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Opta 이벤트 정의

 

전 세계적으로 일관된 정의

Opta 데이터의 핵심 강점은 전 세계적으로 일관성 있는 심층적이고 접근 가능한 데이터를 제공할 수 있다는 점입니다. 이러한 확실성이 없다면 선수 및 팀 통계의 가치가 훨씬 떨어질 수 있으며, 서로 다른 리그가 상충되는 방식으로 분석되어 적절한 선수 비교가 무효화될 위험이 있을 수 있습니다.

이를 방지하기 위해 Opta 모든 데이터 수집 센터에서 준수하는 축구의 '이벤트 정의' 목록을 오랫동안 확립하고 일관성 있게 관리하고 있습니다.

골 & 샷

골을 득점한 플레이어에게 골을 귀속시킵니다, 또는 Own G골의 경우, 수비하는 플레이어에게.

적절한 플레이어에게 골을 할당하는 것에 대해 다툼이 있을 경우 적절한 선수Opta 자체 규칙을 적용하며, 해당되는 경우 관련 공식 대회, 관리 기관의 결정에 따릅니다..

플레이어가 공을 온 타겟에서 오프 타겟으로 돌리는 접촉 없이 고의적으로 득점을 시도하여 타겟을 빗나가는 경우입니다.

프레임에 맞는 샷이 의 프레임에 맞은 샷은 목표물을 벗어난 샷 로 분류됩니다.이후 공이 네트에 들어가지 않는 한 슛 오프 타겟으로 분류됩니다. A 블록에드 샷 으로 분류되지 않습니다. a 대상에서 발사.

또한 참조 '타겟에 샷.'

득점한 골을 시도한 슛으로 나눈 값입니다(차단된 시도와 자책골 제외).

세트피스 득점/시도는 코너킥, 프리킥, 페널티킥, 스로인 등 데드볼 상황에서 공이 시작되어 오픈 플레이로 전환되기 전에 슈팅으로 연결되는 것을 말합니다.

7가지 플레이 패턴이 있으며, 각 시도마다 하나의 패턴을 지정해야 합니다.

  • 일반 - 오픈 플레이 공격에서 생성된 시도
  • 세트피스 - 간접 프리킥 데드볼 상황에서 공이 시작되는 상황에서 시도한 공격입니다.
  • 스로인 - 스로인에서 생성된 시도
  • 직접 프리킥 - 직접 프리킥 상황에서 생성된 시도
  • 직접 코너 - 코너에서 직접 득점한 골코너 - 코너 상황에서 만든 시도
  • 패스트 브레이크 - 수비가 빠르게 수비를 공격으로 전환하여 자기 진영에서 공을 따낸 후 시도하는 공격(역습)
  • 페널티 - 페널티킥 시도 자체, 모든 후속 슛은 세트피스로 분류됩니다. 패스된 페널티킥도 '페널티킥' 플레이 패턴으로 계산됩니다.

해당 플레이 패턴은 플레이 단계가 오픈 플레이로 분류되기 전에 샷에 할당됩니다.

오픈 플레이가 되는 정확한 시점은 일반적으로 명확하지만, 세트피스 및 코너킥이 클리어링된 후 공이 페널티 에어리어로 바로 들어간 경우에도 수비팀이 여전히 세트 플레이를 처리할 위치에 있으므로 세트 플레이의 일부로 간주합니다. 이 규칙에는 프리킥, 코너킥, 스로인 및 페널티킥이 포함됩니다.

슛이 빗나간 경우의 빅 찬스 기회로, 일반적으로 슛을 시도한 선수가 공을 완전히 놓친 경우(에어샷)에 주어지지만 슛을 시도할 수 있는 빅 찬스 기회가 있었음에도 슛을 하지 않아 해당 공격에서 시도가 발생하지 않은 경우에도 주어질 수 있습니다.

골 또는 샷 이벤트를 다음 네 가지 신체 부위에 귀속시킵니다:

  • 오른발.
  • 왼발.
  • Head.
  • 기타.

'발'은 다리와 연결된 모든 것을 포함합니다.

