloqueador.
  • Incluye disparos bloqueados involuntariamente por un compañero de equipo del propio rematador.
  • Los despejes bajo palos por parte de un jugador rival (bloqueos de última línea) se clasifican como disparos a puerta y no como disparos bloqueados. 
Conversión de Ocasiones/Ratio Goles-Disparos

Cálculo de los goles marcados dividido por los disparos intentados (excluyendo intentos bloqueados y goles en propia puerta).

Precisión de tiro

Cálculo de los disparos a puerta dividido por el total de disparos (excluyendo intentos bloqueados y goles en propia puerta).

Patrón de Juego para Goles/Disparos

Los goles/intentos a balón parado son aquellos en los que el balón parte de una situación de juego detenido, como un córner, un tiro libre, un penalti o un saque de banda, y resulta en un disparo antes de que la fase de juego se convierta en juego abierto.

Existen siete patrones de juego, uno de los cuales debe asignarse a cada intento.

  • Regular – un intento generado a partir de un ataque en juego abierto.
  • Balón parado – un intento generado donde el balón parte de una situación de juego detenido de tiro libre indirecto.
  • Saque de banda – un intento generado a partir de un saque de banda.
  • Tiro libre directo – un intento generado a partir de una situación de tiro libre directo.
  • Córner directo – un gol marcado directamente desde el córner. Córner – un intento generado a partir de una situación de córner.
  • Contraataque rápido – un intento generado después de que la defensa convierta rápidamente la defensa en ataque, recuperando el balón en su propio campo (contraataque).
  • Penalti – El propio intento de penalti; cualquier disparo posterior se clasificaría como balón parado. Los penaltis pasados también se cuentan como patrón de juego de 'Penalti'.

El patrón de juego relevante se asigna a un disparo antes de que la fase de juego se convierta en juego abierto.

El punto exacto en el que se convierte en juego abierto suele ser claro, pero los balones parados y los córneres que son despejados y luego el balón es devuelto directamente al área de penalti, todavía se consideran parte de la jugada a balón parado, ya que el equipo defensor sigue posicionado para lidiar con ella. Esta regla incluye los tiros libres, córneres, saques de banda y penaltis.

Grandes Ocasiones

Una situación en la que se espera razonablemente que un jugador marque, generalmente en un escenario de uno contra uno o desde muy corta distancia, cuando el balón tiene un camino claro hacia la portería y hay una presión baja o moderada sobre el rematador. Los penaltis siempre se consideran grandes ocasiones.

Ocasión Fallada

Una gran oportunidad de gol en la que el jugador no logra realizar un disparo, típicamente asignada a intentos de grandes ocasiones donde el jugador que remata falla completamente el balón (disparo al aire), pero también puede asignarse cuando el jugador tiene una gran oportunidad de disparar y decide no hacerlo, lo que resulta en la ausencia de intento en ese ataque.

Tiro Libre Directo para Goles/Disparos

Los disparos de falta directa son cualquier intento a puerta generado directamente desde el propio lanzamiento de falta. 

Parte del Cuerpo para Goles/Disparos

Atribución de un evento de gol o disparo a las siguientes cuatro partes del cuerpo:

  • Pie derecho.
  • Pie izquierdo.
  • Cabeza.
  • Otra.

'Pie' incluye cualquier contacto con la pierna.

Ubicación para Goles/Disparos

La posición del balón en el momento del disparo (origen del disparo). Cualquier evento originado en una línea se registrará como dentro de esa área. Por ejemplo, un disparo desde la línea de 18 yardas contará como dentro del área.

Asistencia de Gol

El último toque de un compañero de equipo que resulta en que el receptor del balón anote un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, se considerará que se dirigía al goleador independientemente de la desviación. En caso de autogol, gol de falta directa y gol de córner directo, no se concederá asistencia. Esta misma regla se aplica a los penaltis, a menos que el lanzador del penalti decida pasar el balón para que otro jugador anote. Ver también 'Asistencia Fantasía'. 

