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Definições de eventos Opta

 

Definições globalmente consistentes

O principal ponto forte dos dados da Opta é a capacidade de fornecer dados detalhados e acessíveis que são consistentes em todo o mundo. Sem essa certeza, nossas estatísticas de jogadores e equipes podem ser muito menos valiosas e haveria o perigo de que diferentes ligas fossem analisadas de maneiras conflitantes, tornando inválida a comparação adequada de jogadores.

Para evitar isso, Opta tem uma lista consistente e estabelecida há muito tempo de "Definições de Eventos" no futebol, que são seguidas em todos os centros de coleta de dados.

Gols e chutes

Atribuir um gol ao jogador que marcou o gol, ou, no caso de um Own Goal, ao jogador defensor.

Dada qualquer controvérsia sobre a atribuição de um gol a a um jogador apropriadoOpta aplicará suas próprias regras e, quando for o caso, alinhará as decisões com a competição oficial relevante, órgão dirigente.

Uma tentativa deliberada de gol que erra o alvo, sem contato de um jogador que desvia a bola do alvo para fora do alvo.

Um chute que atinge a moldura do gol é classificado como um chute fora do alvo a menos que a bola posteriormente entre na rede. A Bloqueiobloqueado não é classificado como a tiro fora do alvo.

Veja também 'Tiro no alvo.'

Um cálculo de gols marcados dividido por chutes tentados (excluindo tentativas bloqueadas e gols contra).

Os gols/tentativas de bola parada são aqueles em que a bola começa em uma situação de bola parada, como um escanteio, uma cobrança de falta, um pênalti ou um arremesso lateral, e resulta em um chute antes que a fase do jogo se transforme em jogo aberto.

Há sete padrões de jogo, um dos quais deve ser atribuído a cada tentativa.

  • Regular - uma tentativa criada a partir de um ataque em jogo aberto
  • Lance de bola parada - uma tentativa criada onde a bola começa a partir de uma situação de bola parada de tiro livre indireto
  • Arremesso - uma tentativa criada a partir de um arremesso
  • Tiro livre direto - uma tentativa criada a partir de uma situação de tiro livre direto
  • Escanteio direto - um gol marcado diretamente de um escanteioCanto - um tento criado a partir de uma situação de escanteio
  • Fast break - uma tentativa criada depois que a defesa se transforma rapidamente em ataque, ganhando a bola em seu próprio campo (contra-ataque)
  • Pênalti - A tentativa de pênalti em si, qualquer chute de acompanhamento seria classificado como bola parada. Os pênaltis passados também são contados como padrão de jogo de "pênalti".

O padrão de jogo relevante é atribuído a uma tacada antes que a fase de jogo se transforme em jogo aberto.

O ponto exato em que se torna jogo aberto geralmente é claro, mas as jogadas de bola parada e os escanteios que são liberados e, em seguida, a bola é colocada de volta diretamente na área de pênalti ainda são considerados parte da jogada parada, pois a equipe defensora ainda está posicionada para lidar com a jogada parada. Essa regra inclui as cobranças de falta, escanteios, arremessos e pênaltis.

Uma oportunidade de grande chance quando o jogador não acerta o chute, normalmente dada para tentativas de grande chance em que o jogador que está chutando erra completamente a bola (chute aéreo), mas também pode ser dada quando o jogador tem uma oportunidade de grande chance de chutar e decide não o fazer, resultando em nenhuma tentativa naquele ataque.

Atribuir um evento de gol ou chute às quatro partes do corpo a seguir:

  • Pé direito.
  • Pé esquerdo.
  • Cabeça.
  • Outros.

"Pé" inclui qualquer conexão com a perna.

O toque final de um companheiro de equipe, que faz com que o recebedor da bola marque um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, ela deve ser considerada como se estivesse viajando para o gol-independentemente do desvio. No o caso de um gol, tiro livre direto gol e escanteio direto golnão será concedida uma assistência. Essa mesma regra se aplica aos pênaltis, a menos que o cobrador de pênaltis opte por passar a bola para outro jogador marcar. Consulte também 'Assistência de Fantasia.'

Um passe/cruzamento que é fundamental para a criação de uma oportunidade de gol, por exemplo, um escanteio ou uma cobrança de falta para um jogador que, em seguida, dá assistência a uma tentativa, uma bola cruzada que cria uma chance ou um cruzamento para uma posição perigosa.

