Définitions des événements Opta
Définitions cohérentes à l'échelle mondiale
Le principal atout des données Opta réside dans leur capacité à fournir des informations détaillées, accessibles et cohérentes à l'échelle mondiale. Sans cette certitude, nos statistiques sur les joueurs et les équipes perdraient une grande partie de leur valeur, et l'on risquerait de voir les différentes ligues analysées de manière contradictoire, ce qui rendrait impossible toute comparaison valable entre les joueurs.
Pour éviter cela, Opta dispose d'une liste bien établie et cohérente de « définitions d'événements » dans le domaine du football, à laquelle tous les centres de collecte de données se conforment.
Buts et tirs
But/But contre son camp
L'attribution d'un but au joueur qui l'a marqué ou, dans le cas d'un but contre son camp, au joueur défensif.
En cas de controverse concernant l'attribution d'un but à un joueur donné, Opta appliquera ses propres règles et, le cas échéant, alignera ses décisions sur celles de l'instance dirigeante de la compétition concernée.
Tir cadré
Une tentative délibérée de marquer qui est cadrée. Inclut tous les buts marqués et les tirs cadrés arrêtés par le gardien de but.
Cela inclut également les tirs cadrés qui sont bloqués par un joueur de la dernière ligne défensive, empêchant le ballon d'entrer dans le but.
Voir aussi « Tir non cadré ».
Tir non cadré
Une tentative délibérée de marquer qui manque le cadre, sans qu'un joueur ne dévie le ballon du cadre vers l'extérieur.
Un tir qui touche le cadre du but est classé comme un tir non cadré, à moins que le ballon n'entre ensuite dans le filet. Un tir bloqué n'est pas classé comme un tir non cadré.
Voir aussi « Tir cadré ».
Tir bloqué
Un tir bloqué est défini comme une tentative de marquer incluant :
- Une tentative cadrée bloquée par un joueur de champ, où d'autres défenseurs ou un gardien de but se trouvent derrière le bloqueur.
- Inclut les tirs involontairement bloqués par un coéquipier du tireur.
- Les dégagements sur la ligne par un joueur adverse (blocages de dernière ligne) sont classés comme tirs cadrés et non comme tirs bloqués.
Taux de conversion des occasions/Ratio buts-tirs
Calcul des buts marqués divisé par le nombre de tirs tentés (à l'exclusion des tentatives bloquées et des buts contre son camp).
Précision de tir
Calcul des tirs cadrés divisé par le nombre total de tirs (à l'exclusion des tentatives bloquées et des buts contre son camp).
Schéma de jeu pour les buts/tirs
Les buts/tentatives sur coup de pied arrêté sont ceux où le ballon part d'une situation de balle morte (corner, coup franc, penalty ou touche) et débouche sur un tir avant que la phase de jeu ne se transforme en jeu ouvert.
Il existe sept schémas de jeu, dont un doit être attribué à chaque tentative.
- Jeu courant – une tentative créée à partir d'une attaque en jeu ouvert
- Coup de pied arrêté – une tentative créée où le ballon part d'une situation de balle morte sur coup franc indirect
- Touche – une tentative créée à partir d'une touche
- Coup franc direct – une tentative créée à partir d'une situation de coup franc direct
- Corner direct – un but marqué directement sur corner. Corner – une tentative créée à partir d'une situation de corner.
- Contre-attaque rapide – une tentative créée après que la défense transforme rapidement la défense en attaque en récupérant le ballon dans sa propre moitié de terrain (contre-attaque).
- Penalty – La tentative de penalty elle-même ; tout tir de suivi serait classé comme coup de pied arrêté. Les penalties passés sont également comptabilisés comme schéma de jeu 'Penalty'.
Le schéma de jeu pertinent est attribué à un tir avant que la phase de jeu ne se transforme en jeu ouvert.
Le moment exact où le jeu devient ouvert est généralement clair, mais les coups de pied arrêtés et les corners qui sont dégagés puis dont le ballon est remis directement dans la surface de réparation sont toujours considérés comme faisant partie du jeu arrêté, car l'équipe défensive est toujours positionnée pour gérer cette phase. Cette règle inclut les coups francs, les corners, les touches et les penalties.
Grosses occasions
Une situation où un joueur devrait raisonnablement marquer, généralement dans un scénario de un contre un ou à très courte distance lorsque le ballon a une trajectoire claire vers le but et que la pression sur le tireur est faible à modérée. Les penalties sont toujours considérés comme de grosses occasions.