Asistencia de Gol Fantasía

Una colección de eventos de asistencia fuera de la categorización convencional de Asistencia de Gol. Clasifica el último toque de un jugador del equipo anotador como una Asistencia Fantasía, categorizada en ocho tipos de Asistencia Fantasía, como se detalla a continuación:

  • Pase Perdido – Se concede una Asistencia Fantasía de Pase Perdido cuando un pase/centro llega al goleador, después de un único toque defensivo que no es un pase. Si el pase se recibe fuera del área, para que sea una Asistencia Fantasía de Pase Perdido, el receptor debe ser el objetivo previsto. Sin embargo, si el balón es recibido dentro del área de penalti por cualquier jugador atacante, no se requiere la intención de alcanzar un objetivo específico.
  • Asistencia Fantasía – Mano – Cuando una acción/toque de ataque conduce directamente a una mano de un jugador defensivo, y el penalti o tiro libre resultante se convierte en gol, se concederá una Asistencia Fantasía. Si hay una acción defensiva considerada insignificante, como una desviación de un disparo que aún se dirigía a portería seguida de una mano, la asistencia fantasía puede ser otorgada al jugador atacante.
  • Disparo Bloqueado/Fallado – Cuando un disparo bloqueado o un disparo fuera de portería (con un toque defensivo y el balón permanece en juego) resulta directamente en un gol.
  • Disparo Parado – Un disparo detenido por el portero cuya siguiente acción es un gol.
  • Palo – Un rebote en la madera cuya siguiente acción es un gol.
  • Falta Provocada – El jugador que provoca la falta para ganar el tiro libre que resulta directamente en un gol.
  • Autogol – El último toque de ataque que fuerza un autogol.
  • Penalti Provocado – El jugador que provoca la falta para ganar el penalti.
Segunda Asistencia

Un pase/centro que es fundamental para crear una oportunidad de gol, por ejemplo, un córner o un tiro libre a un jugador que luego asiste un intento, un pase al hueco que crea una ocasión o un centro a una posición peligrosa.

Pases

Pase clave

El último pase de un jugador a un compañero que luego intenta un disparo a puerta sin marcar.

Ocasiones creadas

Un total acumulado de 'Asistencias' y 'Pases clave'. Véanse también 'Asistencias' y 'Pases clave'. 

Pase

El intento de entregar el balón de un jugador a otro del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (permitida por las reglas del juego) para ejecutar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, saques de meta, saques de esquina y tiros libres ejecutados como pase. Los centros, los saques del portero y los saques de banda no se consideran pases. Opta añade una amplia gama de calificadores a cada evento de pase, lo que permite medir diversas métricas.

  • Pase picado – Un balón elevado con un destinatario intencionado. Debe superar la altura del hombro y utilizar la elevación del pase para evitar a los jugadores rivales.
  • Pase de cabeza – Un cabezazo cuando hay un destinatario intencionado.
  • Lanzamiento – Un balón largo y alto hacia un espacio o área para que los jugadores lo persigan o disputen.
  • Peinada – Un pase de cabeza o pie que desvía el balón a un compañero en la misma dirección general.
  • Pase atrás – Un pase dentro del área de penalti que se retrasa.
  • Dejada – Un pase de primera intención lejos de la portería cuando el pasador está bajo presión (normalmente realizado por un delantero) con un solo toque, de espaldas a la portería, desde la línea de gol hasta el centro del área de penalti.
  • Pase al hueco – Un pase que divide la defensa para que un compañero corra hacia él.
  • Pase corto – Un pase corto después de una situación de balón parado que no puede resultar en pérdida.

Cada pase se registra con coordenadas X e Y para su punto de origen y destino.

Esto permite a Opta registrar lo siguiente:

  • Pases desglosados por zona del campo, por ejemplo, campo propio/campo contrario o tercio defensivo/medio/final o izquierda/derecha/centro.
  • Pases desglosados por distancia, por ejemplo, corto/largo, corto medio/largo.
  • Dirección del pase, por ejemplo, hacia atrás/lateral/hacia adelante.

En resumen, la naturaleza basada en eventos de los datos permite calcular cualquier combinación. Por ejemplo, un pase picado de más de 20 yardas, en el último tercio, que va lateralmente.

Centro

Un balón jugado desde una posición amplia dirigido a un compañero(s) en una zona central cerca de la portería. El envío debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia hacia una zona más central frente a la portería. 

Precisión de pase

Esta es simplemente una fórmula donde los pases exitosos se dividen por el total de pases intentados en cualquier combinación de pases seleccionada. Normalmente, la precisión de pase excluye los centros.
Los centros suelen tratarse por separado y el éxito de los centros es el porcentaje de centros exitosos sobre el total intentado.

Un pase completado es un pase que llega directamente a un compañero sin ser tocado por un jugador rival.

Total de pases completados / Pases precisos

La entrega exitosa del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (permitida por las reglas del juego) para ejecutar un pase. El pase debe ir directamente a un compañero sin ser tocado por un jugador rival.