Uma tentativa deliberada de marcar um gol que está no alvo. Inclui todos os golss sendo marcados e chutes a gol defendidos pelo goleirogoleiro.

Também inclui chutes a gol que são Bloqueadosbloqueados por um jogador defensor de última linha, impedindo que a bola entrar no gol.

Veja também 'Tiro fora do alvo.'

A Bloqueiobloqueado é definido como uma tentativa de gol, inclusive:

  • Uma tentativa de acertar o alvo Bloqueadopor um jogador de fora do campo, onde outros defensores ou um goleiro estão presentes. goleirogoleiro estão atrás do Bloqueiobloqueado.
  • Incorpora chutes Bloqueiobloqueados involuntariamente pelo próprio colega de equipe do atirador.
  • Desmarcações fora da linha por um jogador adversário (última linha) Bloqueios) são classificadas como Shots em Target e não como um Bloqueiobloqueado.

Um cálculo de chutes no alvo dividido por todos os chutes (excluindo tentativas bloqueadas e gols contra).

Uma situação em que é razoável esperar que um jogador marque um gol, geralmente em um cenário de um contra um ou de muito perto, quando a bola tem um caminho livre para o gol e há uma pressão baixa a moderada sobre o chutador. Os pênaltis são sempre considerados grandes chances.

Chutes de tiro livre direto são quaisquer tentativas de gol criados diretamente a partir do próprio tiro livre.

A posição da bola quando a tacada é dada (origem da tacada). Qualquer evento originado em uma linha será considerado como dentro dessa área. Por exemplo, um chute na linha de 18 jardas será considerado como estando dentro da área.

Uma coleção de eventos de assistência fora da categorização convencional de Assistência de gol. Classifica o toque final de um jogador da equipe que está marcando o gol como uma Assistência de Fantasia, categorizada em oito tipos de Assistência de Fantasia, conforme detalhado abaixo:
 

Passes

O passe final de um jogador para seu companheiro de equipe que então faz uma tentativa no gol sem marcar.

A tentativa de entrega da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitida pelas leis do jogo) para executar um passe. A categorização do evento inclui passes em jogo aberto, chutes a gol, escanteios e cobranças de falta executadas como um passe. Cruzamentos, arremessos do goleiro e lançamentos não contam como um passe. Opta acrescenta uma série de qualificadores a cada evento de passe, de modo que vários aspectos possam ser medidos.

  • Passe com chip - Uma bola lançada com um destinatário pretendido. Deve estar acima da altura do ombro e usar a altura do passe para evitar os jogadores adversários.
  • Headed Pass - Um cabeçalho quando há um destinatário pretendido.
  • Lançamento - Uma bola longa e alta para o espaço ou uma área para os jogadores perseguirem ou desafiarem a bola.
  • Flick-On - Um passe de relance com a cabeça ou o pé para um colega de equipe quando a bola é ajudada na mesma direção geral.
  • Recuo - Um passe dentro da área de pênalti que é recuado.
  • Lay-Off - Um passe de primeira para longe do gol quando há pressão sobre o passador (normalmente jogado por um atacante) com um toque quando ele está de costas para o gol, desde a linha do gol até o centro da área de pênalti.
  • Bola cruzada - Um passe que divide a defesa para um companheiro de equipe correr.
  • Passe de toque - Um passe curto após uma situação de bola parada que não pode ter um resultado perdido.

Cada passagem é registrada com as coordenadas X e Y do seu ponto de origem e destino.

Isso permite que Opta registre o seguinte:

  • Passes divididos por área do campo, por exemplo, como metade própria/metade adversária ou terço defensivo/médio/final ou esquerda/direita/centro.
  • Passes divididos por metade, por exemplo, curto/longo, curto médio/longo.
  • Direção do passe, por exemplo, para trás/para os lados/para frente.

Em resumo, a natureza baseada em eventos dos dados é tal que você pode calcular qualquer combinação. Por exemplo, um passe de mais de 20 metros, no terço final, que vai para o lado.

Essa é simplesmente uma fórmula em que os passes bem-sucedidos são divididos pelo total de passes tentados em qualquer combinação de passes selecionada. Normalmente, a conclusão do passe exclui os cruzamentos.
Os cruzamentos geralmente são tratados separadamente e o sucesso do cruzamento é a porcentagem de cruzamentos bem-sucedidos em relação ao total de tentativas.

