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Definições de Eventos Opta

Gols e Chutes

Gol/Gol Contra

Atribuir um Gol ao jogador que o marcou ou, no caso de um Gol Contra, ao jogador defensor.

Diante de qualquer controvérsia sobre a atribuição de um Gol a um jogador apropriado, a Opta aplicará suas próprias regras e, quando aplicável, alinhará as decisões com a competição oficial relevante e o órgão regulador.

Chute a Gol

Uma tentativa deliberada de marcar que vai na direção do gol. Inclui todos os Gols marcados e chutes a gol defendidos pelo Goleiro.

Também inclui chutes a gol que são Bloqueados por um jogador da última linha de defesa, impedindo que a bola entre no Gol.

Ver também 'Chute para Fora'.

Chute para Fora

Uma tentativa deliberada de marcar que não acerta o alvo, sem que um jogador desvie a bola de uma trajetória que seria no alvo para fora.

Um chute que acerta a trave ou o travessão do Gol é classificado como Chute para Fora, a menos que a bola subsequentemente entre na rede. Um Chute Bloqueado não é classificado como Chute para Fora.

Ver também 'Chute no Alvo'. 

Chute Bloqueado

Um Chute Bloqueado é definido como uma tentativa de marcar que inclui:

  • Uma tentativa no alvo bloqueada por um jogador de linha, onde outros defensores ou um Goleiro estão atrás do Bloqueador.
  • Incorpora chutes bloqueados involuntariamente pelo próprio companheiro de equipe do finalizador.
  • Desvios sobre a linha do gol por um jogador adversário (bloqueios de última linha) são classificados como Chutes no Alvo e não como Chute Bloqueado. 
Conversão de Chances / Razão Gols-por-Chutes

Um cálculo de gols marcados dividido pelo número de chutes tentados (excluindo tentativas bloqueadas e gols contra).

Precisão de Chute

Um cálculo de Chutes no alvo dividido por todos os chutes (excluindo tentativas bloqueadas e gols contra).

Padrão de Jogo para Gols/Chutes

Gols/tentativas de Bola Parada são aqueles em que a bola começa de uma situação de bola morta, como um escanteio, uma cobrança de falta, um pênalti ou um arremesso lateral, e resulta em um chute antes que a fase de jogo se transforme em jogada de bola rolando.

Existem sete padrões de jogo, um dos quais deve ser atribuído a cada tentativa.

  • Regular – uma tentativa criada a partir de um ataque de bola rolando.
  • Bola parada – uma tentativa criada onde a bola começa de uma situação de bola morta de cobrança de falta indireta.
  • Arremesso lateral – uma tentativa criada a partir de um arremesso lateral.
  • Falta direta – uma tentativa criada a partir de uma situação de cobrança de falta direta.
  • Escanteio direto – um gol marcado diretamente do escanteio. Escanteio – uma tentativa criada a partir de uma situação de escanteio.
  • Contra-ataque rápido – uma tentativa criada depois que a defesa rapidamente transforma a defesa em ataque, ganhando a bola em seu próprio campo (contra-ataque).
  • Pênalti – A própria tentativa de pênalti; qualquer chute de rebote seria classificado como bola parada. Pênaltis passados também são contados como padrão de jogo 'Pênalti'.

O padrão de jogo relevante é atribuído a um chute antes que a fase de jogo se transforme em jogada de bola rolando.

O ponto exato em que se torna jogada de bola rolando geralmente é claro, mas bolas paradas e escanteios que são afastados e depois a bola é colocada de volta na área penal ainda são considerados parte da jogada de bola parada, pois a equipe defensora ainda está posicionada para lidar com a jogada de bola parada. Esta regra inclui as cobranças de falta, escanteios, arremessos laterais e pênaltis.

Chances Claras

Uma situação em que se espera razoavelmente que um jogador marque um gol, geralmente em um cenário de um contra um ou de muito perto, quando a bola tem um caminho claro para o gol e há pouca ou moderada pressão sobre o finalizador. Pênaltis são sempre considerados chances claras.

