Opta 이벤트 정의
글로벌 일관성 정의
옵타(Opta) 데이터의 가장 큰 강점은 전 세계적으로 일관성을 유지하면서 심층적이고 이해하기 쉬운 데이터를 제공할 수 있다는 점입니다. 이러한 확실성이 없다면, 우리 선수 및 팀 통계 자료의 가치는 크게 떨어질 뿐만 아니라, 각기 다른 리그에 대한 분석 결과가 서로 상충되어 선수 간 정확한 비교가 불가능해질 위험이 있습니다.
이러한 문제를 방지하기 위해, 옵타(Opta)는 축구 분야에서 오랫동안 확립되어 온 일관된 ‘이벤트 정의’ 목록을 보유하고 있으며, 모든 데이터 수집 센터에서 이를 준수하고 있습니다.
골 및 슈팅
골/자책골
골을 득점한 선수에게 골을 기록하거나, 자책골의 경우 수비 선수에게 골을 기록합니다.
골을 적절한 선수에게 배정하는 데 논란이 있을 경우, Opta는 자체 규정을 적용하며, 해당되는 경우 관련 공식 대회 및 주관 기관의 결정에 따라 조치를 취합니다.
유효 슈팅
골문 안으로 향한 득점 시도를 의미합니다. 득점으로 연결된 모든 골과 골키퍼가 선방한 유효 슈팅이 여기에 포함됩니다.
또한, 최종 수비 라인 선수가 막아 공이 골문으로 들어가는 것을 방지한 유효 슈팅도 포함됩니다.
‘빗나간 슈팅’도 참고하십시오.
빗나간 슈팅
골을 넣기 위한 의도적인 시도였으나, 골문을 벗어난 슈팅을 의미하며, 선수의 접촉으로 인해 공의 방향이 유효 슈팅에서 빗나간 슈팅으로 바뀌지 않은 경우를 말합니다.
골대 프레임을 맞춘 슈팅은 빗나간 슈팅으로 분류되지만, 공이 그 후 골망을 흔든 경우는 제외합니다. 블록된 슈팅은 빗나간 슈팅으로 분류되지 않습니다.
‘유효 슈팅’도 참고하십시오.
블록된 슈팅
블록된 슈팅은 다음을 포함하는 득점 시도로 정의됩니다:
- 필드 플레이어에 의해 블록된 유효 슈팅 시도로, 이때 블로커 뒤에 다른 수비수나 골키퍼가 있는 경우를 말합니다.
- 슈팅을 시도한 선수의 팀 동료가 의도치 않게 막은 슈팅도 포함됩니다.
- 상대 선수가 골라인에서 걷어낸 공(최종 라인 블록)은 블록된 슈팅이 아닌 유효 슈팅으로 분류됩니다.
득점 전환율/골 대비 슈팅 비율
득점 수를 시도된 슈팅 수로 나눈 값입니다(블록된 슈팅과 자책골은 제외).
슈팅 정확도
유효 슈팅 수를 모든 슈팅 수로 나눈 값입니다(블록된 슈팅과 자책골은 제외).
골/슈팅 플레이 패턴
세트피스 골/시도는 코너킥, 프리킥, 페널티킥 또는 스로인과 같은 데드볼 상황에서 공이 시작되어, 플레이 단계가 오픈 플레이로 전환되기 전에 슈팅으로 이어진 경우를 말합니다.
총 7가지의 플레이 패턴이 있으며, 각 슈팅 시도에는 이 중 하나가 할당되어야 합니다.
- 정규 플레이 – 오픈 플레이 공격에서 만들어진 슈팅 시도
- 세트피스 – 간접 프리킥 데드볼 상황에서 공이 시작되어 만들어진 슈팅 시도
- 스로인 – 스로인 상황에서 만들어진 슈팅 시도
- 직접 프리킥 – 직접 프리킥 상황에서 만들어진 슈팅 시도
- 직접 코너킥 – 코너킥에서 직접 득점한 골코너킥 – 코너킥 상황에서 만들어진 슈팅 시도
- 속공 – 자기 진영에서 공을 빼앗은 후 수비가 빠르게 수비에서 공격으로 전환하여 시도하는 공격 (역습)
- 페널티 – 페널티 시도 자체를 의미하며, 모든 후속 슈팅은 세트피스로 분류됩니다. 패스된 페널티 또한 '페널티' 플레이 패턴으로 간주됩니다.