Occasion manquée
Une grosse occasion où le joueur ne parvient pas à tirer, généralement attribuée pour des tentatives de grosse occasion où le tireur manque complètement le ballon (tir dans le vide), mais peut également être attribuée lorsque le joueur a une grosse occasion de tirer et décide de ne pas le faire, n'entraînant aucune tentative lors de cette attaque.
Coup franc direct pour les buts/tirs
Les tirs sur coup franc direct sont toutes les tentatives de but résultant directement du coup franc lui-même.
Partie du corps pour les buts/tirs
Attribution d'un but ou d'une tentative de tir aux quatre parties du corps suivantes :
- Pied droit.
- Pied gauche.
- Tête.
- Autre.
Le terme « pied » inclut tout contact avec la jambe.
Localisation des buts/tirs
La position du ballon au moment du tir (origine du tir). Tout événement ayant son origine sur une ligne sera comptabilisé comme étant à l'intérieur de cette zone. Par exemple, un tir depuis la ligne des 18 mètres sera considéré comme étant à l'intérieur de la surface de réparation.
Passe décisive
La dernière touche d'un coéquipier qui permet au receveur du ballon de marquer un but. Si la passe décisive est déviée par un joueur adverse, elle doit être considérée comme ayant atteint le buteur, quelle que soit la déviation. En cas de but contre son camp, de but sur coup franc direct et de but sur corner direct, aucune passe décisive ne sera attribuée. Cette même règle s'applique aux penalties, à moins que le tireur ne choisisse de passer le ballon à un autre joueur pour marquer. Voir aussi « Passe décisive fantaisie ».
Passe décisive fantaisie
Un ensemble d'événements de passe décisive en dehors de la catégorisation conventionnelle de la passe décisive. Classe la dernière touche d'un joueur de l'équipe qui marque comme une passe décisive fantaisie, catégorisée en huit types de passes décisives fantaisie, comme détaillé ci-dessous :
- Passe perdue – Une passe décisive fantaisie « passe perdue » est attribuée lorsqu'une passe/un centre atteint le buteur, après une seule touche défensive qui n'est pas une passe. Si la passe est reçue en dehors de la surface, pour être une passe décisive fantaisie « passe perdue », elle doit être reçue par la cible prévue. Cependant, si le ballon est reçu à l'intérieur de la surface de réparation par un joueur attaquant, l'intention d'atteindre une cible spécifique n'est pas requise.
- Passe décisive fantaisie – Main – Lorsqu'une action/touche offensive conduit directement à une main d'un joueur défensif, et que le penalty ou le coup franc qui en résulte est marqué, une passe décisive fantaisie est attribuée. S'il y a une action défensive jugée insignifiante, comme une déviation d'un tir toujours cadré suivie d'une main, la passe décisive fantaisie peut être attribuée au joueur attaquant.
- Tir bloqué/Tir manqué –Lorsqu'un tir bloqué ou un tir manqué (avec une intervention défensive et le ballon reste en jeu) aboutit directement à un but.
- Tentative arrêtée – Un tir arrêté par le gardien de but dont l'action suivante est un but.
- Poteau – Un rebond sur les montants du but dont l'action suivante est un but.
- Coup franc obtenu – Le joueur qui provoque la faute pour obtenir le coup franc qui aboutit directement à un but.
- But contre son camp – La dernière touche offensive qui provoque un but contre son camp.
- Penalty obtenu – Le joueur qui provoque la faute pour obtenir le penalty.
Deuxième passe décisive
Une passe/un centre qui est déterminant dans la création d'une occasion de but, par exemple un corner ou un coup franc vers un joueur qui assiste ensuite une tentative, une passe en profondeur créatrice d'occasion ou un centre dans une position dangereuse.
Passes
Passe Clé
La passe finale d'un joueur à son coéquipier qui effectue ensuite une tentative de tir au but sans marquer.
Occasions créées
Un total cumulé d'« Assists » (passes décisives) et de « Key Passes » (passes clés). Voir aussi « Assists » et « Key Passes ».
Passe
Tentative de transmission du ballon d'un joueur à un autre joueur de la même équipe. Un joueur peut utiliser n'importe quelle partie de son corps (conformément aux règles du jeu) pour effectuer une passe. La classification des événements comprend les passes en cours de jeu, les coups de pied de but, les corners et les coups francs joués sous forme de passe. Les centres, les relances du gardien et les remises en jeu ne sont pas considérés comme des passes. Opta ajoute toute une série de critères à chaque événement de passe, afin de pouvoir mesurer divers aspects.