Chance Perdida

Uma oportunidade de chance clara em que o jogador não consegue finalizar, tipicamente atribuída a tentativas de chances claras nas quais o jogador que finaliza erra completamente a bola (chute no ar), mas também pode ser concedida quando o jogador tem uma oportunidade de chance clara para chutar e decide não fazê-lo, resultando em nenhuma tentativa de finalização naquele ataque.

Falta Direta para Gols/Finalizações

Finalizações de falta direta são quaisquer tentativas de gol criadas diretamente da própria cobrança de falta. 

Parte do Corpo para Gols/Finalizações

Atribuição de um evento de gol ou finalização às quatro partes do corpo a seguir:

  • Pé Direito.
  • Pé Esquerdo.
  • Cabeça.
  • Outro.

‘Pé’ inclui qualquer contato com a perna.

Localização para Gols/Finalizações

A posição da bola no momento da finalização (origem do chute). Qualquer evento originado em uma linha será contabilizado como estando dentro daquela área. Por exemplo, um chute na linha dos 18 metros será considerado como dentro da área.

Assistência para Gol

O último toque de um companheiro de equipe que resulta no gol do recebedor da bola. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, ela deve ser considerada como tendo chegado ao marcador do gol, independentemente do desvio. No caso de um gol contra, gol de falta direta e gol direto de escanteio, uma assistência não será concedida. Esta mesma regra se aplica a pênaltis, a menos que o cobrador do pênalti decida passar a bola para outro jogador marcar. Veja também ‘Assistência Fantasia’. 

Assistência Fantasia

Uma coleção de eventos de assistência fora da categorização convencional de Assistência para Gol. Classifica o último toque de um jogador da equipe que marcou como uma Assistência Fantasia, categorizada em oito tipos de Assistência Fantasia, conforme detalhado abaixo:

  • Passe Perdido – Uma Assistência Fantasia de Passe Perdido é concedida quando um passe/cruzamento chega ao marcador do gol, após um único toque defensivo que não seja um passe. Se o passe for recebido fora da área, para ser uma Assistência Fantasia de Passe Perdido, deve ser o alvo pretendido que recebe a bola. No entanto, se a bola for recebida dentro da área de pênalti por qualquer jogador de ataque, a intenção de alcançar um alvo específico não é exigida.
  • Assistência Fantasia – Mão na Bola – Quando uma ação/toque de ataque leva diretamente a uma mão na bola por um jogador defensivo, e o pênalti ou falta resultante é convertido em gol, uma Assistência Fantasia será concedida. Se houver uma ação defensiva considerada insignificante, como um desvio de um chute que ainda estava a caminho do gol seguido por uma mão na bola, a assistência fantasia pode ser concedida ao jogador de ataque.
  • Chute Bloqueado/Erro – Quando um chute bloqueado ou um chute para fora (com um toque defensivo e a bola permanece em jogo) resulta diretamente em um gol.
  • Tentativa Defendida – Um chute defendido pelo goleiro onde a próxima ação é um gol.
  • Trave – Um rebote na trave onde a próxima ação é um gol.
  • Falta Sofrida – O jogador que sofre a falta para ganhar a cobrança de falta que resulta diretamente em um gol.
  • Gol Contra – O último toque ofensivo que resulta em um gol contra.
  • Pênalti Sofrido – O jogador que sofre a falta que resulta no pênalti.
Segunda Assistência

Um passe/cruzamento fundamental na criação de uma oportunidade de gol, por exemplo, um escanteio ou cobrança de falta para um jogador que, em seguida, assiste a uma tentativa, um passe em profundidade que cria chance ou um cruzamento para uma posição perigosa.

Passes

Passe Chave

O último passe de um jogador para seu companheiro de equipe que, em seguida, tenta um chute a gol sem marcar.

Chances Criadas

Um total cumulativo de 'Assistências' e 'Passes Chave'. Veja também 'Assistências' e 'Passes Chave'. 

Passe

A tentativa de entrega da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitido pelas leis do jogo) para executar um passe. A categorização de eventos inclui passes de jogo aberto, tiros de meta, escanteios e cobranças de falta executadas como passe. Cruzamentos, lançamentos do goleiro e arremessos laterais não são considerados passes. A Opta adiciona uma vasta gama de qualificadores a cada evento de passe, para que diversas coisas possam ser medidas.