해당 플레이 패턴은 플레이 단계가 오픈 플레이로 전환되기 전에 슈팅에 할당됩니다.
오픈 플레이가 되는 정확한 시점은 일반적으로 명확하지만, 클리어된 세트피스 및 코너킥 이후 공이 곧바로 페널티 에어리어로 다시 투입되는 경우, 수비팀이 여전히 세트 플레이에 대비한 위치를 유지하고 있으므로 여전히 세트 플레이의 일부로 간주됩니다. 이 규칙에는 프리킥, 코너킥, 스로인, 페널티가 포함됩니다.
빅 찬스
선수가 합리적으로 득점할 것으로 예상되는 상황으로, 일반적으로 일대일 상황 또는 공이 골문으로 향하는 명확한 경로를 가지고 있고 슈터에게 가해지는 압박이 낮거나 중간 정도일 때 매우 근접한 거리에서 발생합니다. 페널티는 항상 빅 찬스로 간주됩니다.
찬스 미스
선수가 슈팅을 하지 못했을 때의 빅 찬스 기회로, 일반적으로 슈팅하는 선수가 공을 완전히 놓치는 (헛발질) 빅 찬스 시도에 부여되지만, 선수가 슈팅할 빅 찬스 기회를 가졌음에도 슈팅하지 않기로 결정하여 해당 공격에서 어떠한 시도도 발생하지 않았을 때도 부여될 수 있습니다.
득점/슈팅을 위한 직접 프리킥
직접 프리킥 슈팅은 프리킥 자체에서 직접적으로 만들어진 모든 골 시도입니다.
득점/슈팅 신체 부위
골 또는 슈팅 이벤트를 다음 네 가지 신체 부위에 귀속시킵니다:
- 오른발.
- 왼발.
- 머리.
- 기타.
'발'은 다리와의 모든 접촉을 포함합니다.
득점/슈팅 위치
슈팅이 이루어질 때의 공의 위치 (슈팅 발생 지점). 선 위에서 발생한 모든 이벤트는 해당 영역 내부에 있는 것으로 수집됩니다. 예를 들어, 18야드 라인에서의 슈팅은 페널티 박스 안으로 간주됩니다.
골 어시스트
팀 동료의 마지막 터치로, 공을 받은 선수가 골을 득점하게 만드는 경우. 어시스트가 상대 선수에 의해 굴절되더라도, 굴절 여부와 관계없이 골 득점자에게 향한 것으로 간주되어야 합니다. 자책골, 직접 프리킥 골, 직접 코너킥 골의 경우 어시스트는 부여되지 않습니다. 페널티 키커가 다른 선수가 득점하도록 공을 패스하는 경우를 제외하고는 페널티에도 동일한 규칙이 적용됩니다. '판타지 어시스트'도 참조하십시오.
판타지 골 어시스트
기존의 골 어시스트 분류 범주를 벗어나는 어시스트 이벤트 모음입니다. 득점 팀 선수의 마지막 터치를 판타지 어시스트로 분류하며, 아래에 자세히 설명된 여덟 가지 유형의 판타지 어시스트로 나뉩니다:
- 패스 로스트 – 패스 로스트 판타지 어시스트는 패스가 아닌 단일 수비 터치 이후 패스/크로스가 골 득점자에게 도달했을 때 부여됩니다. 패스가 페널티 에어리어 밖에서 수신된 경우, 패스 로스트 판타지 어시스트가 되려면 의도된 목표물이 공을 받아야 합니다. 그러나 공이 페널티 에어리어 안에서 공격 선수에 의해 수신된 경우, 특정 목표물에 도달하려는 의도는 필요하지 않습니다.
- 판타지 어시스트 – 핸드볼 – 공격 동작/터치가 수비 선수의 핸드볼로 직접 이어지고, 그 결과 페널티 또는 프리킥이 득점으로 연결되면 판타지 어시스트가 부여됩니다. 만약 골문으로 향하는 슈팅의 굴절과 같이 중요하지 않은 수비 동작 이후 핸드볼이 발생한 경우, 판타지 어시스트는 공격 선수에게 부여될 수 있습니다.
- 막힌 슛/빗나간 슛 – 수비수의 터치로 막히거나 빗나간 슛(볼이 인플레이 상태 유지)이 직접적으로 득점으로 연결될 때.