- Passe lobée – Un ballon aérien destiné à un receveur précis. Le ballon doit dépasser la hauteur des épaules et utiliser sa trajectoire élevée pour éviter les joueurs adverses.
- Passe de la tête – Une tête effectuée vers un receveur précis.
- Lancement – Un long ballon aérien envoyé dans l'espace ou une zone où les joueurs peuvent le poursuivre ou le disputer.
- Déviation – Une passe déviée de la tête ou du pied vers un coéquipier, le ballon étant prolongé dans la même direction générale.
- Passe en retrait – Une passe effectuée en retrait à l'intérieur de la surface de réparation.
- Remise – Une passe en première intention, effectuée loin du but, sous la pression de l'adversaire (généralement par un attaquant), en un seul toucher, lorsque le joueur est dos au but, de la ligne de but au centre de la surface de réparation.
- Passe en profondeur – Une passe qui transperce la défense pour qu'un coéquipier puisse la reprendre.
- Passe courte – Une passe courte effectuée après une situation de balle arrêtée, qui ne peut pas aboutir à une perte de possession.
Chaque passe est enregistrée avec les coordonnées X et Y de son point d'origine et de sa destination.
Cela permet à Opta d'enregistrer les éléments suivants :
- Passes ventilées par zone du terrain, par exemple, dans sa propre moitié de terrain/moitié de terrain adverse, ou tiers défensif/milieu/offensif, ou gauche/droite/centre.
- Passes ventilées par distance, par exemple courtes/longues, ou courtes, moyennes et longues.
- Direction de la passe, par exemple vers l'arrière/latérale/vers l'avant.
En résumé, la nature événementielle des données permet de calculer n'importe quelle combinaison. Par exemple, une passe lobée de plus de 20 yards, dans le tiers offensif, qui est latérale.
Centre
Un ballon joué depuis une position latérale visant un ou plusieurs coéquipiers dans une zone centrale à proximité du but. La passe doit comporter un élément de mouvement latéral, d'une position plus large vers une zone plus centrale devant le but.
Réussite des passes
Il s'agit simplement d'une formule où les passes réussies sont divisées par le total des passes tentées, quelle que soit la combinaison de passes sélectionnée. Généralement, la réussite des passes exclut les centres.
Les centres sont généralement traités séparément et le succès des centres est le pourcentage de centres réussis par rapport au total des tentatives.
Une passe complétée est une passe qui atteint directement un coéquipier sans être touchée par un joueur adverse.
Total des passes complétées / Passes précises
La transmission réussie du ballon d'un joueur à un autre joueur de la même équipe. Un joueur peut utiliser n'importe quelle partie de son corps (autorisée par les lois du jeu) pour exécuter une passe. La passe doit aller directement à un coéquipier sans être touchée par un joueur adverse.
Touches de balle
Touches de balle
Somme de tous les événements où un joueur touche le ballon, excluant ainsi des actions comme les duels aériens perdus ou les duels perdus.
Touches/Touches manquées
Lorsqu'un ballon rebondit sur un joueur sans intention de passe, nous enregistrons une touche. Lorsqu'un joueur contrôle mal le ballon, nous enregistrons une touche manquée. Ce terme est également utilisé pour les tirs mal frappés qui reviennent vers le propre but d'un joueur.
Dribbles/Éliminations
Il s'agit d'une tentative d'un joueur de dépasser un adversaire alors qu'il est en possession du ballon. Un dribble réussi signifie que le joueur a dépassé le défenseur tout en conservant la possession du ballon ; les dribbles ratés sont ceux où le dribbleur se fait tacler. Opta recense également les tentatives de dribble au cours desquelles le joueur dépasse le ballon en raison d'une touche trop appuyée alors qu'il tente de dépasser un joueur adverse.
Tacle
Un tacle est défini lorsqu'un joueur intervient sur le ballon lors d'un duel au sol régulier et le récupère avec succès à l'adversaire. Le joueur taclé doit être en possession contrôlée du ballon pour être taclé par un adversaire.
- Un tacle réussi est enregistré lorsque le tacleur ou l'un de ses coéquipiers regagne la possession du ballon suite à l'intervention, ou lorsque le ballon sort du jeu et que la situation est sans danger.