Um passe completo é um passe que vai diretamente para um companheiro de equipe sem o toque de um jogador adversário.

Um total cumulativo de "Assistências" e "Passes-chave" Consulte também 'Assistências' e 'Passes-chave.'

Uma bola jogada de uma posição ampla visando um companheiro(s) de equipe na em uma área central próxima ao Gol. O lançamento deve ter um elemento de movimento lateral de uma posição mais ampla para uma área mais central. área central na frente do gol.

O lançamento bem-sucedido da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitida pelas leis do jogo) para executar um passe. O passe deve ir diretamente para um companheiro de equipe sem um toque do jogador adversário.

Toques

Uma soma de todos os eventos em que um jogador toca a bola, portanto, exclui itens como perda aérea ou perda de desafio.

Trata-se de uma tentativa de um jogador de vencer um adversário quando ele tem a posse da bola. Um drible bem-sucedido significa que o jogador vence o defensor enquanto mantém a posse de bola; os mal-sucedidos são aqueles em que o driblador é derrubado. Opta também coleta tentativas de dribles em que o jogador ultrapassa a bola com um toque forte ao tentar vencer um jogador adversário.

Isso ocorre quando um jogador tenta disputar a bola e não consegue. O cálculo é feito somando-se as faltas com um qualificador de tentativa de disputa ao número de vezes que um jogador é derrotado por um drible (disputa perdida).

É quando um jogador lê o passe de um adversário e intercepta a bola movendo-se para a linha do passe pretendido.

Quando um jogador de campo externo bloqueias uma tentativa de gol gol de um jogador adversário. Se a tentativa for para fora do golentão não haverá bloqueio é concedido.

Quando a bola quica em um jogador e não há um passe intencional, concedemos um toque. Quando um jogador controla mal a bola com um toque ruim, concedemos um toque sem sucesso. Também usado para chutes errados que vão para trás em direção ao gol do próprio jogador.

Um tackle é definido quando um jogador se conecta com a bola em um desafio legal, no nível do solo, e consegue tirar a bola do jogador adversário. O jogador tackleado deve estar com a posse controlada da bola para ser tackleado por um jogador adversário.

  • Um Tackle Vencido é considerado quando o tackleador ou um de seus colegas de equipe recupera a posse de bola por causa do desafio ou quando a bola sai de jogo e está segura.
  • Um Tackle Lost é quando um tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são categorizados como tackles, mas o resultado do tackle (ganho ou perda) é diferente com base no local para onde a bola vai após o tackle.

Uma ação defensiva quando um jogador tenta afastar a bola de uma zona perigosa do campo sem um alvo imediato em relação a um destinatário para a bola.

Quando um jogador tenta cortar um passe adversário por qualquer meio. Semelhante a uma interceptação, exceto pelo fato de que há muito menos leitura do passe.

Outras categorias

É quando um jogador recupera a bola em uma situação em que nenhum dos times tem a posse de bola ou quando a bola foi jogada diretamente para ele por um adversário, garantindo assim a posse de bola para o seu time.

Quando um jogador comete um erro que leva a um gol ou chute sofrido. Também é usado para derrames e tentativas de defesa ou de defesa de um goleiro que levam diretamente a uma segunda tentativa de gol.

Uma Falta Concedida é definida como qualquer infração penalizada como jogo faltoso por um árbitro que resulte em uma cobrança de falta ou pênalti.

  • Os impedimentos não são considerados como uma falta sofrida.
  • Incidentes em que um árbitro da partida tenha jogado com vantagem e posteriormente advertiu um jogador, não contribuem para a contagem total de faltas do jogador ou da equipe.

Nesses cenários, deve ocorrer um evento de falta ou pênalti para que a falta seja marcada.

Atribuição de uma série de eventos de penalidade sequenciais a ambas as equipe apropriada e ao jogador.

Coleção compreendendoPênalti ganho, pênalti concedido e pênalti cobrado.

O jogador mais profundo na linha defensiva quando um impedimento é concedido.