- 선방된 슈팅 – 골키퍼의 선방 이후 다음 동작이 득점으로 이어지는 슈팅.
- 골대 – 골대를 맞고 나온 볼이 다음 동작에서 득점으로 이어지는 경우.
- 프리킥 획득 – 파울을 유도하여 프리킥을 얻어내고, 이 프리킥이 직접적으로 득점으로 연결될 때의 선수.
- 자책골 – 자책골을 유발하는 마지막 공격 터치.
- 페널티킥 획득 – 파울을 유도하여 페널티킥을 얻어내는 선수.
세컨드 어시스트
득점 기회를 만드는 데 결정적인 역할을 하는 패스/크로스. 예를 들어, 코너킥이나 프리킥으로 동료에게 연결되어 슈팅으로 이어지는 어시스트, 득점 기회를 만드는 스루 패스 또는 위험 지역으로의 크로스.
패스
키 패스
한 선수가 동료에게 연결하는 마지막 패스로, 이 패스를 받은 동료가 득점 없이 슈팅을 시도하는 경우.
기회 창출
'어시스트'와 '키 패스'의 누적 합계. '어시스트'와 '키 패스'도 참조하십시오.
패스
같은 팀의 한 선수가 다른 선수에게 공을 전달하려는 시도. 선수는 (경기 규칙에서 허용하는 범위 내에서) 신체의 어느 부위를 사용하든 패스를 수행할 수 있다. 이벤트 분류에는 일반 경기 중 패스, 골킥, 코너킥, 패스 형태로 진행되는 프리킥이 포함된다. 크로스, 골키퍼의 스로인, 스로인은 패스로 간주되지 않는다. 옵타(Opta)는 다양한 항목을 측정할 수 있도록 각 패스 이벤트에 광범위한 세부 기준을 적용합니다.
- 칩 패스 – 의도된 수신자에게 향하는 높게 띄운 볼. 어깨 높이 이상이어야 하며, 패스의 높이를 활용하여 상대 선수를 피해야 한다.
- 헤딩 패스 – 의도된 수신자가 있을 때의 헤딩.
- 롱 볼 – 선수들이 볼을 쫓거나 경합할 수 있도록 공간이나 특정 지역으로 길고 높게 띄우는 볼.
- 플릭 온 – 볼이 같은 방향으로 계속 나아가도록 머리나 발로 살짝 건드려 동료에게 연결하는 패스.
- 컷백 – 페널티 에어리어 안에서 뒤로 빼주는 패스.
- 레이오프 – 패스하는 선수에게 압박이 가해질 때 골대에서 멀리 떨어뜨리는 첫 터치 패스 (일반적으로 공격수가) 골라인부터 페널티 에어리어 중앙까지 골대를 등지고 한 번의 터치로 플레이하는 경우.
- 스루 패스 – 동료가 달려들어갈 수 있도록 수비 라인을 가르는 패스.
- 탭 패스 – 데드볼 상황 이후에 짧게 연결하는 패스로, 볼 소유권을 잃을 위험이 없는 패스.
각 패스는 시작점과 도착점의 X, Y 좌표와 함께 기록됩니다.
이를 통해 Opta는 다음 내용을 기록할 수 있습니다:
- 피치 영역별로 분류된 패스. 예를 들어, 자진영/상대 진영, 수비 지역/중앙 지역/공격 3분의 1 지역, 또는 왼쪽/오른쪽/중앙으로 분류됩니다.
- 패스 길이별로 분류된 패스. 예를 들어, 짧은 패스/긴 패스, 또는 짧은 패스/중간 패스/긴 패스.
- 패스 방향, 예를 들어 뒤쪽/측면/앞쪽.
요약하자면, 데이터의 이벤트 기반 특성상 어떤 조합이든 계산할 수 있습니다. 예를 들어, 최종 3분의 1 지점에서 20야드 이상을 넘어가며 측면으로 향하는 칩 패스 등이 있습니다.
크로스
넓은 위치에서 골대 근처 중앙 지역에 있는 팀 동료를 목표로 하는 패스입니다. 이 패스는 넓은 위치에서 골대 앞 중앙 지역으로 향하는 측면 움직임의 요소가 있어야 합니다.