- Un tacle perdu est enregistré lorsqu'un tacle est effectué mais que le ballon va à un joueur adverse.
Les deux sont catégorisés comme des tacles, mais le résultat du tacle (gagné ou perdu) diffère en fonction de la destination du ballon après l'intervention.
Interception
Il s'agit d'une action où un joueur anticipe une passe adverse et intercepte le ballon en se plaçant sur la trajectoire de la passe visée.
Dégagement
Action défensive où un joueur tente d'éloigner le ballon d'une zone dangereuse du terrain sans cible immédiate pour le destinataire du ballon.
Contre
Lorsqu'un joueur de champ contre une tentative de tir au but d'un joueur adverse. Si la tentative de tir passe à côté du but, aucun contre n'est enregistré.
Passe contrée
Lorsqu'un joueur tente d'intercepter une passe adverse par tous les moyens. Similaire à une interception, mais avec beaucoup moins d'anticipation de la passe.
Autres catégories
Récupération de ballon
Un événement de récupération de ballon est enregistré lorsque la possession change d'une équipe à l'autre dans une situation de jeu ouvert. Un contrôle total doit être établi, et le joueur considéré comme ayant effectué la première action contrôlée se voit attribuer l'événement de récupération de ballon.
Protection de ballon pour sortie de jeu
Lorsqu'un joueur protège le ballon d'un adversaire et réussit à le laisser sortir du jeu. Peut être offensive (pour obtenir un corner ou une touche en attaque) ou défensive (pour obtenir une touche ou un six mètres).
Erreur
Lorsqu'un joueur commet une erreur qui conduit à un but ou un tir concédé. Également utilisé pour les relâches de ballon et les tentatives de prise ou d'arrêts par un gardien qui mènent directement à une seconde tentative de marquer.
Tir sur les montants
Lorsque le ballon touche n'importe quelle partie du cadre du but sans entrer directement dans le filet.
Toute tentative unique touchant le cadre du but plusieurs fois (par exemple, barre puis poteau) ne sera comptabilisée qu'une seule fois comme un tir sur les montants. Le 'Tir sur les montants' n'est enregistré que pour l'équipe attaquante et peut être attribué à n'importe quel joueur sur le terrain.
Faute concédée
Une faute concédée est définie comme toute infraction sanctionnée comme faute par un arbitre et entraînant un coup franc ou un penalty.
- Les hors-jeu ne sont pas considérés comme des fautes concédées.
- Les incidents où un officiel de match a laissé l'avantage et a ensuite averti un joueur ne sont pas comptabilisés dans le total des fautes pour le joueur ou l'équipe.
Dans ces scénarios, un coup franc ou un penalty doit être accordé pour qu'une faute soit sifflée.
Faute obtenue
Une faute obtenue est définie lorsqu'un joueur obtient un coup franc ou un penalty pour son équipe après avoir été victime d'une faute d'un joueur adverse.
Il n'y a pas de fautes obtenues pour une main, une simulation, une passe en retrait, une remise en jeu irrégulière, une contestation, une infraction des 6 secondes du gardien de but ou une obstruction où un coup franc est concédé.
- Main – Une main volontaire d'un joueur adverse.
- Simulation – Une tentative délibérée d'un joueur adverse pour tromper l'arbitre et obtenir un coup franc.
- Passe en retrait – Une passe récupérée par un gardien de but lorsqu'elle provient d'un coéquipier.
- Remise en jeu irrégulière – Un joueur adverse effectue des touches consécutives directement après une situation de balle morte.
- Contestation – Un joueur manifeste une contestation envers un officiel de match.
- Infraction des 6 secondes du gardien de but – Un gardien de but ramasse le ballon et le garde plus de 6 secondes.
- Obstruction – Un joueur bloque le ballon entre ses jambes pour empêcher un joueur adverse de jouer le ballon.
Penalty (Obtenu, Concédé et Tiré)
Attribution d'une série d'événements de penalty séquentiels à l'équipe et au joueur appropriés.
Ensemble comprenant : Penalty obtenu, Penalty concédé et Penalty tiré.
Hors-jeu
Un événement attribué au joueur jugé en position de hors-jeu lorsqu'un coup franc est accordé.
Si deux joueurs ou plus sont en position de hors-jeu au moment où le ballon est joué, le joueur considéré comme le plus activement impliqué est signalé hors-jeu.
