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Opta事件定义

进球与射门

进球/乌龙球

将进球归因于进球球员,或者在乌龙球的情况下,归因于防守球员。

如果对将进球归属给适当球员存在任何争议,Opta将适用其自身规则,并在适用时,将决定与相关官方赛事或管理机构保持一致。

射正

指有意识地射向球门范围内的尝试。包括所有进球以及守门员扑救的射正球门范围内的射门。

此外,还包括被最后一道防线防守球员阻挡,从而阻止球进入球门的射正球门范围内的射门。

另请参阅“射门偏出”。

射门偏出

指球员有意识地尝试射门,但球未命中目标,且过程中未被任何球员触碰而改变方向,导致球从射正变为射偏。

射门击中球门框,除非球随后入网,否则均归类为射门偏出。被封堵的射门不归类为射门偏出。

另请参阅“射正”。 

封堵射门

封堵射门定义为以下尝试射门的情况:

  • 射正尝试被场上球员封堵,且封堵者身后仍有其他防守球员或守门员。
  • 包括射门被射手自己的队友无意中封堵的情况。
  • 对方球员在门线上的解围(最后一道防线的封堵)被归类为射正,而非封堵射门。 
机会转化率/进球射门比

进球数除以尝试射门数(不包括被封堵的射门和乌龙球)的计算。

射门准确率

射正数除以所有射门数(不包括被封堵的射门和乌龙球)的计算。

进球/射门战术模式

定位球进球/尝试是指球从死球状态(如角球、任意球、点球或界外球)开始,并在比赛阶段转变为运动战之前产生射门的情况。

共有七种战术模式,每次尝试都必须归属其中一种。

  • 常规——由运动战进攻创造的尝试
  • 定位球——由间接任意球死球状态开始创造的尝试
  • 界外球——由界外球创造的尝试
  • 直接任意球 – 由直接任意球情况创造的射门尝试
  • 直接角球 – 直接从角球得分的进球。角球 – 由角球情况创造的射门尝试
  • 快速反击 – 防守方在本方半场赢得球权后,迅速由守转攻所创造的射门尝试(反击)
  • 点球 – 点球尝试本身,任何后续射门都将被归类为定位球。传球点球也算作“点球”的比赛模式

相关的比赛模式在比赛阶段演变为运动战之前被分配给一次射门

比赛何时进入运动战阶段通常很明确,但被解围的定位球和角球,如果球随后立即被送回禁区,仍被视为定位球的一部分,因为防守方仍然处于应对定位球的防守位置。这条规则包括任意球、角球、界外球和点球

绝佳机会

指球员理应得分的情况,通常是一对一或极近距离射门,球有明确的射门路径,且射门者面临的压力较低或中等。点球总是被视为绝佳机会

错失机会

指球员未能完成射门的绝佳机会,通常是射门球员完全踢空(空挥)的情况,但也适用于球员有绝佳射门机会却选择不射门,导致该次进攻中没有射门发生的情况

直接任意球进球/射门

直接任意球射门是指直接由任意球本身创造的任何攻门尝试 

进球/射门身体部位

将进球或射门事件归因于以下四个身体部位:

  • 右脚。
  • 左脚。
  • 头。
  • 其他。

“脚”包括与腿的任何接触

进球/射门位置

射门时球的位置(射门起点)。任何发生在线上的事件,都将被计为在该区域内。例如,在18码线上的射门将被视为在禁区内

助攻

队友的最后一次触球,导致接球者得分。如果助攻被对方球员偏转,无论是否偏转,都必须被视为传给了进球者。如果是乌龙球、直接任意球进球和直接角球进球,则不授予助攻。这条规则也适用于点球,除非点球主罚者选择传球给另一名球员得分。另请参阅“梦幻助攻” 

梦幻助攻

指传统助攻分类之外的助攻事件集合。将得分球队球员的最后一次触球归类为梦幻助攻,分为八种梦幻助攻类型,详情如下:

  • 传球丢失助攻 – 当传球/传中在经过一次非传球的防守触球后到达进球者脚下时,将授予一次传球丢失梦幻助攻。如果传球在禁区外被接到,要计为传球丢失梦幻助攻,必须是预定目标接到球。然而,如果球在禁区内被任何进攻球员接到,则无需意图传给特定目标。
  • 梦幻助攻 – 手球 – 当进攻动作/触球直接导致防守球员手球,并且随后的点球或任意球得分时,将授予一次梦幻助攻。如果防守动作被认为不重要,例如射门被折射后球仍朝球门方向飞行,随后发生手球,则梦幻助攻仍可授予进攻球员。
  • 射门被封堵/射偏 – 当一次被封堵的射门或射偏的球(经防守触碰且球仍在比赛中)直接导致进球时。
  • 射门被扑 – 守门员扑出射门后,紧接着的动作是进球。
  • 门柱/横梁 – 球击中门框反弹后,紧接着的动作是进球。
  • 赢得任意球 – 指造成犯规赢得任意球,且该任意球直接导致进球的球员。
  • 乌龙球 – 指导致乌龙球的最后一次进攻触球。
  • 赢得点球 – 指造成犯规赢得点球的球员。
二次助攻

指在创造进球机会中起到关键作用的传球/传中,例如角球或任意球传给随后助攻射门的球员,或创造机会的直塞球或传中到危险区域。

传球

关键传球

指球员传给队友的最后一传,队友随后射门但未进球。

创造机会

“助攻”和“关键传球”的累计总和。另请参阅“助攻”和“关键传球”。 

传球

同一球队中一名球员将球传给另一名球员的尝试。球员可以使用身体的任何部位(在比赛规则允许的范围内)来完成传球。事件分类包括开放式传球、球门球、角球和作为传球开出的任意球。传中、门将手抛球和界外球不计为传球。Opta为每个传球事件添加了一系列修饰符,以便测量各种数据。

  • 挑传 – 指带有预定接球者的挑高球。球必须高于肩部,并利用传球的高度避开对方球员。
  • 头球传球 – 指有预定接球者的头球。
  • 大脚开球/长传 – 指踢向空当或区域的长距离高球,供球员追逐或争抢。
  • 摆渡/蹭传 – 指用头或脚轻触传给队友,使球沿大致相同方向送出。
  • 倒三角传球/回传 – 指在禁区内向后拉回的传球。
  • 做球/回敲 – 指传球者在受压迫时(通常由前锋完成),背对球门,从球门线到禁区中央区域,一触完成的第一次将球传离球门的传球。
  • 直塞球 – 指穿透防线,供队友跑动接球的传球。
  • 短传/轻敲 – 指死球情况后的短传,不可能出现丢失结果。

每次传球都会记录其起点和终点的X和Y坐标。

这使得Opta能够记录以下内容:

  • 传球按球场区域划分,例如本方半场/对方半场、防守三区/中场三区/进攻三区,或左路/右路/中路。
  • 传球按距离划分,例如短传/长传,或短传/中传/长传。
  • 传球方向,例如向后、横向或向前。

总而言之,数据的事件驱动性质意味着您可以计算任何组合。例如,在进攻三区内,一次超过20码的横向挑传。

传中

指从边路传出的球,旨在找到禁区附近中路区域的队友。传球必须包含从边路向球门前中路区域的横向移动元素。 

传球成功率

这只是一个简单的公式,即在所选的任何传球组合中,成功传球数除以总传球尝试数。通常,传球成功率不包括传中。
传中通常单独处理,传中成功率是成功传中数占总传中尝试数的百分比。

成功传球是指直接传给队友且没有被对方球员触及的传球。

总成功传球数 / 准确传球数

指将球成功地从一名球员传给同队另一名球员。球员可以使用身体的任何部位(在比赛规则允许的范围内)来完成传球。传球必须直接传给队友,且未被对方球员触及。

触球

触球

指球员触球的所有事件的总和,因此不包括空中对抗失败或抢断失败等情况。

触球 / 失误触球

当球从球员身上弹开且并非有意传球时,我们记录为一次触球。当球员因触球不佳而未能控制住球时,我们记录为一次失误触球。此术语也用于描述射门失误导致球向本方球门方向移动的情况。