Quando a bola tiver saído do campo de jogo para um escanteio. A Corner Won é cobrado para a equipe que recebeu o escanteio, e Corner Lpara a equipe que concedeu o escanteio. A Corner Taken é registrado quando a equipe atacante tem (ou tentado retornar a bola de volta ao jogo em um evento de escanteio. Devido à diferença nosncia nos critérios de coleta entre escanteio ganho/perdido e escanteio cobrado, é possível que seus respectivos respectivos totais agregados possam ser diferentes.

Quando o árbitro reinicia o jogo após um atraso.

Os cartões são coletados como amarelo, 2º amarelo ou vermelho. Sempre que possível, cruzamos os cartões com os relatórios oficiais (do árbitro) para que correspondam às estatísticas oficiais, a menos que estejam claramente incorretos.

As sequências são definidas como passagens de jogo que pertencem a uma equipe e são encerradas por ações defensivas, interrupções de jogo ou um chute.

  • Tempo da sequência: tempo em segundos de uma sequência
  • Passes: Número de passes em uma sequência
  • Progresso: Distância em metros que a bola se moveu em direção à linha de gol adversária durante as sequências
  • Comprimento: Distância total em metros que a bola percorreu durante a sequência
  • Velocidade: Comprimento dividido pelo tempo da sequência (velocidade média do movimento da bola durante a sequência)
  • Velocidade direta: Progresso dividido pelo tempo da sequência (velocidade média do movimento da bola em direção à linha do gol adversário durante a sequência)
  • Largura: Distância em metros entre o ponto mais à esquerda na sequência e o ponto mais à direita na sequência
  • Largura absoluta: A maior distância em metros que a bola está longe do centro do campo em uma sequência
  • Envolvimento: Número de sequências em que um jogador esteve envolvido. O envolvimento é definido como o fato de um jogador ter pelo menos um toque na sequência

A Cobertura Defensiva mede a área de responsabilidade defensiva implícita nas ações defensivas de um jogador durante uma partida. O resultado correspondente consiste em uma série de coordenadas que definem um polígono da zona defensiva do jogador, bem como a área (em metros quadrados) dessa zona.

Os eventos que forem anulados pelo árbitro assistente de vídeo (VAR) serão excluídos da coleção ou alterados. Isso inclui os eventos ocorridos após uma infração na preparação para um golSe uma revisão do VAR anular o gol . A exclusão de eventos pode, no entanto, excluir um cartão amarelo ou vermelho.

Quando um jogador protege a bola de um adversário e consegue fazer com que ela saia do jogo. Pode ser ofensivo (para ganhar um escanteio ou um arremesso de campo) ou defensivo (para ganhar um arremesso de campo ou um chute a gol).

Quando a bola atinge qualquer parte do gol mas não entra na rede como consequência direta.

Qualquer tentativa única de acertar o Gol várias vezes (barra e trave, por exemplo), só contará como tendo acertado a trave uma vez. A "bola na trave" é coletada apenas para a equipe atacante e pode ser atribuída a qualquer jogador em campo.

Uma falta ganha é definida quando um jogador ganha um tiro livre ou um pênalti para seu time após sofrer uma falta de um jogador adversário.

Não há faltas ganhas por gol de mão, mergulho, passe para trás, reinício ilegal, dissidência, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução quando um tiro livre é concedido.

  • Handebol - Uma bola de mão deliberada de um jogador adversário.
  • Mergulho - Uma tentativa deliberada de um jogador adversário de enganar o árbitro e ganhar um tiro livre.
  • Passe para trás - Um passe recebido pelo goleiro quando jogado por um colega de equipe.
  • Reinício ilegal - Um jogador adversário dá toques consecutivos diretamente após uma situação de bola parada.
  • Dissidência - Um jogador demonstra dissidência em relação a um árbitro da partida.
  • Violação de 6 segundos do goleiro - Um goleiro pega a bola e a mantém por mais de 6 segundos.
  • Obstrução - Um jogador prende a bola entre suas pernas para impedir que um jogador adversário jogue a bola.

Um evento atribuído ao jogador considerado estar em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido.

Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando a bola for jogada, o jogador considerado mais ativamente envolvido será considerado impedido.

Quando a bola sai do campo de jogo para um gol chute ou arremesso.

Não inclui cantos.

Um evento para capturar quando o árbitro interrompe o jogo. Normalmente, para um jogador receber tratamento para uma lesão ou se houver uma revisão do VAR em andamento e o jogo for pausado.