Hors-jeu provoqué
Le joueur le plus reculé de la ligne défensive lorsqu'un hors-jeu a été signalé.
Sortie
Lorsque le ballon a quitté l'aire de jeu pour un renvoi aux six mètres ou une rentrée de touche.
N'inclut pas les corners.
Corner (Obtenu, Concédé et Tiré)
Lorsque le ballon a quitté l'aire de jeu pour un corner. Un corner obtenu est comptabilisé pour l'équipe à qui le corner a été accordé, et un corner concédé pour l'équipe qui l'a concédé. Un corner tiré est enregistré lorsque l'équipe attaquante a remis (ou tenté de remettre) le ballon en jeu suite à un corner. En raison de la différence de critères de collecte entre les corners obtenus/concédés et les corners tirés, il est possible que leurs totaux agrégés respectifs diffèrent.
Début de l'interruption de jeu
Un événement pour enregistrer le moment où l'arbitre arrête le jeu. Généralement, pour qu'un joueur reçoive des soins suite à une blessure, ou si une révision VAR est en cours et que le jeu est interrompu.
Fin de l'interruption de jeu
Lorsque l'arbitre reprend le jeu après une interruption.
Temps additionnel annoncé
Déclaration du temps additionnel ajouté à la fin de chaque période, tel qu'annoncé sur le bord du terrain par le quatrième arbitre.
Cartons
Les cartons sont enregistrés comme carton jaune, deuxième carton jaune ou carton rouge. Dans la mesure du possible, nous vérifions les cartons par rapport aux rapports officiels (de l'arbitre) afin de correspondre aux statistiques officielles – sauf si ceux-ci sont manifestement incorrects.
Points disciplinaires
Pour les classements « Discipline » d'Opta, nous attribuons un point par faute concédée, trois points par carton jaune et six par carton rouge. Pour les classements « Arbitres », nous ajoutons également trois points par penalty accordé.
Séquences
Les séquences sont définies comme des phases de jeu qui appartiennent à une seule équipe et qui se terminent par des actions défensives, des arrêts de jeu ou un tir.
- Durée de la séquence : Temps en secondes d'une séquence
- Passes : Nombre de passes dans une séquence
- Progression : Distance en mètres parcourue par le ballon vers la ligne de but adverse pendant les séquences
- Longueur : Distance totale en mètres parcourue par le ballon pendant la séquence
- Vitesse : Longueur divisée par la durée de la séquence (vitesse moyenne de déplacement du ballon pendant la séquence)
- Vitesse directe : Progression divisée par la durée de la séquence (vitesse moyenne de déplacement du ballon vers la ligne de but adverse pendant la séquence)
- Largeur : Distance en mètres entre le point le plus à gauche et le point le plus à droite de la séquence
- Largeur absolue : Distance maximale en mètres à laquelle le ballon s'éloigne du centre du terrain dans une séquence
- Implication : Nombre de séquences auxquelles un joueur a participé, l'implication étant définie comme un joueur ayant au moins un contact avec le ballon dans la séquence
Possessions
Les possessions sont définies comme une ou plusieurs séquences consécutives appartenant à la même équipe. Une possession prend fin lorsque l'adversaire prend le contrôle du ballon.
Couverture défensive
La couverture défensive mesure la zone de responsabilité défensive implicite des actions défensives d'un joueur pendant un match. Le résultat correspondant consiste en une série de coordonnées qui définissent un polygone de la zone défensive du joueur, ainsi que la superficie (en mètres carrés) de cette zone.
Remplacements
Lorsqu'une équipe effectue plusieurs remplacements simultanément, les critères ci-dessous sont utilisés pour déterminer les paires de joueurs entrant et sortant du terrain.
Les éléments ci-dessous agissent comme des priorités : si le critère 1 correspond au panneau du quatrième arbitre, ces données sont utilisées. Cependant, si nous n'avons pas de visibilité sur ces informations, nous passons au critère 2, et ainsi de suite.
Voici les critères pour déterminer les remplacements par paires. Ils sont appliqués du critère 1 au 4, en fonction de l'accessibilité des informations disponibles au moment du remplacement.