盘带 / 过人

这是球员在控球时尝试过掉对手的行为。成功的盘带意味着球员在保持控球权的同时过掉了防守球员,不成功的盘带则是指盘带者被抢断。Opta还会收集球员在尝试过掉对手时,因触球过重导致球权丢失的盘带尝试。

抢断

抢断是指球员在合法、地面对抗中触及球,并成功将球从对方球员脚下夺走。被抢断的球员必须处于对球的控制状态,才能被对方球员抢断。

  • 成功抢断是指抢断者或其队友因这次对抗而重新获得球权,或者球出界且处于安全状态。
  • 抢断失败是指进行了一次抢断,但球落到了对方球员脚下。

两者都被归类为抢断,但抢断的结果(成功或失败)取决于抢断后球的去向。

拦截

指球员预判对方传球,并通过移动到传球线路上来拦截球。

解围

指一种防守动作,球员试图将球从球场上的危险区域解围,且没有明确的接球目标。 

封堵

当一名场上球员封堵对方球员的射门时。如果射门偏离球门,则不计为封堵。 

阻挡传球

当一名球员试图通过任何方式阻截对方传球时。与抢断类似,但对传球意图的预判成分较少。

其他类别

夺回球权

当控球权在运动战中从一支球队转移到另一支球队时,即记录一次夺回球权事件。球员必须完全控制球权,并且首次成功控球的球员被记为夺回球权。

护球出界

指球员在对手面前护球,并成功让球出界。可以是进攻性的(赢得角球或前场界外球),也可以是防守性的(赢得界外球或球门球)。

失误

当球员出现失误,导致失球或被射门时。也用于守门员脱手、扑救或接球尝试直接导致对方获得第二次射门机会的情况。

击中门框

当球击中球门框的任何部分,但并未直接入网时。

任何一次射门多次击中门框(例如先击中横梁再击中立柱),只计为一次击中门框。“击中门框”事件仅记录给进攻方,并可归因于场上任何球员。

犯规

犯规被定义为裁判判罚的任何犯规行为,导致任意球或点球事件。

  • 越位不计为犯规。
  • 比赛官员判罚有利原则并随后向球员出示黄牌的情况,不计入该球员或球队的总犯规次数。

在这些情况下,必须发生任意球或点球事件才能判罚犯规。 

赢得犯规

赢得犯规被定义为球员在被对方球员犯规后,为自己的球队赢得任意球或点球。

以下情况不计为赢得犯规:手球、假摔、回传球、非法重新开球、异议、守门员6秒违例或导致任意球的阻挡。

  • 手球 – 对方球员故意手球。
  • 假摔 – 对方球员故意试图欺骗裁判以赢得任意球。
  • 回传球 – 队友传给守门员并被守门员接住的球。
  • 非法重新开球 – 对方球员在死球情况后直接连续触球。
  • 异议——球员对比赛官员表示异议。
  • 守门员6秒违例——守门员抱球时间超过6秒。
  • 阻碍——球员用双腿夹住球,阻止对方球员触球。

点球(获得、被判罚和主罚)
                

将一系列连续的点球事件归因于相应的球队和球员。

包括:获得点球、被判罚点球和主罚点球。

越位

当判罚任意球时,被认定处于越位位置的球员所发生的事件。

如果球被踢出时有两名或更多球员处于越位位置,则将越位判给被认为最积极参与的球员。 

制造越位

当判罚越位时,防线中最靠后的球员。

出界

当球因球门球或界外球而离开比赛场地时。

不包括角球。 

角球(获得、被判罚和主罚)

当球因角球而离开比赛场地时。获得角球指判给获得角球的球队,被判罚角球指判给被判罚角球的球队。主罚角球指进攻方从角球事件中将球重新踢回(或尝试踢回)比赛场地时被记录。由于获得/被判罚角球和主罚角球的统计标准不同,它们各自的总数可能会有所差异。