마지막 마지막 터치 를 팀 동료로부터 받아 볼을 받은 선수가 득점하면 Goal. 어시스트가 상대 선수에 의해 굴절된 경우, 이는 반드시 간주 로 이동하는 것으로 Goal-득점으로 간주합니다. In 이벤트 자신의 Goal, 직접 프리킥 및 직접 코너킥 은 어시스트가 인정되지 않습니다. 페널티킥을 받은 선수가 다른 선수가 득점할 수 있도록 공을 패스하지 않는 한 페널티킥에도 동일한 규칙이 적용됩니다. 또한 '판타지 어시스트.'

코너킥이나 프리킥을 시도한 선수에게 패스/크로스하여 득점 기회를 만드는 데 중요한 역할을 하거나, 위험한 위치에서 기회를 만드는 스루볼 또는 크로스를 어시스트하는 경우 등입니다.

고의적으로 득점을 시도하여 목표에 맞추는 행위입니다. 모두 포함 에 의해 득점되고 저장된 목표에 대한 슛과 Goal골키퍼가 저장한 슈팅을 포함합니다.

또한 다음과 같은 목표물에 대한 샷도 포함됩니다. 블록에 의해 막혀서 공이 골문 안으로 들어가지 못하도록 공이 Goal.

' 참조목표물에서 발사.'

A 블록에드 샷 을 포함한 득점 시도로 정의됩니다:

  • 표적에 대한 시도 블록외야 선수에 의해 차단된 경우, 다른 수비수나 Goal골키퍼 뒤에 있는 블록어.
  • 샷 통합 블록슈팅한 팀원이 의도치 않게 차단한 경우.
  • 상대 선수에 의해 라인에서 벗어난 클리어런스(마지막 라인 블록)은 다음과 같이 분류됩니다. Shots on T아겟이 아닌 블록에드 샷.

목표물에 대한 슛 수를 모든 슛 수로 나눈 값입니다(차단된 시도와 자책골 제외).

일반적으로 일대일 상황이나 매우 가까운 거리에서 공이 골로 향하는 경로가 명확하고 슈팅하는 선수의 압박이 낮거나 중간 정도일 때 선수가 득점할 것으로 합리적으로 예상되는 상황입니다. 페널티킥은 항상 큰 기회로 간주됩니다.

직접 프리킥 슛은 다음에서 시도하는 모든 시도입니다. 에서 직접 프리킥을 시도하는 것을 말합니다.

샷을 했을 때 공의 위치(샷 원점)입니다. 라인에서 시작된 모든 이벤트는 해당 영역 내부로 수집됩니다. 예를 들어, 18야드 라인에서 샷을 하면 박스 안에 있는 것으로 집계됩니다.

골 어시스트의 기존 분류를 벗어난 어시스트 이벤트 모음입니다. 득점 팀 선수의 마지막 터치를 판타지 어시스트로 분류하며, 판타지 어시스트의 유형은 아래와 같이 8가지로 분류됩니다:
 

패스

플레이어의 최종 패스는 그들의 팀 동료 누가 시도를 하는 을 시도합니다.

한 선수가 같은 팀에 속한 다른 선수에게 공을 전달하려는 시도. 플레이어는 신체의 모든 부분(게임 규정에서 허용하는)을 사용하여 패스를 실행할 수 있습니다. 이벤트 분류에는 오픈 플레이 패스, 골킥, 코너킥 및 패스로 이루어지는 프리킥이 포함됩니다. 크로스, 키퍼 스로인, 스로인 슛은 패스로 간주되지 않습니다. Opta 다양한 것을 측정할 수 있도록 각 패스 이벤트에 전체 범위의 예선전을 추가합니다.

  • 칩 패스 - 의도된 수신자가 있는 로프트 공입니다. 어깨 높이 이상이어야 하며 상대 선수를 피할 수 있는 패스 높이를 사용해야 합니다.
  • 헤딩 패스 - 의도한 수신자가 있는 경우 헤더입니다.
  • 발사 - 플레이어가 공을 쫓거나 공을 차지하기 위해 공간 또는 영역으로 길게 높은 공을 던집니다.
  • 플릭-온 - 같은 방향에서 공을 도와줄 때 머리나 발로 팀원에게 살짝 패스하는 동작입니다.
  • 풀백 - 페널티 에어리어 안에서 뒤로 당겨지는 패스입니다.
  • 레이오프 - 골라인에서 페널티 에어리어 중앙까지 골대를 등지고 있는 상황에서 패스하는 선수(일반적으로 공격수)에게 압박이 가해졌을 때 원터치로 골대를 벗어나는 첫 번째 패스입니다.
  • 스루볼 - 팀 동료가 달려갈 수 있도록 수비를 쪼개는 패스입니다.
  • 탭 패스 - 데드볼 상황 이후의 짧은 패스로, 결과를 잃을 수 없습니다.