패스 성공률
이는 단순히 선택된 패스 조합에서 성공적인 패스를 전체 시도된 패스로 나눈 공식입니다. 일반적으로 패스 성공률은 크로스를 제외합니다.
크로스는 일반적으로 별도로 취급되며, 크로스 성공률은 전체 시도된 크로스 중 성공적인 크로스의 비율입니다.
성공적인 패스는 상대 팀 선수의 터치 없이 팀 동료에게 직접 전달되는 패스입니다.
총 성공 패스 / 정확한 패스
같은 팀의 한 선수에서 다른 선수에게 공을 성공적으로 전달하는 것입니다. 선수는 패스를 실행하기 위해 신체의 어떤 부분(경기 규칙에 허용된)이든 사용할 수 있습니다. 패스는 상대 팀 선수의 터치 없이 팀 동료에게 직접 전달되어야 합니다.
터치
터치
선수가 공을 터치하는 모든 이벤트의 합계이며, 공중볼 경합 패배 또는 태클 경합 패배와 같은 것은 제외됩니다.
터치/실패한 터치
공이 선수에게 맞고 튀어나왔을 때 의도적인 패스가 아니면 터치로 기록합니다. 선수가 좋지 않은 터치로 공을 잘못 컨트롤하면 실패한 터치로 기록합니다. 선수의 자책골 방향으로 뒤로 가는 잘못 맞은 슛에도 사용됩니다.
드리블/돌파
이는 선수가 공을 소유한 상태에서 상대를 제치려는 시도입니다. 드리블이 성공했다는 것은 선수가 공을 잃지 않은 채 수비수를 제쳤음을 의미하며, 실패한 경우란 드리블을 하던 선수가 태클을 당한 경우를 말합니다. 옵타(Opta)는 또한 선수가 상대 선수를 제치려다 공을 너무 세게 터치하여 공을 지나쳐 버리는 드리블 시도도 집계합니다.
태클
태클은 선수가 합법적이고 지상에서 이루어지는 경합에서 공과 접촉하여 상대 선수로부터 공을 성공적으로 빼앗았을 때 정의됩니다. 태클을 당하는 선수는 상대 선수에게 태클을 당하기 전에 공을 통제하고 있는 상태여야 합니다.
- 태클 성공은 태클을 한 선수 또는 그 팀 동료 중 한 명이 경합으로 인해 소유권을 되찾았을 때, 또는 공이 경기장 밖으로 나가 안전하게 처리되었을 때로 간주됩니다.
- 태클 실패는 태클이 이루어졌지만 공이 상대 팀 선수에게 넘어갔을 때입니다.
둘 다 태클로 분류되지만, 태클 후 공이 어디로 가는지에 따라 태클의 결과(성공 또는 실패)가 달라집니다.
가로채기
선수가 상대방의 패스 경로를 예측하여 움직여 볼을 가로채는 행위입니다.
걷어내기
선수가 볼을 받을 즉각적인 목표 대상 없이, 경기장 내 위험 지역에서 볼을 멀리 걷어내려고 시도하는 수비적인 행동입니다.
블록
필드 플레이어가 상대 선수의 골문으로 향하는 슈팅을 블록하는 경우입니다. 만약 슈팅이 골대를 벗어나는 방향이었다면, 블록으로 기록되지 않습니다.
패스 블록
선수가 어떤 방식으로든 상대방의 패스를 차단하려고 시도하는 경우입니다. 가로채기와 유사하지만, 패스를 읽는 정도가 훨씬 적다는 점에서 차이가 있습니다.
기타 분류
볼 탈취
오픈 플레이 상황에서 한 팀에서 다른 팀으로 소유권이 변경될 때 볼 탈취 이벤트가 기록됩니다. 완전한 통제가 이루어져야 하며, 볼을 처음으로 통제한 것으로 간주되는 선수에게 볼 탈취 이벤트가 부여됩니다.
볼 아웃 오브 플레이 차단
선수가 상대 선수로부터 볼을 보호하여 성공적으로 볼을 아웃 오브 플레이 시켰을 때를 말합니다. 이는 공격적인 목적(코너킥 또는 필드 위 스로인 획득)일 수도 있고, 수비적인 목적(스로인 또는 골킥 획득)일 수도 있습니다.