Toques

Toques

La suma de todos los eventos en los que un jugador toca el balón, excluyendo así acciones como un balón aéreo perdido o un duelo perdido.

Toque/Toque fallido

Cuando el balón rebota en un jugador sin que haya una intención de pase, se registra un toque. Cuando un jugador controla mal el balón con un toque deficiente, se registra un toque fallido. También se utiliza para disparos mal ejecutados que se dirigen hacia la propia portería del jugador.

Regates/Duelos ofensivos

Es un intento de un jugador de superar a un oponente cuando está en posesión del balón. Un regate exitoso significa que el jugador supera al defensor manteniendo la posesión, mientras que los no exitosos son aquellos en los que el regateador es tackleado. Opta también registra los intentos de regate en los que el jugador se excede con el balón con un toque fuerte al intentar superar a un jugador rival.

Entrada

Una entrada se define cuando un jugador contacta con el balón en una disputa legal a ras de suelo y logra arrebatar el balón al jugador contrario. El jugador que recibe la entrada debe estar en posesión controlada del balón para que un oponente pueda realizarle una entrada.

  • Una entrada ganada se considera cuando el jugador que realiza la entrada o uno de sus compañeros recupera la posesión del balón como resultado de la disputa, o cuando el balón sale del campo y la situación se considera segura.
  • Una entrada perdida se produce cuando se realiza una entrada, pero el balón acaba en posesión de un jugador contrario.

Ambas se clasifican como entradas, pero el resultado de la entrada (ganada o perdida) varía según la dirección del balón tras la acción.

Intercepción

Se produce cuando un jugador anticipa un pase del oponente e intercepta el balón al moverse hacia la trayectoria del pase previsto.

Despeje

Una acción defensiva en la que un jugador intenta alejar el balón de una zona peligrosa del campo sin un objetivo inmediato en cuanto a un receptor del balón. 

Bloqueo

Cuando un jugador de campo bloquea un intento de gol de un jugador contrario. Si el intento se dirige fuera de la portería, no se registra un bloqueo. 

Pase bloqueado

Cuando un jugador intenta cortar un pase del oponente por cualquier medio. Similar a una intercepción, pero con una anticipación mucho menor del pase.

Otras categorías

Recuperación de balón

Un evento de recuperación de balón se registra cuando la posesión cambia de un equipo a otro en una situación de juego abierto. Se debe establecer un control total y el jugador que se considera que realiza la primera acción controlada es quien recibe el evento de recuperación de balón.

Proteger el balón para que salga del campo

Cuando un jugador protege el balón de un oponente y logra que salga del campo con éxito. Puede ser una acción ofensiva (para ganar un córner o un saque de banda en campo contrario) o defensiva (para ganar un saque de banda o un saque de meta).

Error

Cuando un jugador comete un error que resulta en un gol o un disparo concedido. También se utiliza para los rechaces y los intentos de atrapar o despejar de un portero que conducen directamente a un segundo intento de gol.

Balón a la madera

Cuando el balón golpea cualquier parte del marco de la portería, pero no entra en la red como consecuencia directa.

Cualquier intento individual que golpee el marco de la portería varias veces (por ejemplo, larguero y luego poste) solo contará como un único balón a la madera. El 'Balón a la madera' solo se registra para el equipo atacante y puede atribuirse a cualquier jugador en el campo.

Falta cometida

Una falta cometida se define como cualquier infracción sancionada como juego sucio por un árbitro que resulta en un tiro libre o un penalti.

  • Los fueras de juego no se consideran faltas cometidas.
  • Los incidentes en los que un árbitro ha aplicado la ley de la ventaja y posteriormente ha amonestado a un jugador no contribuyen al recuento total de faltas para el jugador o el equipo.

En estos escenarios, debe producirse un tiro libre o un penalti para que se conceda una falta. 

Falta ganada

Una falta ganada se define cuando un jugador obtiene un tiro libre o un penalti para su equipo tras ser objeto de una falta por parte de un jugador contrario.

No se consideran faltas ganadas los casos de mano, simulación, pase atrás, reinicio ilegal, disidencia, infracción de los 6 segundos del portero o obstrucción en los que se concede un tiro libre.