각 패스는 출발지와 목적지에 대한 X 및 Y 좌표와 함께 기록됩니다.

이를 통해 Opta 다음을 기록할 수 있습니다:

  • 예를 들어, 패스를 자신의 하프/상대의 하프 또는 수비/미드필더/최후 3번째 또는 왼쪽/오른쪽/중앙 등 경기장 영역별로 분류할 수 있습니다.
  • 짧은/긴, 짧은 중간/긴 등 패스를 반으로 나눕니다.
  • 패스 방향(예: 뒤로/옆으로/앞으로)을 지정할 수 있습니다.

요약하자면, 이벤트 기반 데이터의 특성상 어떤 조합이든 계산할 수 있습니다. 예를 들어, 마지막 3분의 1에서 20야드 이상 떨어진 패스가 옆으로 흘렀다고 가정해 보겠습니다.

이는 단순히 어떤 패스 조합을 선택하든 성공한 패스를 총 패스 시도 횟수로 나눈 공식입니다. 일반적으로 패스 완료에는 크로스가 제외됩니다.
크로스는 일반적으로 별도로 처리되며, 크로스 성공률은 총 시도된 크로스 중 성공한 크로스의 비율입니다.

완성된 패스는 상대 선수의 터치 없이 팀 동료에게 직접 전달되는 패스입니다.

'어시스트' 및 '키 패스'의 누적 합계는 또한 'Assists''키 패스.'

넓은 위치에서 중앙 구역에 있는 팀원(들)을 목표로 플레이하는 공 중앙 지역 중앙 구역에 있는 Goal. 배달에는 넓은 위치에서 더 넓은 위치로 측면 이동 요소가 있어야합니다. 중앙 영역 앞에서 Goal.

한 플레이어가 같은 팀의 다른 플레이어에게 공을 성공적으로 전달하는 것을 말합니다. 플레이어는 게임 규칙에서 허용하는 신체의 모든 부분을 사용하여 패스를 실행할 수 있습니다. 패스는 상대 선수의 터치 없이 팀 동료에게 직접 전달되어야 합니다.

터치

플레이어가 공을 터치한 모든 이벤트의 합계로, 공중전 패배나 챌린지 패배 등은 제외됩니다.

드리블은 선수가 공을 소유하고 있을 때 상대 선수를 이기기 위해 시도하는 동작입니다. 성공적인 드리블은 플레이어가 공을 소유한 상태에서 수비수를 제치는 것을 의미하며, 실패한 드리블은 드리블러가 태클을 당하는 것을 의미합니다. Opta 또한 플레이어가 상대 선수를 이기기 위해 공을 오버런할 때 무거운 터치로 공을 넘기는 드리블 시도를 수집합니다.

이는 선수가 공을 차지하기 위해 도전을 시도했지만 성공하지 못한 경우로, 선수가 드리블에 걸려 넘어진 횟수(도전 실패)에 태클 시도 자격 반칙을 더하여 계산됩니다.

플레이어가 상대의 패스를 읽고 의도한 패스 라인으로 이동하여 공을 가로챌 수 있습니다.

외야수 선수의 경우 블록s 에 대한 시도가 을 시도할 때 시도가 골대를 벗어난 경우 Goal을 벗어나면 블록 이 주어지지 않습니다.

공이 선수에게 튕겨서 의도적인 패스가 없는 경우, 터치를 인정합니다. 선수가 잘못된 터치로 공을 컨트롤하지 못하면 터치 실패를 인정합니다. 또한 플레이어의 골대를 향해 뒤로 향하는 슛이 미스샷일 때도 사용됩니다.

태클은 한 선수가 합법적인 그라운드 챌린지에서 볼과 연결하여 상대 선수로부터 볼을 빼앗는 것으로 정의됩니다. 태클을 당한 선수는 상대 선수의 태클 대상이 되는 공을 통제적으로 소유하고 있어야 합니다.