  • Passe Cavado – Uma bola levantada com um destinatário intencional. Deve estar acima da altura do ombro e usar a altura do passe para evitar jogadores adversários.
  • Passe de Cabeça – Um cabeceio quando há um destinatário intencional.
  • Lançamento – Uma bola longa e alta para o espaço ou uma área para os jogadores perseguirem ou disputarem a bola.
  • Desvio – Um passe de raspão com a cabeça ou pé para um companheiro de equipe quando a bola é impulsionada na mesma direção geral.
  • Passe de Recuo – Um passe dentro da área que é recuado.
  • Passe de Apoio – Um passe de primeira para longe do gol quando há pressão sobre o passador (geralmente jogado por um atacante) com um toque, quando ele está de costas para o gol, da linha de fundo até o centro da área.
  • Passe em Profundidade – Um passe que divide a defesa para um companheiro de equipe correr e alcançar a bola.
  • Passe de Toque – Um passe curto após uma situação de bola parada que não pode resultar em perda da posse.

Cada passe é registrado com coordenadas X e Y para seu ponto de origem e destino.

Isso permite à Opta registrar o seguinte:

  • Passes detalhados por área do campo, por exemplo, como campo próprio/campo adversário ou terço defensivo/médio/final ou esquerda/direita/centro.
  • Passes categorizados por distância, por exemplo, curto, médio ou longo.
  • Direção do passe, por exemplo, para trás/para o lado/para a frente.

Em suma, a natureza baseada em eventos dos dados permite calcular qualquer combinação. Por exemplo, um passe cavado a mais de 20 jardas, no terço final, que vai para o lado.

Cruzamento

Uma bola jogada de uma posição lateral visando um(a) companheiro(s) de equipe em uma área central próxima ao gol. A execução deve ter um elemento de movimento lateral de uma posição mais ampla para uma área mais central em frente ao gol. 

Aproveitamento de Passes

Esta é simplesmente uma fórmula onde os passes bem-sucedidos são divididos pelo total de passes tentados, em qualquer combinação de passes selecionada. Geralmente, a taxa de passes completos exclui os cruzamentos.
Os cruzamentos são geralmente tratados separadamente, e o sucesso de cruzamento é a porcentagem de cruzamentos bem-sucedidos em relação ao total tentado.

Um passe completo é um passe que vai diretamente para um companheiro de equipe sem um toque de um jogador adversário.

Total de Passes Completos / Passes Precisos

A entrega bem-sucedida da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitida pelas leis do jogo) para executar um passe. O passe deve ir diretamente para um companheiro de equipe sem um toque do jogador adversário.

Toques

Toques

A soma de todos os eventos em que um jogador toca na bola, excluindo, portanto, eventos como perda de bola aérea ou perda de disputa.

Toque/Toque malsucedido

Quando a bola rebate em um jogador e não há um passe intencional, registramos um toque. Quando um jogador controla mal a bola com um toque deficiente, registramos um toque malsucedido. Também usado para chutes mal executados que vão para trás, em direção ao próprio gol do jogador.

Dribles/Tentativas de Drible

Esta é uma tentativa de um jogador de superar um adversário quando está com a posse da bola. Um drible bem-sucedido significa que o jogador supera o defensor mantendo a posse, enquanto os malsucedidos são aqueles em que o driblador é desarmado. A Opta também coleta dribles tentados em que o jogador perde o controle da bola com um toque forte ao tentar superar um jogador adversário.

Desarme

Um desarme é definido quando um jogador se conecta com a bola em uma disputa legal, ao nível do chão, e consegue tirá-la do jogador adversário. O jogador desarmado deve estar em posse controlada da bola para ser desarmado por um jogador adversário.

  • Um Desarme Bem-Sucedido é considerado quando o jogador que desarma ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse da bola em decorrência da disputa, ou quando a bola sai de jogo e a situação é considerada segura.
  • Um Desarme Mal-Sucedido ocorre quando um desarme é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são categorizados como desarmes, mas o resultado do desarme (bem-sucedido ou mal-sucedido) é diferente com base para onde a bola vai após o desarme.