Declaração da quantidade de tempo de acréscimo por contusão no final de cada período, conforme anunciado no gramado pelo quarto árbitro.

Para as tabelas de Disciplina Opta , concedemos um ponto por falta sofrida, três pontos por cartão amarelo e seis por cartão vermelho. Para as tabelas de árbitros, também adicionamos três pontos por pênalti concedido.

As posses são definidas como uma ou mais sequências seguidas pertencentes à mesma equipe. Uma posse é encerrada quando o adversário obtém o controle da bola.

Quando houver várias substituições feitas no mesmo momento por uma equipe, abaixo estão os critérios que serão usados para determinar os pares de jogadores que entram e saem do campo.

Os critérios abaixo funcionam como prioridades, portanto, se virmos o critério 1 = Quarto Conselho de Oficiais, então esses serão os dados utilizados; no entanto, se não tivermos visibilidade disso, passaremos para o critério 2, e assim por diante.

Abaixo estão os critérios para determinar as substituições por pares. Trabalhar com os critérios de 1 a 4 com base na acessibilidade das informações disponíveis no momento da substituição.

Prioridade de subordinação:

  • Critério 1 = Quadro do quarto oficial
  • Critério 2 = Sequência de troca de jogadores (troca física entre os jogadores que saem e os que são substituídos)
  • Critério 3 = Gráficos de transmissão
  • Critério 4 = Mudança de posição esperada (quando o jogador que entra substitui o jogador que sai)

Duelos

Um duelo é uma disputa de 50-50 entre dois jogadores de lados opostos na partida. Para cada duelo ganho, há um duelo perdido correspondente, dependendo do resultado da disputa.

O jogador que foi derrotado recebe um Desafio perdido se não ganhar a bola.

Um goleiro que sai e pega a bola nos pés de um atacante recebe um abafamento, semelhante a um tackle; no entanto, o goleiro deve segurar a bola para conceder um abafamento.

É quando dois jogadores se desafiam no ar um contra o outro. O jogador que ganhar a bola é considerado vencedor do duelo. Quando há mais de dois jogadores envolvidos, o jogador mais próximo do vencedor do duelo recebe um Aerial Duel perdido.

Um tackle é concedido quando um jogador ganha a bola de outro jogador que está em posse dela. Se ele estiver tentando vencer o tackleador, o outro jogador receberá um Take-on sem sucesso. Se ele estiver com a posse de bola, mas não estiver tentando "vencer" o adversário, receberá um dispossessed.

O jogador que ganha a falta é considerado ter vencido o duelo e o jogador que cometeu a falta ter perdido o duelo. A coleta dos dois eventos de falta está sujeita à concessão de um tiro livre ou pênalti pelo árbitro e não à cobrança de nenhum deles.

Goleiro

Um goleiro que impede que a bola entre no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário.

Os salvamentos têm os seguintes atributos:

  • Parte do corpo - Mãos/Pés/Corpo/Punho.
  • Tipo de salvamento - Apanhado/Coletado/Parado Seguro/Parado Perigoso/Parado Perigoso/Tropeço/Ponta do dedo.
  • Movimento do goleiro - Mergulhar/ficar em pé/deslizar/alcançar/se inclinar.

Isso inclui:

  • Isso inclui tentativas não intencionais ou mal colocadas no alvo pelos próprios companheiros de equipe do goleiro, mas somente se a intervenção não for percebida como uma cobrança de rotina da bola.
  • Se, após a intervenção do goleiro, uma ação defensiva mais proeminente de um colega de equipe impedir que a bola entre no gol, isso será classificado como um bloqueio para o colega de equipe, e não como uma defesa para o goleiro.
  • Se a bola for para trás do gol por causa de uma intervenção do goleiro, os árbitros da partida deverão conceder um escanteio para que isso seja reconhecido como uma defesa.

Um evento que categoriza o movimento do goleiro diante de um pênalti cobrado.

  • Mergulho à esquerda.
  • Mergulho à direita.
  • Em pé.

A cobrança também incorpora o resultado da penalidade que inclui:

  • Marcou um gol.
  • Salvo.
  • Bateu na madeira.
  • Aprovado.
  • Faltou.

Uma bola alta que é afastada com um soco pelo goleiro. O goleiro deve estar com o punho cerrado e tentando afastar a bola alta, em vez de reclamá-la.