  • Mano – Un balón tocado deliberadamente con la mano por un jugador del equipo contrario.
  • Simulación – Un intento deliberado de un jugador del equipo contrario de engañar al árbitro para conseguir un tiro libre.
  • Pase atrás – Un pase recogido por un portero cuando proviene de un compañero de equipo.
  • Reinicio ilegal – Un jugador del equipo contrario realiza toques consecutivos directamente después de una situación de balón parado.
  • Protestas – Un jugador muestra protestas hacia un oficial del partido.
  • Infracción de 6 segundos del portero – Un portero recoge el balón y lo retiene durante más de 6 segundos.
  • Obstrucción – Un jugador atrapa el balón entre sus piernas para evitar que un jugador contrario juegue el balón.

Penalti (Ganado, Concedido y Lanzado)
                

Atribución de una serie de eventos de penalti secuenciales tanto al equipo como al jugador correspondientes.

Recopilación que comprende: Penalti Ganado, Penalti Concedido y Penalti Lanzado.

Fuera de juego

Un evento atribuido al jugador considerado en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre.

Si dos o más jugadores se encuentran en posición de fuera de juego cuando se juega el balón, se sanciona por fuera de juego al jugador que se considere más directamente implicado en la jugada. 

Fuera de juego provocado

El jugador más retrasado de la línea defensiva cuando se ha señalado un fuera de juego.

Fuera

Cuando el balón ha salido del terreno de juego para un saque de meta o un saque de banda.

No incluye saques de esquina. 

Saque de esquina (Ganado, Perdido y Lanzado)

Cuando el balón ha salido del terreno de juego para un saque de esquina. Se registra un Saque de Esquina Ganado para el equipo al que se le concede el saque de esquina, y un Saque de Esquina Perdido para el equipo que lo concede. Se registra un Saque de Esquina Lanzado cuando el equipo atacante ha (o ha intentado) devolver el balón al juego desde un evento de saque de esquina. Debido a la diferencia en los criterios de recopilación entre Saque de Esquina Ganado/Perdido y Saque de Esquina Lanzado, es posible que sus totales agregados respectivos difieran.

Inicio de la interrupción

Un evento para registrar cuando el árbitro detiene el juego. Normalmente, para que un jugador reciba tratamiento por una lesión, o si hay una revisión del VAR en curso y el juego está pausado.

Fin de la interrupción

Cuando el árbitro reanuda el juego después de una interrupción.

Tiempo de descuento anunciado

Declaración de la cantidad de tiempo de descuento añadido al final de cada período, según lo anunciado a pie de campo por el cuarto árbitro.

Tarjetas

Las tarjetas se registran como amarilla, segunda amarilla o roja. Siempre que es posible, cotejamos las tarjetas con los informes oficiales (del árbitro) para que coincidan con las estadísticas oficiales, a menos que estas sean claramente incorrectas.

Puntos disciplinarios

Para las tablas de Disciplina de Opta, otorgamos un punto por cada falta cometida, tres puntos por cada tarjeta amarilla y seis por cada tarjeta roja. Para las tablas de Árbitros, también añadimos tres puntos por cada penalti concedido.

Secuencias

Las secuencias se definen como fases de juego que pertenecen a un equipo y finalizan por acciones defensivas, interrupciones del juego o un disparo a puerta.

  • Tiempo de secuencia: Tiempo en segundos de una secuencia
  • Pases: Número de pases en una secuencia
  • Progreso: Distancia en metros que el balón avanzó hacia la línea de gol rival durante las secuencias
  • Longitud: Distancia total en metros que el balón recorrió durante la secuencia
  • Velocidad: Longitud dividida por el tiempo de secuencia (velocidad media del movimiento del balón durante la secuencia)
  • Velocidad directa: Progreso dividido por el tiempo de secuencia (velocidad media del movimiento del balón hacia la línea de gol rival durante la secuencia)
  • Amplitud: Distancia en metros entre el punto más a la izquierda y el punto más a la derecha de una secuencia
  • Amplitud absoluta: Máxima distancia en metros a la que el balón se aleja del centro del campo en una secuencia
  • Participación: Número de secuencias en las que un jugador participó; la participación se define como que un jugador tenga al menos un toque en la secuencia
Posesiones

Las posesiones se definen como una o más secuencias consecutivas que pertenecen al mismo equipo. Una posesión finaliza cuando el equipo contrario recupera el control del balón.

Cobertura defensiva

La cobertura defensiva mide el área de responsabilidad defensiva implícita por las acciones defensivas de un jugador durante un partido. El resultado correspondiente consiste en una serie de coordenadas que definen un polígono de la zona defensiva del jugador, así como el área (en metros cuadrados) de dicha zona.

Sustituciones

Cuando un equipo realiza varias sustituciones en el mismo momento, a continuación se presentan los criterios que se utilizarán para determinar las parejas de jugadores que entran y salen del campo.