Interceptação

É quando um jogador antecipa o passe de um adversário e intercepta a bola, posicionando-se na linha do passe pretendido.

Corte

Uma ação defensiva em que um jogador tenta afastar a bola de uma zona perigosa no campo, sem um alvo imediato para um recebedor da bola. 

Bloqueio

Quando um jogador de linha bloqueia uma tentativa de gol de um jogador adversário. Se a tentativa estiver indo para fora do gol, nenhum bloqueio é concedido. 

Passe bloqueado

Quando um jogador tenta cortar um passe adversário por qualquer meio. Semelhante a uma interceptação, exceto que há muito menos leitura do passe.

Outras Categorias

Recuperação de Bola

Um evento de Recuperação de Bola é registrado quando a posse muda de uma equipe para outra em uma situação de jogo aberto. O controle total deve ser estabelecido e o jogador que é considerado ter a primeira ação controlada recebe o evento de Recuperação de Bola.

Proteção de Bola para Saída de Jogo

Onde um jogador protege a bola de um adversário e consegue deixá-la sair de jogo. Pode ser ofensiva (para ganhar um escanteio ou lateral no campo de ataque) ou defensiva (ganhando um lateral ou tiro de meta).

Erro

Quando um jogador comete um erro que leva a um gol ou chute sofrido. Também usado para rebatidas e tentativas de agarrar ou defesas de um goleiro que levam diretamente a uma segunda tentativa de gol.

Bola na Trave

Quando a bola atinge qualquer parte da estrutura do gol, mas não entra na rede como consequência direta.

Qualquer única tentativa que atinja a estrutura do gol múltiplas vezes (travessão e depois poste, por exemplo) contará apenas como uma vez que acertou a trave. 'Bola na Trave' é registrado apenas para a equipe atacante e pode ser atribuído a qualquer jogador em campo.

Falta Cometida

Uma Falta Cometida é definida como qualquer infração penalizada como jogo faltoso por um árbitro que resulta em um evento de tiro livre ou pênalti.

  • Impedimentos não são considerados faltas cometidas.
  • Incidentes em que um árbitro aplicou a lei da vantagem e subsequentemente advertiu um jogador não contribuem para a contagem total de faltas para o jogador ou equipe.

Nesses cenários, um evento de tiro livre ou pênalti deve ocorrer para que uma falta seja assinalada. 

Falta Sofrida

Uma Falta Sofrida é definida quando um jogador ganha um tiro livre ou pênalti para sua equipe após sofrer uma falta de um jogador adversário.

Não há faltas sofridas por toque de mão, simulação, recuo de bola, reinício ilegal, reclamação, violação dos 6 segundos do goleiro ou obstrução que resulte em tiro livre.

  • Toque de Mão – Um toque de mão deliberado por um jogador adversário.
  • Simulação – Uma tentativa deliberada de um jogador adversário de enganar o árbitro e ganhar um tiro livre.
  • Recuo de Bola – Um passe recolhido por um goleiro quando jogado por um companheiro de equipe.
  • Reinício Ilegal – Um jogador adversário tem toques consecutivos diretamente após uma situação de bola parada.
  • Reclamação – Um jogador demonstra reclamação em relação a um árbitro.
  • Violação dos 6 Segundos do Goleiro – Um goleiro pega a bola e a segura por mais de 6 segundos.
  • Obstrução – Um jogador prende a bola entre as pernas para impedir que um jogador adversário jogue a bola.

Pênalti (Sofrido, Cedido e Cobrado)
                

Atribuição de uma série de eventos sequenciais de pênalti tanto à equipe quanto ao jogador apropriados.

Coleta que compreende: Pênalti Sofrido, Pênalti Cedido e Pênalti Cobrado.

Impedimento

Um evento atribuído ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é assinalado.

Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando a bola é jogada, o jogador considerado mais ativamente envolvido é assinalado com impedimento. 

Impedimento Provocado

O jogador mais recuado na linha defensiva quando um impedimento é assinalado.

Saída de Bola

Quando a bola sai do campo de jogo para um tiro de meta ou arremesso lateral.