开球延迟

记录裁判暂停比赛的事件。通常是球员接受伤病治疗,或视频助理裁判(VAR)正在审查且比赛暂停。

暂停结束

裁判在暂停后重新开始比赛。

补时宣布

宣布每节比赛结束时增加的补时时间,由第四官员在场边宣布。

牌分为黄牌、第二张黄牌和红牌。在可能的情况下,我们会根据官方(裁判)报告核对牌数,以匹配官方统计数据——除非这些数据明显不正确。

纪律积分

对于Opta纪律统计表,我们对每次犯规判罚一分,每张黄牌三分,每张红牌六分。对于裁判统计表,我们还会为每次判罚点球增加三分。

序列

序列被定义为属于同一支球队的比赛段落,并以防守动作、比赛中断或射门而结束。

  • 序列时间:序列的持续时间(秒)
  • 传球次数:序列中的传球数量
  • 推进距离:序列期间球向对手球门线移动的距离(米)
  • 长度:序列期间球移动的总距离(米)
  • 速度:长度除以序列时间(序列期间球移动的平均速度)
  • 直接速度:推进距离除以序列时间(序列期间球向对手球门线移动的平均速度)
  • 宽度:序列中最左侧点与最右侧点之间的距离(米)
  • 绝对宽度:序列中球距离球场中心最远的距离(米)
  • 参与度:球员参与的序列数量,参与度定义为球员在序列中至少有一次触球。
控球回合

控球回合被定义为属于同一支球队的一个或多个连续序列。当对手获得球权时,一个控球回合结束。

防守覆盖范围

防守覆盖范围衡量的是球员在比赛中防守动作所隐含的防守责任区域。相应的输出包括一系列定义球员防守区域多边形的坐标,以及该区域的面积(平方米)。

换人

当一支球队在同一时刻进行多次换人时,以下是用于确定进出场球员配对的标准。

以下标准作为优先级,因此如果我们看到标准1 = 第四官员指示牌,那么将使用该数据;但如果我们无法获取此信息,则转向标准2,依此类推。

以下是根据换人时信息的可获取性,按配对确定换人的标准(按标准1-4的顺序)。

换人顺序优先级:

  • 标准1 = 第四官员指示牌
  • 标准2 = 球员交换序列(离场球员与替补球员之间的实际交换)
  • 标准3 = 赛事转播画面
  • 标准4 = 预期位置变化(上场球员替换下场球员)
VAR事件处理规程

经视频助理裁判(VAR)推翻的事件将从数据收集中删除或修改。这包括在进球前因犯规导致的事件,如果VAR复审推翻了进球判罚。然而,事件删除可能不包括黄牌或红牌。 

对抗

对抗

对抗是指比赛中双方两名球员之间五五开的争夺。每一次对抗成功都有一次相应的对抗失败,具体取决于争夺的结果。

空中争抢成功 – 空中争抢失败

这是指两名球员在空中相互争抢。赢得球权的球员被视为赢得了对抗。当有两名以上球员参与时,距离对抗成功者最近的球员被记为一次空中对抗失败。

成功过人/带球 – 争抢失败

如果被击败的球员未能赢得球权,则被记为一次争抢失败。

抢断 – 过人失败/被断球

如果一名球员从另一名控球球员脚下赢得球权,则记为一次抢断。如果控球球员试图摆脱抢断者,则会被记为一次过人失败。如果控球球员只是控球但并未试图“摆脱”防守球员,则会被记为一次被断球。

扑救(封堵) – 过人失败

守门员出击并在前锋脚下将球控制住,则被记为一次扑救(封堵),类似于抢断。然而,守门员必须牢牢抱住球才能被记为一次扑救(封堵)。

赢得犯规 – 犯规

赢得犯规的球员被视为赢得了对抗,而犯规的球员则被视为输掉了对抗。这两个犯规事件的记录取决于裁判是否判罚任意球或点球,而非实际执行任意球或点球。

守门员

保存

守门员在面对对方球员有意的射门尝试时,用身体任何部位阻止球进入球门。

扑救具有以下属性:

  • 身体部位 – 手/脚/身体/拳头。
  • 扑救类型 – 接住/抱住/安全挡出/危险挡出/脱手/指尖触球。
  • 守门员动作 – 鱼跃/站立/滑铲/伸展/俯身。