실책
선수가 실책을 범하여 실점 또는 슈팅 허용으로 이어질 때를 말합니다. 또한 골키퍼의 볼 흘림, 시도된 볼 처리 또는 선방이 직접적으로 두 번째 득점 시도로 이어지는 경우에도 사용됩니다.
골대 강타
볼이 골대 프레임의 어떤 부분에 맞았지만, 직접적인 결과로 골망 안으로 들어가지 않았을 때를 말합니다.
단일 슈팅이 골대 프레임을 여러 번 맞히더라도(예: 크로스바를 맞고 골포스트를 맞더라도) 한 번의 골대 강타로만 기록됩니다. '골대 강타'는 공격팀에 대해서만 기록되며, 경기장 내 모든 선수에게 귀속될 수 있습니다.
파울 허용
파울 허용은 심판에 의해 파울 플레이로 판정되어 프리킥 또는 페널티킥으로 이어지는 모든 위반 행위로 정의됩니다.
- 오프사이드는 파울 허용으로 기록되지 않습니다.
- 경기 심판이 어드밴티지를 선언하고 이후 선수에게 경고를 준 경우, 해당 선수 또는 팀의 총 파울 수에 포함되지 않습니다.
이러한 상황에서는 파울이 선언되기 위해 프리킥 또는 페널티 상황이 발생해야 합니다.
파울 유도
파울 유도는 선수가 상대 선수에게 파울을 당한 후 팀을 위해 프리킥 또는 페널티를 얻었을 때로 정의됩니다.
핸드볼, 다이빙, 백패스, 불법적인 재시작, 항의, 골키퍼 6초룰 위반 또는 방해로 인해 프리킥이 주어지는 경우에는 파울 유도로 기록되지 않습니다.
- 핸드볼 – 상대 선수의 고의적인 핸드볼.
- 다이빙 – 상대 선수가 심판을 속여 프리킥을 얻으려는 고의적인 시도.
- 백패스 – 팀 동료가 건넨 공을 골키퍼가 손으로 잡는 행위.
- 불법적인 재시작 – 데드볼 상황 직후 상대 선수가 연속으로 공을 터치하는 행위.
- 항의 – 선수가 경기 심판에게 항의하는 행위.
- 골키퍼 6초룰 위반 – 골키퍼가 공을 잡고 6초 이상 소유하는 행위.
- 방해 – 선수가 다리 사이에 공을 끼워 상대 선수가 공을 플레이하는 것을 방해하는 행위.
페널티 (유도, 허용 및 시도)
일련의 연속적인 페널티 이벤트를 해당 팀과 선수 모두에게 귀속시키는 것.
페널티 유도, 페널티 허용, 페널티 시도를 포함하는 집계.
오프사이드
프리킥이 주어졌을 때 오프사이드 위치에 있다고 판단되는 선수에게 귀속되는 이벤트.
공이 플레이될 때 두 명 이상의 선수가 오프사이드 위치에 있다면, 가장 적극적으로 관여했다고 판단되는 선수에게 오프사이드가 선언됩니다.
오프사이드 유도
오프사이드가 선언되었을 때 수비 라인에서 가장 깊숙이 위치한 선수.
아웃
공이 경기장을 벗어나 골킥 또는 스로인으로 이어지는 상황.
코너킥은 포함되지 않습니다.
코너킥 (획득, 허용 및 시도)
공이 경기장을 벗어나 코너킥으로 이어지는 상황. 코너킥 획득은 코너킥을 얻은 팀에 대해 집계되며, 코너킥 허용은 코너킥을 내준 팀에 대해 집계됩니다. 코너킥 시도는 공격 팀이 코너킥 상황에서 공을 다시 경기장 안으로 넣었을 때 (또는 시도했을 때) 기록됩니다. 코너킥 획득/허용과 코너킥 시도의 집계 기준이 다르기 때문에, 각각의 총합은 다를 수 있습니다.
경기 지연 시작
심판이 경기를 중단시킬 때 기록하는 이벤트입니다. 일반적으로 선수가 부상 치료를 받거나, VAR 판독이 진행 중이어서 경기가 중단될 때 발생합니다.
지연 종료
심판이 지연 후 경기를 재개할 때.
추가 시간 발표
각 기간 종료 시 대기심이 경기장 옆에서 발표하는 추가 시간의 양을 선언합니다.