Não inclui escanteios. 

Escanteio (Ganhos, Perdidos e Cobrados)

Quando a bola sai do campo de jogo para um escanteio. Um Escanteio Ganho é registrado para a equipe que recebe o escanteio, e um Escanteio Perdido para a equipe que cede o escanteio. Um Escanteio Cobrado é registrado quando a equipe atacante tem (ou tentou) recolocar a bola em jogo a partir de um evento de escanteio. Devido à diferença nos critérios de coleta entre Escanteio Ganho/Perdido e Escanteio Cobrado, é possível que seus totais agregados respectivos possam diferir.

Início da Paralisação

Um evento para registrar quando o árbitro interrompe o jogo. Geralmente, para um jogador receber tratamento por lesão, ou se houver uma revisão do VAR em andamento e o jogo for pausado.

Fim da Paralisação

Quando o árbitro reinicia o jogo após uma paralisação.

Acréscimos Anunciados

Declaração do tempo de acréscimo adicionado ao final de cada período, conforme anunciado à beira do campo pelo quarto árbitro.

Cartões

Os cartões são registrados como amarelo, segundo amarelo ou vermelho. Sempre que possível, verificamos os cartões com os relatórios oficiais (do árbitro) para corresponder às estatísticas oficiais – a menos que estejam claramente incorretos.

Pontos Disciplinares

Para as tabelas de Disciplina Opta, atribuímos um ponto por falta cometida, três pontos por cartão amarelo e seis por cartão vermelho. Para as tabelas de Árbitros, também adicionamos três pontos por pênalti concedido.

Sequências

Sequências são definidas como passagens de jogo que pertencem a uma equipe e são encerradas por ações defensivas, interrupções no jogo ou um chute.

  • Tempo da Sequência: Tempo em segundos de uma sequência
  • Passes: Número de passes em uma sequência
  • Progresso: Distância em metros que a bola se moveu em direção à linha de gol adversária durante as sequências
  • Comprimento: Distância total em metros que a bola percorreu durante a sequência
  • Velocidade: Comprimento dividido pelo tempo da sequência (velocidade média do movimento da bola durante a sequência)
  • Velocidade Direta: Progresso dividido pelo tempo da sequência (velocidade média do movimento da bola em direção à linha de gol adversária durante a sequência)
  • Largura: Distância em metros entre o ponto mais à esquerda na sequência e o ponto mais à direita na sequência
  • Largura Absoluta: Maior distância em metros que a bola está do centro do campo em uma sequência
  • Envolvimento: Número de sequências em que um jogador esteve envolvido, sendo o envolvimento definido como um jogador tendo pelo menos um toque na sequência
Posse de Bola

Posse de bola é definida como uma ou mais sequências consecutivas pertencentes à mesma equipe. Uma posse de bola é encerrada quando a equipe adversária ganha o controle da bola.

Cobertura Defensiva

A Cobertura Defensiva mede a área de responsabilidade defensiva implícita pelas ações defensivas de um jogador durante uma partida. O resultado correspondente consiste em uma série de coordenadas que definem um polígono da zona defensiva do jogador, bem como a área (em metros quadrados) dessa zona.

Substituições

Quando uma equipe realiza múltiplas substituições simultaneamente, os critérios abaixo serão utilizados para determinar os pares de jogadores que entram e saem do campo.

Os itens abaixo atuam como prioridades; portanto, se o critério 1 for o Painel do Quarto Árbitro, esses são os dados utilizados. Contudo, se não houver visibilidade desses dados, passamos para o critério 2, e assim sucessivamente.

Abaixo estão os critérios para determinar as substituições por pares. A análise segue os critérios de 1 a 4, baseada na acessibilidade das informações disponíveis no momento da substituição.

Prioridade da Ordem de Substituição:

  • Critério 1 = Painel do quarto árbitro
  • Critério 2 = Sequência de troca de jogadores (intercâmbio físico entre jogadores que saem e entram)
  • Critério 3 = Gráficos da transmissão
  • Critério 4 = Mudança posicional esperada (onde o jogador que entra substitui o jogador que sai)
Protocolos para incidentes de VAR

Eventos que forem revertidos pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) serão excluídos da coleta ou alterados. Isso inclui eventos que ocorrem após uma infração que antecede um gol, caso uma revisão do VAR anule a validação do gol. A exclusão de eventos pode, no entanto, não incluir um cartão amarelo ou vermelho. 