  • 태클 원은 태클을 시도한 선수 또는 팀 동료가 도전으로 인해 소유권을 되찾거나 공이 플레이를 벗어나 안전하다고 판단되는 경우로 간주됩니다.
  • 태클 로스는 태클을 시도했지만 공이 상대 선수에게 넘어간 경우입니다.

둘 다 태클로 분류되지만 태클 후 공이 어디로 향하느냐에 따라 태클의 결과(승패)가 달라집니다.

플레이어가 시도 경기장의 위험한 구역에서 공을 빼앗으려는 수비 행위 관련 볼을 받을 상대가 없는 경우.

플레이어가 상대 패스를 어떤 방법으로든 차단하려고 시도하는 경우입니다. 패스를 읽는 횟수가 훨씬 적다는 점을 제외하면 인터셉션과 비슷합니다.

기타 카테고리

어느 팀도 공을 소유하지 않은 상황 또는 상대방이 직접 공을 플레이한 상황에서 선수가 공을 되찾아 팀의 소유권을 확보하는 경우입니다.

플레이어가 실수를 범하여 골이나 슛을 실점한 경우. 또한 골키퍼의 실책이나 세이브 시도가 두 번째 득점 시도로 직접 이어지는 경우에도 사용됩니다.

파울 실점은 심판에 의해 파울 플레이로 처벌되어 프리킥 또는 페널티킥이 주어지는 모든 위반 행위를 의미합니다.

  • 오프사이드는 파울로 인정되지 않습니다.
  • 경기 관계자가 이득을 취한 사건과 이후 선수에게 주의를 준 사건은 해당 선수 또는 팀의 총 파울 수에 포함되지 않습니다.

이러한 시나리오에서 파울이 인정되려면 프리킥 또는 페널티 이벤트가 발생해야 합니다.

일련의 순차적 페널티 이벤트를 양쪽의 해당 팀 및 플레이어에게 귀속시킵니다.

컬렉션 구성획득한 벌금, 인정한 벌금 및 부과된 벌금.

오프사이드가 주어졌을 때 수비 라인에서 가장 깊은 곳에 있는 선수입니다.

공이 코너를 향해 경기장을 벗어난 경우. A C또는너 W는 코너를 획득한 팀에게 주어지고 C또는너 L는 코너를 내준 팀에게 주어집니다. A Corner T는 공격 팀이 코너킥을 기록하거나 시도 시도)하여 코너 이벤트에서 공을 다시 플레이로 되돌릴 때 기록됩니다. 각 팀마다 수집 기준이 다르기 때문에수집 기준의 차이로 인해 코너 획득/실패와 코너 점유는 수집 기준이 다르기 때문에 각각의 총합이 다를 수 있습니다.

심판이 지연 후 게임을 다시 시작하는 경우.

카드는 노란색, 두 번째 노란색 또는 빨간색 카드로 수집됩니다. 가능한 경우 공식(심판) 보고서와 카드를 대조하여 공식 통계와 일치하는지 확인합니다(명백히 잘못된 경우를 제외하고).

시퀀스는 한 팀에 속하며 수비 동작, 경기 중단 또는 슛으로 끝나는 플레이의 통로로 정의됩니다.

  • 시퀀스 시간: 시퀀스의 시간(초)
  • 패스: 패스: 시퀀스 내 패스 수
  • 진행 상황: 시퀀스 동안 공이 상대편 골라인을 향해 이동한 거리(미터)
  • 길이: 공이 시퀀스 동안 이동한 총 거리(미터)
  • 속도: 길이를 시퀀스 시간으로 나눈 값(시퀀스 중 공의 평균 이동 속도)
  • 직접 속도: 진행률을 시퀀스 시간으로 나눈 값(시퀀스 중 상대 골라인을 향해 공이 이동하는 평균 속도)
  • 폭: 시퀀스의 가장 왼쪽 지점과 가장 오른쪽 지점 사이의 거리(미터)
  • 절대 너비: 공이 경기장 중앙에서 가장 멀리 떨어진 거리(미터)를 순서대로 측정합니다.
  • 참여 횟수: 참여: 플레이어가 참여한 시퀀스 수, 참여는 플레이어가 시퀀스에서 최소 한 번 이상 터치한 것으로 정의됩니다.