카드
카드는 옐로카드, 두 번째 옐로카드 또는 레드카드로 수집됩니다. 가능한 경우, 공식 통계와 일치시키기 위해 공식 (심판) 보고서와 카드를 교차 확인합니다. 단, 명백히 잘못된 경우는 제외합니다.
징계 점수
Opta 징계 순위표의 경우, 파울을 당할 때마다 1점, 옐로 카드를 받을 때마다 3점, 레드 카드를 받을 때마다 6점을 부여합니다. 심판 순위표의 경우, 페널티킥이 선언될 때마다 3점을 추가로 부여합니다.
시퀀스
시퀀스는 한 팀에 속하며 수비 행동, 경기 중단 또는 슛으로 종료되는 플레이의 흐름으로 정의됩니다.
- 시퀀스 시간: 시퀀스의 시간(초)
- 패스: 시퀀스 내 패스 수
- 전진 거리: 시퀀스 동안 공이 상대 골라인을 향해 이동한 거리(미터)
- 길이: 시퀀스 동안 공이 이동한 총 거리(미터)
- 속도: 길이 / 시퀀스 시간 (시퀀스 동안 공 이동의 평균 속도)
- 직접 속도: 전진 거리 / 시퀀스 시간 (시퀀스 동안 상대 골라인을 향한 공 이동의 평균 속도)
- 너비: 시퀀스 내 최좌측 지점과 최우측 지점 사이의 거리(미터)
- 절대 너비: 시퀀스 동안 공이 경기장 중앙에서 가장 멀리 떨어진 거리(미터)
- 관여: 선수가 관여한 시퀀스 수. 관여는 선수가 시퀀스 내에서 최소 한 번의 터치를 한 것으로 정의됩니다.
점유
점유는 같은 팀에 속하는 하나 이상의 연속된 시퀀스로 정의됩니다. 상대 팀이 공의 통제권을 얻으면 점유가 종료됩니다.
수비 범위
수비 범위는 경기 중 선수의 수비 행동이 암시하는 수비 책임 영역을 측정합니다. 해당 출력은 선수의 수비 구역을 정의하는 일련의 좌표(다각형)와 해당 구역의 면적(제곱미터)으로 구성됩니다.
교체
한 팀이 동시에 여러 명의 선수를 교체할 경우, 아래는 경기장에 들어오고 나가는 선수들의 짝을 결정하는 데 사용될 기준입니다.
아래 기준들은 우선순위로 작용합니다. 따라서 기준 1이 '대기심 보드'인 경우 해당 데이터가 활용되지만, 이를 확인할 수 없는 경우 기준 2로 넘어가고, 그 다음도 마찬가지입니다.
아래는 교체 선수 쌍을 결정할 때의 기준입니다. 교체 시점에 이용 가능한 정보의 접근성을 바탕으로 기준 1부터 4까지 순서대로 적용합니다.
교체 순서 우선순위:
- 기준 1 = 대기심 보드
- 기준 2 = 선수 교체 순서 (퇴장 선수와 교체 선수 간의 실제 교환)
- 기준 3 = 중계 그래픽
- 기준 4 = 예상되는 포지션 변경 (교체 투입 선수가 교체 아웃 선수를 대체하는 경우)
VAR 판독 상황에 대한 프로토콜
비디오 판독 시스템(VAR)에 의해 번복된 이벤트는 수집에서 삭제되거나 수정됩니다. 이는 VAR 판독으로 득점 인정이 번복될 경우, 득점 전 반칙으로 인해 발생한 이벤트도 포함합니다. 그러나 이벤트 삭제 시 옐로카드 또는 레드카드는 제외될 수 있습니다.
경합
경합
경합은 경기 중 상대 팀 두 선수 간의 50대 50 대결입니다. 경합 승리(Duel Won)가 발생할 때마다 대결 결과에 따라 상응하는 경합 패배(Duel Lost)가 기록됩니다.
공중볼 경합 승리 – 공중볼 경합 패배
이는 두 선수가 공중에서 서로 경합하는 상황입니다. 공을 따낸 선수는 경합에서 승리한 것으로 간주됩니다. 두 명 이상의 선수가 관련된 경우, 경합 승리 선수에게 가장 가까웠던 선수는 공중볼 경합 패배로 기록됩니다.