Duelos

Duelo

Um duelo é uma disputa 50-50 entre dois jogadores de equipes adversárias na partida. Para cada Duelo Ganho, há um Duelo Perdido correspondente, dependendo do resultado da disputa.

Disputa Aérea Ganha – Disputa Aérea Perdida

Isso ocorre quando dois jogadores disputam a bola no ar. O jogador que ganha a bola é considerado o vencedor do duelo. Quando mais de dois jogadores estão envolvidos, o jogador mais próximo do vencedor do duelo recebe um Duelo Aéreo Perdido.

Drible Bem-sucedido – Desafio Perdido

O jogador que foi superado recebe um Desafio Perdido se não ganhar a posse da bola.

Desarme – Drible Mal-sucedido/Desarmado

Um desarme é concedido se um jogador ganha a bola de outro jogador que está em posse. Se ele estiver tentando superar o marcador, o outro jogador receberá um Drible Mal-sucedido. Se ele estiver com a posse, mas não tentando "superar" seu adversário, ele será considerado desarmado.

Abafada – Drible Mal-sucedido

Um goleiro que sai e agarra a bola nos pés de um atacante realiza uma abafada, semelhante a um desarme; no entanto, o goleiro deve segurar a bola para que a abafada seja concedida.

Falta Sofrida – Falta Cometida

O jogador que sofre a falta é considerado o vencedor do duelo, e o jogador que comete a falta, o perdedor. A coleta dos dois eventos de falta está sujeita à marcação de um tiro livre ou pênalti pelo árbitro, e não à execução de um deles.

Goleiro

Salvar

Um goleiro que impede a bola de entrar no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário.

As Defesas possuem os seguintes atributos:

  • Parte do corpo – Mãos/Pés/Corpo/Punho.
  • Tipo de defesa – Segurada/Coletada/Rebate seguro/Rebate perigoso/Vacilo/Ponta dos dedos.
  • Movimento do goleiro – Mergulho/Em pé/Deslizamento/Alcance/Abaixamento.

Isso inclui:

  • Isso inclui esforços não intencionais ou mal direcionados a gol de companheiros de equipe do próprio Goleiro, mas apenas se a intervenção não for percebida como uma coleta rotineira da bola.
  • Se, após uma intervenção do Goleiro, uma ação defensiva mais proeminente de um companheiro de equipe impedir que a bola entre no Gol, isso será categorizado como um Bloqueio para o companheiro de equipe, e não uma Defesa para o Goleiro.
  • Se a bola sair pela linha de fundo devido a uma intervenção do Goleiro, os árbitros devem assinalar escanteio para que seja reconhecido como uma Defesa.
Sem Sofrer Gols

Um jogador ou equipe que não sofre um gol durante toda a partida.

Pênalti Enfrentado

Um evento que categoriza o movimento do Goleiro ao enfrentar um pênalti cobrado.

  • Mergulhando para a esquerda.
  • Mergulhando para a direita.
  • Em pé.

A coleta também incorpora o resultado do pênalti, que compreende:

  • Convertido.
  • Defendido.
  • Na trave.
  • Passe.
  • Errou.
Defesa

Uma bola alta jogada na área que é defendida pelo goleiro.

Soco

Uma bola alta que é afastada com um soco pelo goleiro. O goleiro deve ter o punho cerrado e tentar afastar a bola alta em vez de agarrá-la.

Bola Solta

Uma bola alta em que o goleiro tenta agarrar a bola, consegue tocar nela, mas ela escapa de suas mãos.

Cruzamento Não Agarrado

Quando um goleiro sai da sua linha de gol para agarrar uma bola alta (tentando uma defesa) e erra a bola.

Sucesso na Defesa

A porcentagem de bolas altas jogadas na área que um goleiro tenta interceptar e tem sucesso – Defesas + Socos divididos pelo total de bolas altas que ele tentou interceptar.