수비 범위는 경기 중 플레이어의 수비 행동이 암시하는 수비 책임 영역을 측정합니다. 해당 출력은 플레이어의 수비 구역의 다각형과 해당 구역의 면적(제곱미터)을 정의하는 일련의 좌표로 구성됩니다.

비디오 판독(VAR)에 의해 판정이 뒤집힌 이벤트는 삭제됨 컬렉션에서 또는 수정됩니다. 여기에는 다음과 같은 침해가 발생한 후 발생하는 이벤트가 포함됩니다. Goal에 앞서 발생한 이벤트도 포함되며, VAR 검토 결과 Goal 어워드가 뒤집힌 경우. 그러나 이벤트 삭제는 옐로카드 또는 레드카드(.

플레이어가 상대방으로부터 공을 막아내어 플레이 아웃에 성공하는 경우. 공격(코너킥 또는 업필드 스로인 획득) 또는 수비(스로인 또는 골킥 획득)가 될 수 있습니다.

공이 프레임의 어느 부분에 맞았지만 직접적인 결과로 네트에 들어가지 않은 경우.

한 번의 시도로 프레임을 여러 번(예: 바에 이어 포스트) 맞추는 시도는 한 번만 목공예품을 맞힌 것으로 계산됩니다. '목공소 타격'은 공격 팀에게만 수집되며, 경기장에 있는 모든 플레이어에게 귀속될 수 있습니다.

파울 득점은 상대 선수에게 파울을 당한 선수가 프리킥이나 페널티킥을 얻어 팀에 득점한 경우로 정의됩니다.

핸드볼, 다이빙, 백패스, 불법 재시작, 반칙, GK 6초 위반 또는 프리킥을 실점한 경우 방해로 인한 파울은 인정되지 않습니다.

  • 핸드볼 - 상대 선수의 고의적인 핸드볼.
  • 다이빙 - 상대 선수가 심판을 속이고 프리킥을 얻기 위해 고의적으로 시도하는 행위입니다.
  • 백 패스 - 팀 동료로부터 받은 패스를 골키퍼가 받는 패스입니다.
  • 불법 재시작 - 데드볼 상황 직후 상대 선수가 연속으로 터치하는 경우입니다.
  • 반대 - 플레이어가 경기 심판에게 반대 의견을 표시합니다.
  • 골키퍼 6초 위반 - 골키퍼가 공을 집어 6초 이상 붙잡고 있는 경우입니다.
  • 방해 - 플레이어가 다리 사이에 공을 가두어 상대 플레이어의 플레이를 막습니다.

플레이어에게 귀속된 이벤트는 간주 프리킥이 주어졌을 때 오프사이드 위치에 있는 것으로 간주되는 이벤트입니다.

공이 플레이될 때 두 명 이상의 선수가 오프사이드 위치에 있는 경우 가장 적극적으로 관여한 것으로 간주되는 선수에게 오프사이드가 주어집니다.

공이 경기장을 벗어난 경우 킥 또는 스로인

모서리는 포함되지 않습니다.

심판이 경기를 중단할 때 캡처하는 이벤트입니다. 일반적으로 선수가 부상으로 치료를 받거나 VAR 검토가 진행 중이어서 경기가 일시 정지되는 경우에 사용됩니다.

각 피리어드 종료 시 네 번째 주심이 피치 사이드에서 발표하는 대로 추가되는 부상 시간의 양을 선언합니다.

Opta 징계 표의 경우, 실점한 파울당 1점, 옐로카드당 3점, 레드카드당 6점을 부여합니다. 심판 표의 경우 페널티가 주어질 때마다 3점을 추가합니다.

포제션은 같은 팀에 속하는 하나 이상의 연속된 시퀀스로 정의됩니다. 상대 팀이 공을 점유하면 포즈는 종료됩니다.

한 팀에서 동시에 여러 명의 선수가 교체되는 경우, 경기장에 들어오고 나가는 선수의 짝을 결정하는 데 사용되는 기준은 다음과 같습니다.

아래는 우선순위 역할을 하므로, 기준 1 = 4차 공직자 위원회가 보이면 그 데이터를 활용하고, 이것이 가시화되지 않으면 기준 2로 이동하는 식으로 진행합니다.

다음은 페어링에 따른 교체 결정 기준입니다. 대체 시점에 이용 가능한 정보의 접근성을 기준으로 1~4번 기준을 검토합니다.