Los siguientes actúan como prioridades: si el criterio 1 es el Panel del cuarto árbitro, esos son los datos utilizados; sin embargo, si no tenemos visibilidad de esto, pasamos al criterio 2, y así sucesivamente.

A continuación se presentan los criterios para determinar las sustituciones por parejas, trabajando con los criterios del 1 al 4 según la accesibilidad de la información disponible en el momento de la sustitución.

Prioridad del orden de sustitución:

  • Criterio 1 = Panel del cuarto árbitro
  • Criterio 2 = Secuencia de intercambio de jugadores (intercambio físico entre jugadores que salen y entran)
  • Criterio 3 = Gráficos de la transmisión
  • Criterio 4 = Cambio posicional esperado (donde el jugador que entra reemplaza al que sale)
Protocolos para incidentes de VAR

Los eventos anulados por el Árbitro Asistente de Video (VAR) serán eliminados de la recopilación o modificados. Esto incluye eventos posteriores a una infracción en la jugada previa a un gol, en caso de que una revisión del VAR anule la concesión del gol. La eliminación del evento podría, sin embargo, excluir una tarjeta amarilla o roja. 

Duelos

Duelo

Un duelo es una disputa 50-50 entre dos jugadores de equipos contrarios en el partido. Por cada Duelo Ganado, hay un Duelo Perdido correspondiente, dependiendo del resultado de la disputa.

Duelo Aéreo Ganado – Duelo Aéreo Perdido

Esto ocurre cuando dos jugadores disputan el balón en el aire. Se considera que el jugador que gana el balón ha ganado el duelo. Cuando hay más de dos jugadores involucrados, al jugador más cercano al ganador del duelo se le asigna un Duelo Aéreo perdido.

Regate Exitoso – Duelo Perdido

Al jugador que ha sido superado se le asigna un Duelo perdido si no recupera el balón.

Entrada – Regate Fallido / Pérdida de Posesión

Se concede una entrada si un jugador recupera el balón a otro jugador que está en posesión. Si el jugador con el balón está intentando superar al defensor, se le asignará un Regate Fallido. Si está en posesión pero no intenta “superar” a su marcador, entonces se le asignará una Pérdida de Posesión.

Blocaje del Portero – Regate Fallido

Un portero que sale y se hace con el balón a los pies de un delantero realiza un blocaje, similar a una entrada; sin embargo, el portero debe retener el balón para que se le conceda un blocaje.

Falta Recibida – Falta Cometida

Se considera que el jugador que recibe la falta ha ganado el duelo y que el jugador que la comete lo ha perdido. La recopilación de los dos eventos de falta está sujeta a que el árbitro conceda un tiro libre o un penalti, y no a la ejecución de ninguno de ellos.

Portero

Parada

Un portero que evita que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo ante un intento intencionado de un jugador contrario.

Las paradas tienen los siguientes atributos:

  • Parte del cuerpo – Manos/Pies/Cuerpo/Puño.
  • Tipo de parada – Atrapada/Recogida/Despeje Seguro/Despeje Peligroso/Rechace/Con la punta de los dedos.
  • Movimiento del portero – Estirada/De pie/Deslizándose/Estirándose/Agachándose.

Esto incluye:

  • Esto incluye intentos a puerta involuntarios o desviados de los propios compañeros de equipo de un portero, pero solo si la intervención no se percibe como una recogida rutinaria del balón.
  • Si después de una intervención del portero, una acción defensiva más destacada de un compañero de equipo evita que el balón entre en la portería, esto se categorizará como un Bloqueo para el compañero de equipo, y no como una Parada para el portero.
  • Si el balón sale por detrás de la portería debido a una intervención del portero, los árbitros deben conceder un saque de esquina para que se reconozca como una Parada.
Portería a cero

Un jugador o equipo que no encaja ningún gol durante todo el partido.

Penalti encarado

Un evento que categoriza el movimiento del portero al enfrentarse a un penalti.

  • Lanzándose a la izquierda.
  • Lanzándose a la derecha.
  • De pie.

La recopilación también incluye el resultado del penalti, que comprende:

  • Gol.
  • Parado.
  • Al palo.
  • Fuera.
  • Fallado.
Blocaje

Un balón alto jugado al área de penalti que es atrapado por el portero.

Despeje de puños

Un balón alto que es despejado con los puños por el portero. El portero debe tener el puño cerrado e intentar despejar el balón alto en lugar de atraparlo.