Goleiro Líbero

Uma ação de goleiro líbero é registrada sempre que um goleiro antecipa o perigo e sai rapidamente da sua linha para tentar interceptar um passe de ataque (em uma disputa com o jogador adversário) ou para fechar o espaço de um jogador adversário.

Uma ação de goleiro líbero é definida se:

  • O goleiro sai rapidamente pelo menos até a entrada da sua área.
  • Deve haver pelo menos alguma pressão do atacante adversário correndo em direção à bola.
  • O goleiro reage rapidamente e lê a jogada.
Recolhida do Goleiro

Quando o goleiro recolhe a bola e sua equipe recupera a posse, semelhante a uma recuperação, mas com o goleiro recolhendo a bola.

Gols Esperados e Assistências Esperadas

Gols Esperados

Gols Esperados (xG) mede a qualidade de um chute com base em diversas variáveis, como tipo de assistência, ângulo do chute e distância do gol, se foi um chute de cabeça e se foi definido como uma grande chance. Somar os Gols Esperados de um jogador ou equipe pode nos dar uma indicação de quantos gols um jogador ou equipe deveria ter marcado em média, considerando os chutes que realizaram. 

Assistências Esperadas

Assistências Esperadas (xA) mede a probabilidade de que um passe completo se torne uma assistência para gol. Considera diversos fatores, incluindo o tipo de passe, o ponto final e o comprimento do passe. Somar as Assistências Esperadas de um jogador ou equipe nos dá uma indicação de quantas assistências um jogador ou equipe deveria ter tido com base em sua construção de jogadas e jogo ofensivo.

Definições Adicionais de Eventos

Falta com Vantagem

Quando um árbitro dá vantagem em caso de falta, não registraremos um Tiro Livre contra o jogador infrator. Registraremos um Cartão Amarelo contra o jogador infrator se e quando o árbitro o aplicar.

Seguindo a decisão do árbitro em campo para cenários de bola fora, em relação a chutes.

Quando um toque é feito por um goleiro, mas não é visto pelo árbitro, alinhamos nosso registro do evento de acordo com a decisão do árbitro. Por exemplo, se há um leve toque que impede um gol de ser marcado, isso geralmente seria creditado como um Chute no Gol e Defesa, seguido por um Escanteio. No entanto, quando o árbitro não vê o toque do goleiro, registraremos de acordo com a decisão do árbitro, o que, neste caso, seria um Chute para Fora e Tiro de Meta.

Assistência Fantasy vs Assistência

As Assistências Fantasy são concedidas como eventos de contribuição para o gol; no entanto, elas não possuem a mesma intenção e/ou direcionamento ao gol que uma Assistência (completa).

Quando um passe ou cruzamento vai diretamente para o alvo pretendido ou chega ao alvo pretendido apesar de um leve desvio que não alterou significativamente a trajetória da bola, concedemos uma Assistência Completa. Em casos onde há um desvio que altera a situação, uma Assistência Fantasy (Passe Perdido) seria concedida.

Diferenciação entre desarme e passe bloqueado / cruzamento bloqueado

Desarmes e Passes Bloqueados / Cruzamentos Bloqueados podem parecer semelhantes ao assistir a um jogo em velocidade máxima. A Opta possui algumas regras que definem claramente a diferença entre esses eventos.

Passes / Cruzamentos Bloqueados
Nossa principal consideração é se um passe foi executado de forma limpa e a bola já está claramente seguindo a trajetória do passe pretendido; nestas circunstâncias, um passe bloqueado seria registrado como a ação defensiva e um passe incompleto para o jogador em posse da bola.

Desarmes
Considera-se a direção da disputa, por exemplo, se o jogador defensivo está deslizando ou se movendo na trajetória da bola ou na direção do jogador em posse com o objetivo de recuperar a posse. Neste caso, um desarme é registrado.

Tomada de decisão: Chute vs Cruzamento

Muitas considerações são feitas para avaliar a intenção da ação,
os principais fatores estão listados abaixo:

  • Alvos Ofensivos na área
  • Técnica utilizada
  • Velocidade aplicada
  • Posição do goleiro
  • Localização original da ação
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