하위 주문 우선순위:

  • 기준 1 = 네 번째 공식 이사회
  • 기준 2 = 선수 교체 순서(퇴장하는 선수와 교체되는 선수 간의 물리적 교환)
  • 기준 3 = 방송 그래픽
  • 기준 4 = 예상되는 포지션 변경(플레이어가 켜진 상태에서 플레이어가 꺼진 상태로 바뀜)

결투

결투는 매치에서 상대 진영의 두 플레이어가 50대 50으로 대결하는 방식입니다. 결투에서 이긴 모든 결투에는 결투 결과에 따라 상응하는 결투 패배가 있습니다.

공을 획득하지 못하면 패배한 플레이어에게 챌린지 패배가 주어집니다.

골키퍼가 나와서 포워드의 발밑에서 공을 차지하면 태클과 유사하게 스머터를 받을 수 있지만, 골키퍼가 공을 잡아야만 스머터를 받을 수 있습니다.

두 명의 플레이어가 공중에서 대결을 펼치는 게임입니다. 공을 획득한 플레이어가 결투에서 승리한 것으로 간주됩니다. 두 명 이상의 플레이어가 참여하면 결투 승자와 가장 가까운 플레이어가 공중 결투에서 패배합니다.

한 선수가 공을 소유하고 있는 다른 선수로부터 공을 빼앗으면 태클이 선언됩니다. 태클을 시도한 선수가 상대 선수를 이길 경우, 상대 선수는 테이크온 실패를 얻습니다. 공을 소유하고 있지만 상대 선수를 "이길" 시도를 하지 않은 경우, 상대 선수는 소유권 박탈을 받게 됩니다.

파울을 얻은 플레이어는 간주 결투에서 승리한 것으로 간주하고 반칙을 저지른 플레이어는 결투에서 패배한 것으로 간주합니다. 두 반칙 이벤트의 수집 심판이 프리킥 또는 페널티킥을 부여하고 둘 중 하나를 취하지 않는 경우에 한합니다.

골키퍼

골키퍼가 상대 선수의 의도적인 슈팅 시도에 맞서 몸의 일부로 공이 골문 안으로 들어가는 것을 막는 행위입니다.

저장에는 다음과 같은 속성이 있습니다:

  • 신체 부위 - 손/발/몸통/주먹.
  • 저장 유형 - 잡힘/수집/보관 안전/보관 위험/흔들림/손끝.
  • 골키퍼 동작 - 다이빙/서기/슬라이딩/접근/구부리기.

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 여기에는 골키퍼의 팀 동료가 의도하지 않았거나 실수로 골대를 맞힌 경우도 포함되지만, 그 개입이 일상적인 공 수집으로 인식되지 않는 경우에만 해당합니다.
  • 골키퍼의 개입 후 팀 동료의 더 두드러진 수비 동작으로 공이 골문 안으로 들어가는 것을 막은 경우, 이는 골키퍼의 선방이 아닌 팀 동료의 블록으로 분류됩니다.
  • 골키퍼의 개입으로 인해 공이 골대 뒤로 넘어간 경우, 경기 심판이 코너킥을 선언해야 세이브로 인정받을 수 있습니다.

페널티킥을 당했을 때 골키퍼의 움직임을 분류하는 이벤트입니다.

  • 왼쪽으로 다이빙.
  • 오른쪽으로 다이빙.
  • 서 있습니다.

징수에는 페널티의 결과도 포함되며, 페널티는 다음과 같이 구성됩니다:

  • 득점.
  • 저장되었습니다.
  • 목공예를 치세요.
  • 통과했습니다.
  • 놓쳤습니다.

골키퍼가 클리어한 높은 공입니다. 골키퍼는 주먹을 쥐고 높은 공을 차지하지 않고 클리어하려고 시도해야 합니다.

골키퍼가 높은 공을 잡기 위해 골라인을 벗어났다가 공을 놓친 경우(캐치 시도).

골키퍼 스위퍼는 골키퍼가 위험을 예상하고 공격 패스를 차단하거나(상대 선수와의 경합 중) 상대 선수를 막기 위해 자신의 라인을 벗어나 돌진할 때 주어집니다.