这包括:

  • 这包括守门员本方队友无意或偏离目标的射门,但前提是守门员的干预不被视为常规的控球。
  • 如果守门员扑救后,队友采取了更显著的防守动作阻止球进入球门,这将被归类为队友的“封堵”,而非守门员的“扑救”。
  • 如果球因守门员的扑救而越过球门线,比赛官员必须判罚角球,才能将其认定为一次“扑救”。
零封

球员或球队在整场比赛中没有失球。

面临点球

一种用于分类守门员在面对点球时的移动的事件。

  • 向左扑救。
  • 向右扑救。
  • 站立。

统计数据还包括点球结果,其中包括:

  • 进球。
  • 扑出。
  • 击中门框。
  • 射偏。
  • 罚失。
接球

传入禁区的高空球被守门员接住。

击出

守门员用拳击出的高空球。守门员必须握紧拳头,并试图将高空球击出而非将其抱住。

脱手

守门员试图接住高空球,但球从其手中脱落。

未能控制的传中球

当守门员离开球门线试图控制高空球(尝试接球)却未能触及球时。

接球成功率

守门员成功处理传入禁区高空球的百分比——(接球 + 击出)除以守门员出击处理的高空球总数。

门将出击解围

当门将预判到危险并冲出球门线,试图拦截进攻传球(与对方球员争抢)或封堵对方球员时,即判定为门将出击解围。

门将出击解围的定义条件是:

  • 门将至少冲出到禁区边缘。
  • 必须至少有对方前锋冲向球并施加一定压力。
  • 门将反应迅速并预判比赛形势。
门将抱球

当门将抱住球,并且己方重新获得球权时,类似于夺回球权,但球是由门将抱住的。

预期进球与预期助攻

预期进球

预期进球(xG)根据助攻类型、射门角度和距球门距离、是否为头球以及是否被定义为绝佳机会等多个变量来衡量射门质量。累加一名球员或一支球队的预期进球数,可以大致表明该球员或球队在所进行的射门中平均应该打进多少球。 

预期助攻

预期助攻(xA)衡量一次成功传球转化为进球助攻的可能性。它考虑了传球类型、落点和传球距离等多个因素。累加一名球员或一支球队的预期助攻数,可以大致表明该球员或球队根据其组织进攻和进攻表现应该获得多少助攻。

附加事件定义

犯规有利

当裁判在犯规发生时示意有利,我们不会对犯规球员判罚任意球。如果裁判判罚黄牌,我们也会对犯规球员判罚黄牌。

遵循场上裁判对出界情况的判罚(与射门相关)

当门将触球但裁判未察觉时,我们的事件记录将与裁判的判罚保持一致。例如,如果门将轻微触球阻止了进球,这通常会被记录为射正、扑救,随后是角球。然而,当裁判未看到门将触球时,我们将根据裁判的判罚进行记录,在这种情况下,这将是射偏和球门球。

虚拟助攻与助攻

虚拟助攻被视为对进球有贡献的事件;然而,与(完整)助攻相比,其意图和/或对进球的直接性不同。

当传球或传中直接到达预定目标,或者尽管有轻微折射但未显著改变球的路径,最终到达预定目标时,我们判定为完整助攻。在发生改变局势的折射情况下,将判定为虚拟助攻(传球丢失)。

抢断与封堵传球/传中的区分

抢断和被阻挡的传球/传中在全速观看比赛时可能看起来相似。Opta有几条规则明确定义了这些事件之间的区别。

封堵传球/传中
我们的主要考量是传球是否干净利落地完成,并且球已经明确沿着预定路径运行,在这种情况下,封堵传球将被判定为防守动作,而控球球员的传球则为不完整传球。

抢断
考量挑战的方向,例如,防守球员是否滑铲或移动到球的路径上,或朝向控球球员的方向,旨在夺取球权。在这种情况下,判定为抢断。

射门与传中的判罚决策

在评估动作意图时,需要考虑多方面因素,
主要因素如下:

  • 禁区内的进攻目标
  • 所用技术
  • 施加的速度
  • 守门员位置
  • 动作的原始位置
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