Se le escapa el balón

Un balón alto en el que el portero intenta atraparlo, lo toca con las manos pero se le escapa de su agarre.

Centro no blocado

Cuando un portero sale de su línea de gol para blocar un balón alto (intentando atraparlo) y falla el balón.

Éxito en blocajes

El porcentaje de balones altos jugados al área de penalti que un portero intenta resolver con éxito – Blocajes + Despejes de puños dividido por el total de balones altos a los que salió.

Portero líbero

Un portero líbero se registra cada vez que un portero anticipa el peligro y sale rápidamente de su línea para intentar interceptar un pase de ataque (en una carrera con el jugador rival) o para achicar espacio a un jugador rival.

Un portero líbero se define si:

  • El portero sale rápidamente al menos hasta el borde de su área.
  • Debe haber al menos cierta presión del delantero rival que corre hacia el balón.
  • El portero reacciona rápidamente y lee la jugada.
Recogida del Balón por el Portero

Cuando el portero recoge el balón y su equipo recupera la posesión, de forma similar a una recuperación, pero con el portero recogiendo el balón.

Goles Esperados y Asistencias Esperadas

Goles Esperados

Los Goles Esperados (xG) miden la calidad de un remate basándose en varias variables como el tipo de asistencia, el ángulo y la distancia a la portería, si fue un remate de cabeza y si se definió como una gran ocasión. Sumar los Goles Esperados de un jugador o equipo puede darnos una indicación de cuántos goles debería haber marcado un jugador o equipo en promedio, dadas las oportunidades de remate que ha tenido. 

Asistencias Esperadas

Las Asistencias Esperadas (xA) miden la probabilidad de que un pase completado se convierta en una asistencia de gol. Considera varios factores, incluyendo el tipo de pase, el punto final y la longitud del pase. Sumar las asistencias esperadas de un jugador o equipo nos da una indicación de cuántas asistencias debería haber tenido un jugador o equipo basándose en su construcción de juego y su juego ofensivo.

Definiciones Adicionales de Eventos

Falta con Ventaja Aplicada

Cuando un árbitro aplica la ley de la ventaja en caso de falta, no concederemos un tiro libre contra el jugador infractor. Concederemos una tarjeta amarilla al jugador infractor si y cuando el árbitro la muestre.

Según la decisión arbitral en el campo para situaciones de fuera de juego, en relación con los disparos.

Cuando un portero realiza un toque que no es percibido por el árbitro, alineamos nuestro evento de acuerdo con la decisión arbitral. Por ejemplo, si hay un ligero toque que evita que se marque un gol, esto normalmente se registraría como un Disparo a Puerta y una Parada, seguido de un Saque de Esquina. Sin embargo, cuando el árbitro no detecta el toque del portero, registramos el evento según la decisión arbitral, que en este caso sería un Disparo Fuera y un Saque de Meta.

Asistencia Fantasy vs. Asistencia

Las Asistencias Fantasy se otorgan como eventos de contribución a gol; sin embargo, no poseen la misma intención y/o direccionalidad hacia el gol que una Asistencia (completa).

Cuando un pase o centro llega directamente al objetivo previsto o lo hace a pesar de una ligera desviación que no alteró significativamente la trayectoria del balón, otorgamos una Asistencia Completa. En los casos en que se produce una desviación que altera la situación, se otorgaría una Asistencia Fantasy (Pase Perdido).

Diferenciación entre entrada y pase bloqueado / centro bloqueado

Las entradas y los pases bloqueados / centros bloqueados pueden parecer similares al ver un partido a velocidad normal. Opta tiene un par de reglas que definen claramente la diferencia entre estos eventos.

Pases / Centros Bloqueados
Nuestra consideración principal es si un pase se ha ejecutado limpiamente y el balón ya se dirige claramente por la trayectoria del pase previsto; en estas circunstancias, se registraría un pase bloqueado como acción defensiva y un pase incompleto para el jugador en posesión.

Entradas
Se tiene en cuenta la dirección de la disputa; por ejemplo, si el jugador defensivo se desliza o se mueve hacia la trayectoria del balón o en dirección al jugador en posesión con el objetivo de recuperar la posesión. En este caso, se registra una entrada.

Toma de decisiones: disparo vs. centro

Se tienen en cuenta muchas consideraciones al evaluar la intención de la acción,
los principales factores se enumeran a continuación:

  • Objetivos de ataque en el área
  • Técnica utilizada
  • Velocidad aplicada
  • Posición del portero
  • Ubicación original de la acción
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