성공적인 드리블 돌파 – 경합 패배
공을 따내지 못한 채 돌파당한 선수는 경합 패배로 기록됩니다.
태클 – 드리블 돌파 실패/볼 소유권 상실
태클은 한 선수가 볼을 소유한 다른 선수로부터 공을 빼앗았을 때 기록됩니다. 태클을 시도하는 선수를 제치려 했다면, 상대 선수는 드리블 돌파 실패로 기록됩니다. 볼을 소유하고 있었지만 상대를 제치려 하지 않았다면, 볼 소유권 상실로 기록됩니다.
볼 가로채기(골키퍼) – 드리블 돌파 실패
골키퍼가 나와 공격수의 발 앞에서 공을 가로채는 것은 태클과 유사하게 볼 가로채기(smother)로 기록되지만, 골키퍼는 공을 완전히 소유해야만 볼 가로채기로 인정됩니다.
파울 유도 – 파울 허용
파울을 유도한 선수는 경합에서 승리한 것으로 간주되며, 파울을 범한 선수는 경합에서 패배한 것으로 간주됩니다. 이 두 가지 파울 이벤트는 심판이 프리킥 또는 페널티킥을 선언했을 때 기록되며, 실제 프리킥이나 페널티킥이 진행되었는지 여부와는 무관합니다.
골키퍼
세이브
골키퍼가 상대 선수의 의도적인 슈팅 시도에 맞서 신체의 어떤 부분으로든 공이 골문 안으로 들어가는 것을 막는 행위.
선방에는 다음 속성들이 있습니다:
- 신체 부위 – 손/발/몸/주먹.
- 선방 유형 – 잡음/걷어냄/안전하게 쳐냄/위험하게 쳐냄/놓침/손끝.
- 골키퍼 움직임 – 몸을 날림/서서/슬라이딩/뻗음/몸을 숙임.
다음이 포함됩니다:
- 여기에는 골키퍼 자신의 팀 동료가 의도치 않게 또는 잘못된 방향으로 시도한 유효 슈팅이 포함되지만, 해당 개입이 공을 단순히 처리하는 일상적인 동작으로 간주되지 않는 경우에 한합니다.
- 골키퍼의 개입 이후 팀 동료의 더 두드러진 수비 동작이 공이 골문으로 들어가는 것을 막는다면, 이는 팀 동료의 블록으로 분류되며 골키퍼의 선방으로 기록되지 않습니다.
- 골키퍼의 개입으로 공이 골라인 밖으로 나갔을 경우, 심판이 코너킥을 선언해야만 선방으로 인정됩니다.
클린시트
경기 내내 실점하지 않은 선수 또는 팀.
페널티킥 대면
페널티킥을 막을 때 골키퍼의 움직임을 분류하는 이벤트.
- 왼쪽으로 몸을 날림.
- 오른쪽으로 몸을 날림.
- 서서.
페널티킥 결과 기록에는 다음이 포함됩니다:
- 득점.
- 선방.
- 골대 맞음.
- 골문 밖으로 나감.
- 실축.
캐치
페널티 에어리어 안으로 높게 넘어온 공을 골키퍼가 잡은 것.
펀칭
골키퍼가 펀칭으로 걷어낸 높은 공. 골키퍼는 주먹을 쥐고 있어야 하며, 공을 잡으려 하기보다는 걷어내려 시도해야 합니다.
드롭
골키퍼가 높은 공을 잡으려 시도했으나, 손에 맞고 놓치는 경우.
크로스 미처리
골키퍼가 골라인을 벗어나 높은 공을 잡으려 시도했으나, 공을 놓치는 경우.
캐치 성공률
페널티 에어리어 안으로 들어오는 높은 공에 대해 골키퍼가 성공적으로 처리한 비율 – 즉, 캐치와 펀칭의 합계를 골키퍼가 처리하려 시도한 총 높은 공의 수로 나눈 값.
스위퍼 키퍼
스위퍼 키퍼는 골키퍼가 위험을 감지하고 골라인을 벗어나 공격 패스를 차단하거나 (상대 선수와의 경합에서) 상대 선수를 압박하기 위해 달려나가는 모든 상황에 부여됩니다.
스위퍼 키퍼는 다음의 경우에 정의됩니다:
- 골키퍼가 최소한 페널티 에어리어 가장자리까지 달려 나갈 때.