Quando um goleiro sai de sua linha de gol para receber uma bola alta (tentando pegá-la) e erra a bola.

Uma varredura do goleiro é dada sempre que um goleiro antecipa o perigo e sai correndo de sua linha para tentar cortar um passe de ataque (em uma corrida com o jogador adversário) ou para fechar um jogador adversário.

Um varredor de goleiro é definido se:

  • O goleiro corre para, pelo menos, a borda da sua área.
  • Deve haver pelo menos alguma pressão do atacante adversário correndo em direção à bola
  • O goleiro reage rapidamente e lê a jogada

Um jogador ou equipe que não sofreu nenhum gol durante toda a partida.

Uma bola alta jogada na área de pênalti que é agarrada pelo goleiro.

Uma bola alta em que o goleiro tenta agarrar a bola, coloca as mãos na bola, mas ela cai do seu alcance.

A porcentagem de bolas altas jogadas para a área de pênalti que um goleiro tenta defender com sucesso - Pegadas + Socos divididos pelo total de bolas altas que ele defendeu.

Quando o goleiro pega a bola e seu time recupera a posse, semelhante à recuperação, no entanto, o goleiro pega a bola.

Metas esperadas e assistências esperadas

Esperado Metas (xG) mede a qualidade de um chute com base em diversas variáveis, como tipo de assistência tipo de assistência, ângulo do chute e distância do golse foi um chute de cabeça e se foi definido como uma grande chance. Somando as expectativas de um jogador ou equipe golss de um jogador ou equipe pode nos dar uma indicação de quantos golss que um jogador ou equipe deveria ter marcado em média, considerando os chutes que deu.

As assistências esperadas (xA) medem a probabilidade de um passe concluído se tornar uma assistência ao gol. Ela considera vários fatores, inclusive o tipo de passe, o ponto final e a duração do passe. A soma das assistências esperadas de um jogador ou de uma equipe nos dá uma indicação de quantas assistências um jogador ou uma equipe deveria ter dado com base em sua formação e em seu jogo ofensivo.

Definições adicionais de eventos

Quando um árbitro joga em vantagem no caso de uma falta, não concederemos um tiro livre contra o jogador infrator. Concederemos um Cartão Amarelo ao jogador infrator se e quando o árbitro conceder um.

As Assistências Fantasia são concedidas como eventos de contribuição para o gol; no entanto, elas não têm a mesma intenção e/ou direcionamento para o gol que uma Assistência (completa).

Quando um passe ou cruzamento vai diretamente para o alvo pretendido ou chega ao alvo pretendido apesar de um leve desvio que não alterou significativamente a trajetória da bola, concedemos uma Assistência Total. Nos casos em que houver um desvio que mude a situação, será concedida uma Assistência Fantasia (Passe Perdido).

Muitas considerações são feitas em termos de avaliação da intenção da ação,
os principais fatores estão listados abaixo:

  • Alvos de ataque na área
  • Técnica utilizada
  • Velocidade aplicada
  • Posição do goleiro
  • Local original da ação

Quando um toque é feito por um goleiro, mas não é visto pelo árbitro, alinhamos nosso evento de acordo com a decisão do árbitro. Por exemplo, se houver um leve toque que impeça a marcação de um gol, isso normalmente seria creditado como um chute no alvo e uma defesa seguida de um escanteio. No entanto, quando o árbitro não vê o toque do goleiro, concedemos o prêmio de acordo com a decisão do árbitro, que, nesse caso, seria um chute fora do alvo e um chute a gol.

Os desarmes e os passes bloqueados / cruzamentos bloqueados podem parecer semelhantes quando se assiste a um jogo em velocidade máxima. Opta tem algumas regras que definem claramente a diferença entre esses eventos.

Passes bloqueados / cruzamentos
Nossa principal consideração é que, se um passe tiver sido jogado de forma limpa e a bola já estiver claramente no caminho do passe pretendido, nessas circunstâncias, um passe bloqueado será concedido como ação defensiva e um passe incompleto para o jogador em posse.

Desarmes
Deve-se levar em consideração a direção do desafio, por exemplo, se o jogador defensivo está deslizando ou se movendo na direção da bola ou na direção do jogador com posse de bola com o objetivo de tirar a posse. Nesse caso, é concedido um tackle.