키퍼 스위퍼는 다음과 같은 경우에 정의됩니다:

  • 골키퍼는 적어도 자신의 지역 가장자리로 달려갑니다.
  • 공을 향해 달려오는 상대 공격수에게 최소한의 압박이 있어야 합니다.
  • 골키퍼가 빠르게 반응하고 플레이를 읽습니다.

전체 경기 동안 골을 실점하지 않은 선수 또는 팀입니다.

페널티 에어리어 안으로 높은 볼이 날아들어 골키퍼에게 잡힌 경우.

골키퍼가 공을 잡으려는 높은 공이 골키퍼의 손에 잡히지만 손에서 공이 떨어집니다.

골키퍼가 페널티 에어리어로 들어온 높은 공을 처리하여 성공한 비율(캐치 + 펀치)을 그가 처리한 총 높은 공으로 나눈 값입니다.

그러나 리커버리처럼 골키퍼가 공을 걷어내고 상대 팀이 소유권을 되찾으면 골키퍼가 공을 집어 올립니다.

예상 득점 및 예상 어시스트

예상 목표s (xG)는 다음과 같은 여러 변수를 기반으로 슛의 품질을 측정합니다. 어시스트 유형, 슛 각도 및 Goal에서의 거리, 헤딩 슛인지 여부, 큰 기회로 정의되었는지 여부 등 다양한 변수를 기반으로 슛의 품질을 측정합니다. 선수 또는 팀의 예상 득점을 합산하여 을 더하면 표시 얼마나 많은 슛을 기준으로 선수 또는 팀이 평균적으로 얼마나 득점했어야 하는지를 나타냅니다.

예상 어시스트(xA)는 완료된 패스가 골 어시스트로 이어질 가능성을 측정합니다. 패스 유형과 엔드포인트, 패스 길이 등 여러 요소를 고려합니다. 선수 또는 팀의 예상 어시스트를 합산하면 빌드업과 공격 플레이를 기반으로 해당 팀의 선수가 얼마나 많은 어시스트를 기록했어야 했는지 알 수 있습니다.

추가 이벤트 정의

심판이 파울 상황에서 이득을 취한 경우, 가해 선수에게 프리킥을 부여하지 않습니다. 심판이 옐로카드를 수여하는 경우 가해 선수에게 옐로카드를 수여합니다.

판타지 어시스트는 골 기여 이벤트로 수여되지만, (전체) 어시스트와 같은 의도 및/또는 골에 대한 직접성은 없습니다.

패스 또는 크로스가 의도한 목표물로 직접 연결되거나 공의 경로를 크게 바꾸지 않은 약간의 굴절에도 불구하고 의도한 목표물로 향하는 경우, 풀 어시스트를 부여합니다. 상황을 바꿀 수 있는 굴절이 있는 경우에는 판타지 어시스트(패스 로스트)가 부여됩니다.

행동의 의도를 평가할 때는 여러 가지를 고려합니다,
주요 요소는 다음과 같습니다:

  • 상자 내 대상 공격
  • 사용된 기술
  • 적용된 속도
  • 골키퍼 위치
  • 작업의 원래 위치

골키퍼가 터치했지만 심판이 보지 못한 경우, 심판의 결정에 따라 이벤트를 조정합니다. 예를 들어, 약간의 터치로 인해 골이 득점되지 않은 경우, 일반적으로는 슛 온 타겟 및 세이브에 이어 코너킥으로 인정됩니다. 그러나 심판이 골키퍼의 터치를 보지 못한 경우에는 심판의 판정에 따라 득점이 인정되며, 이 경우에는 슛 오프 타겟 및 골킥이 인정됩니다.

경기를 최고 속도로 볼 때 태클과 차단된 패스/차단된 크로스는 비슷하게 보일 수 있습니다. Opta 이러한 이벤트의 차이를 명확하게 정의하는 몇 가지 규칙이 있습니다.

차단된 패스/크로스
패스가 깨끗하게 플레이되었고 공이 이미 의도한 패스 경로로 분명히 가고 있는 경우, 이러한 상황에서는 수비 동작으로 차단된 패스가 인정되고 소유권을 가진 선수에게는 불완전한 패스가 인정됩니다.

태클
예를 들어, 수비 선수가 소유권을 빼앗을 목적으로 공의 경로 또는 소유권을 가진 선수의 방향으로 미끄러지거나 움직이는 등 도전의 방향이 고려됩니다. 이 경우 태클이 선언됩니다.