Priorité de l'ordre des remplacements :
- Critère 1 = Panneau du quatrième arbitre
- Critère 2 = Séquence d'échange de joueurs (échange physique entre les joueurs sortants et les remplaçants)
- Critère 3 = Graphiques de diffusion
- Critère 4 = Changement de position attendu (où le joueur entrant remplace le joueur sortant)
Protocoles pour les incidents VAR
Les événements annulés par l'arbitre assistant vidéo (VAR) seront supprimés de la collecte ou modifiés. Cela inclut les événements survenant après une infraction précédant un but, si une révision par le VAR annule l'attribution du but. La suppression d'un événement pourrait, cependant, exclure un carton jaune ou rouge.
Duels
Duel
Un duel est un affrontement à chances égales entre deux joueurs de camps opposés lors d'un match. Pour chaque duel gagné, il y a un duel perdu correspondant, selon l'issue de l'affrontement.
Duel aérien gagné – Duel aérien perdu
C'est lorsque deux joueurs se disputent le ballon en l'air. Le joueur qui remporte le ballon est considéré comme ayant gagné le duel. Lorsque plus de deux joueurs sont impliqués, le joueur le plus proche du vainqueur du duel se voit attribuer un duel aérien perdu.
Dribble réussi – Duel perdu
Le joueur qui a été battu se voit attribuer un duel perdu s'il ne récupère pas le ballon.
Tacle – Dribble manqué / Perte de possession
Un tacle est accordé si un joueur récupère le ballon à un autre joueur qui en a la possession. S'il tente de dribbler le tacleur, l'autre joueur se verra attribuer un dribble manqué. S'il est en possession mais ne tente pas de « battre » son adversaire, il se verra attribuer une perte de possession.
Sortie du gardien – Dribble manqué
Un gardien de but qui sort et s'empare du ballon aux pieds d'un attaquant réalise une sortie du gardien, similaire à un tacle. Cependant, le gardien doit conserver le ballon pour que cette action soit enregistrée comme une sortie du gardien.
Faute subie – Faute commise
Le joueur qui obtient la faute est considéré comme ayant gagné le duel, et le joueur qui commet la faute comme ayant perdu le duel. L'enregistrement des deux événements de faute est soumis à l'arbitre accordant un coup franc ou un penalty, et non à l'exécution de l'un ou l'autre.
Gardien de but
Arrêt
Un gardien de but empêchant le ballon d'entrer dans le but avec n'importe quelle partie de son corps, face à une tentative intentionnelle d'un joueur adverse.
Les arrêts possèdent les attributs suivants:
- Partie du corps - Mains / Pieds / Corps / Poing.
- Type d'arrêt – Capté / Saisi / Repoussé sans danger / Repoussé en danger / Relâché / Du bout des doigts.
- Mouvement du gardien – Plongeon / Debout / Glissade / Extension / Penché.
Cela inclut :
- Cela inclut les tentatives de tir non intentionnelles ou mal dirigées provenant des coéquipiers du gardien, mais uniquement si l'intervention n'est pas perçue comme une récupération de routine du ballon.
- Si, après une intervention du gardien de but, une action défensive plus significative d'un coéquipier empêche le ballon d'entrer dans le but, cela sera catégorisé comme un contre pour le coéquipier, et non comme un arrêt pour le gardien de but.
- Si le ballon sort derrière le but suite à une intervention du gardien de but, les officiels du match doivent accorder un corner pour que l'action soit reconnue comme un arrêt.
Cage inviolée
Un joueur ou une équipe qui ne concède aucun but pendant toute la durée du match.
Pénalty affronté
Un événement qui catégorise le mouvement du gardien de but face à un pénalty tiré.
- Plongeon à gauche.
- Plongeon à droite.
- Immobile.
La collecte intègre également le résultat du pénalty, qui comprend :
- Marqué.
- Arrêté.
- Frappe les montants.
- Hors cadre.
- Manqué.
Prise de balle
Un ballon aérien joué dans la surface de réparation et capté par le gardien de but.
Dégagement au poing
Un ballon aérien dégagé au poing par le gardien de but. Le gardien doit avoir le poing fermé et tenter de dégager le ballon aérien plutôt que de le capter.
Relâchement
Un ballon aérien où le gardien de but tente de capter le ballon, il met les mains sur le ballon mais celui-ci lui échappe.
Centre non capté
Lorsqu'un gardien de but sort de sa ligne de but pour capter un ballon aérien (tentative de prise de balle) et manque le ballon.
Taux de réussite des prises de balle
Le pourcentage de ballons aériens joués dans la surface de réparation que le gardien de but tente de gérer avec succès – Prises de balle + Dégagements au poing divisé par le total des ballons aériens sur lesquels il est intervenu.