- 공을 향해 달려오는 상대 공격수로부터 최소한의 압박이 있어야 합니다.
- 골키퍼가 빠르게 반응하고 플레이를 읽을 때.
골키퍼 볼 획득
골키퍼가 공을 잡아서 팀이 소유권을 되찾는 경우로, 리커버리와 유사하지만 골키퍼가 직접 공을 잡는다는 점에서 차이가 있습니다.
기대 득점 및 기대 어시스트
기대 득점
기대 득점(xG)은 어시스트 유형, 슈팅 각도, 골대와의 거리, 헤딩 슈팅 여부, 빅 찬스 여부 등 여러 변수를 기반으로 슈팅의 퀄리티를 측정합니다. 선수 또는 팀의 기대 득점을 합산하면, 해당 선수나 팀이 시도한 슈팅을 고려했을 때 평균적으로 몇 골을 득점했어야 하는지에 대한 지표를 얻을 수 있습니다.
기대 어시스트
기대 어시스트(xA)는 성공적인 패스가 골 어시스트로 이어질 가능성을 측정합니다. 이는 패스 유형, 패스의 최종 지점 및 길이 등 여러 요소를 고려합니다. 선수 또는 팀의 기대 어시스트를 합산하면, 해당 선수나 팀의 빌드업 및 공격 플레이를 기반으로 몇 개의 어시스트를 기록했어야 하는지에 대한 지표를 얻을 수 있습니다.
추가 이벤트 정의
어드밴티지 적용 시 파울
심판이 파울 상황에서 어드밴티지를 적용할 경우, 우리는 해당 파울을 저지른 선수에게 프리킥을 부여하지 않습니다. 심판이 옐로카드를 부여할 경우에 한해 해당 선수에게 옐로카드를 부여합니다.
슈팅과 관련된 아웃 오브 플레이 상황에 대한 심판의 현장 판정 준수
골키퍼의 터치가 있었으나 심판이 이를 보지 못한 경우, 우리는 심판의 판정에 따라 이벤트를 기록합니다. 예를 들어, 골키퍼의 미세한 터치로 인해 득점이 방지된 경우, 일반적으로는 유효 슈팅 및 선방으로 기록된 후 코너킥이 주어집니다. 그러나 심판이 골키퍼의 터치를 보지 못했을 때는 심판의 판정에 따라 기록하며, 이 경우 유효 슈팅이 아닌 슈팅 아웃 및 골킥으로 기록됩니다.
판타지 어시스트 대 어시스트
판타지 어시스트는 득점 기여 이벤트로 인정되지만, (정식) 어시스트와 동일한 의도 및/또는 골에 대한 직접성을 가지지는 않습니다.
패스나 크로스가 의도한 대상에게 직접 도달하거나, 공의 경로를 크게 변경하지 않은 약간의 굴절에도 불구하고 의도한 대상에게 도달하는 경우, 정식 어시스트(Full Assist)를 부여합니다. 상황을 변화시키는 굴절이 발생한 경우에는 판타지 어시스트(패스 손실)가 부여됩니다.
태클과 블록된 패스/블록된 크로스 구분
경기를 정상 속도로 시청할 때 태클과 패스 차단 / 크로스 차단은 비슷해 보일 수 있습니다. 옵타(Opta)는 이러한 상황 간의 차이를 명확히 정의하는 몇 가지 규칙을 마련해 두었습니다.
블록된 패스 / 크로스
주요 고려 사항은 패스가 깔끔하게 이루어졌고 공이 이미 의도한 패스 경로로 명확하게 진행 중인 경우입니다. 이러한 상황에서는 수비 동작으로 블록된 패스가 부여되고, 공을 소유한 선수에게는 불완전 패스가 기록됩니다.
태클
도전의 방향이 고려됩니다. 예를 들어, 수비 선수가 공의 경로로 미끄러지거나 움직이는지, 또는 공 소유를 빼앗기 위해 공을 소유한 선수 방향으로 움직이는지 여부입니다. 이러한 경우 태클이 부여됩니다.
슛 대 크로스 판단
행동의 의도를 평가하는 데 있어 많은 고려 사항이 있습니다.
주요 요인은 다음과 같습니다.
- 박스 안 공격 목표
- 사용된 기술
- 적용된 속도
- 골키퍼 위치
- 동작의 원래 위치