Gardien libéro
Un gardien libéro est désigné chaque fois qu'un gardien de but anticipe un danger et sort rapidement de sa ligne pour tenter soit d'intercepter une passe offensive (en concurrence avec le joueur adverse), soit de réduire l'espace d'un joueur adverse.
Un gardien libéro est défini si :
- Le gardien sort en vitesse jusqu'à la limite de sa surface.
- Il doit y avoir au moins une certaine pression de l'attaquant adverse qui se précipite sur le ballon.
- Le gardien réagit rapidement et lit le jeu.
Prise de balle du gardien
Lorsque le gardien de but ramasse le ballon et que son équipe en récupère la possession, c'est similaire à une récupération, mais c'est le gardien de but qui s'empare du ballon.
Buts attendus et Passes décisives attendues
Buts attendus
Les buts attendus (xG) mesurent la qualité d'un tir en fonction de plusieurs variables telles que le type de passe décisive, l'angle et la distance du tir par rapport au but, s'il s'agissait d'un tir de la tête et s'il a été défini comme une grosse occasion. L'addition des buts attendus d'un joueur ou d'une équipe peut nous donner une indication du nombre de buts qu'un joueur ou une équipe aurait dû marquer en moyenne, compte tenu des tirs qu'il a effectués.
Passes décisives attendues
Les passes décisives attendues (xA) mesurent la probabilité qu'une passe complétée devienne une passe décisive. Elles prennent en compte plusieurs facteurs, notamment le type de passe, son point d'arrivée et sa longueur. L'addition des passes décisives attendues d'un joueur ou d'une équipe nous donne une indication du nombre de passes décisives qu'un joueur ou une équipe aurait dû réaliser en fonction de sa construction de jeu et de son jeu offensif.
Définitions d'événements supplémentaires
Faute avec avantage laissé
Lorsqu'un arbitre laisse l'avantage en cas de faute, nous n'accorderons pas de coup franc contre le joueur fautif. Nous accorderons un carton jaune au joueur fautif si et quand l'arbitre en décerne un.
Suite à la décision de l'arbitre sur le terrain pour les scénarios de ballon hors du jeu, en relation avec les tirs
Lorsqu'un gardien de but touche le ballon, mais que cela n'est pas vu par l'arbitre, nous alignons notre événement conformément à la décision de l'arbitre. Par exemple, s'il y a un léger contact qui empêche un but d'être marqué, cela serait généralement crédité comme un tir cadré et un arrêt suivi d'un corner. Cependant, lorsque l'arbitre ne voit pas le contact du gardien de but, nous accorderions selon la décision de l'arbitre, ce qui dans ce cas serait un tir non cadré et un renvoi aux six mètres.
Passe décisive fictive vs Passe décisive
Les passes décisives fictives sont attribuées comme des événements de contribution au but ; cependant, elles n'ont pas la même intention et/ou la même directivité vers le but qu'une passe décisive (complète).
Lorsqu'une passe ou un centre va directement à la cible prévue ou atteint la cible prévue malgré une légère déviation qui n'a pas significativement altéré la trajectoire du ballon, nous accordons une passe décisive complète. Dans les cas où il y a une déviation qui change la situation, une passe décisive fictive (passe perdue) serait attribuée.
Distinction entre tacle et passe bloquée / centre bloqué
Les tacles et les passes bloquées / centres bloqués peuvent sembler similaires lorsqu'on regarde un match à vitesse normale. Opta a établi quelques règles qui définissent clairement la différence entre ces événements.
Passes / Centres bloqués
Notre principale considération est de savoir si une passe a été jouée proprement et si le ballon suit déjà clairement la trajectoire de la passe prévue. Dans ces circonstances, une passe bloquée serait attribuée comme l'action défensive et une passe incomplète pour le joueur en possession.
Tacles
La direction de l'intervention est prise en considération, par exemple, le joueur défensif glisse-t-il ou se déplace-t-il sur la trajectoire du ballon ou en direction du joueur en possession dans le but de lui enlever la possession. Dans ce cas, un tacle est attribué.
Prise de décision : Tir vs Centre
De nombreuses considérations sont prises pour évaluer l'intention de l'action,
les principaux facteurs sont énumérés ci-dessous :
- Cibles offensives dans la surface
- Technique utilisée
- Vitesse appliquée
- Position du gardien de but
- Emplacement initial de l'action










